Actualización 1.22: Lista de cambios

Cambios principales

Agregamos una nueva rama de tanques medianos con ruedas.

Se añadieron seis nuevos tanques medianos (de nivel V a nivel X):

  • AEC Armoured Car (nivel V)
  • Staghound Mk III (nivel VI)
  • FSV Scheme A (nivel VII)
  • FV601 Saladin (nivel VIII)
  • GSOR 1006 Scheme 7 (nivel IX)
  • Concept No.5 (nivel X)

Historias

Remplazamos el Entrenamiento básico con el nuevo modo de juego Historias.

El modo incluye dos misiones narrativas JcE diseñadas para los jugadores nuevos.

Para los novatos, Historias se inicia automáticamente. Para los veteranos, estará disponible en el selector de modos.

Academia de tanques

Modificamos el orden de algunas misiones, además de sus condiciones y recompensas.

El progreso de los jugadores que ya hayan completado algunas misiones de Academia de tanques se mantendrá y se transferirá a la nueva cadena de misiones.

Pase de batalla

Cuando lancemos la actualización, comenzará una nueva temporada del Pase de batalla. Su historia servirá de precuela de los sucesos de Mirny-13. Añadimos nuevos elementos de personalización, tripulantes y una Colección.

Añadimos una página única para todas las colecciones.

Implementamos pequeñas mejoras técnicas y de experiencia de usuario.

Asedio

Cambios principales

  • Añadimos el Año del Pegaso clasificado.
  • Añadimos la Temporada del Pegaso Azur.
  • Añadimos la clasificación.
  • Actualizamos el sistema de rangos.

Contenido nuevo de la Temporada del Pegaso Azur

  • El estilo progresivo "Caballo celestial (azur)" con nuevas calcomanías, emblemas, inscripciones y patrones de camuflaje.
  • Grabado de chapa de identificación: Victorias del Pegaso Azur
  • Fondos de chapa de identificación: Hierro, Bronce, Plata, Oro, Campeón y Leyenda.
  • Banda de nombre "Nacido para volar"
  • Insignias: "Ascensión", "Al Olimpo"
  • Medalla: Camino al Olimpo
  • Vehículos de alquiler: BZ-75 7x7, UDES 15/16 7x7, AMX 50 Foch B 7x7.

Otros cambios

  • Añadimos nuevos mapas: Klondike, Minas y Overlord.
  • Modificamos la ubicación de los puntos de interés en los mapas El Halluf y Pueblo Fantasma.
  • Cambiamos algunos objetos en los mapas El Halluf, Pueblo Fantasma, Río de Arena y Pilsen.
  • Eliminamos Redshire de la lista de mapas disponibles.
  • Eliminamos las AAP del modo.

WoT Plus

Añadimos una bonificación diaria por inicio de sesión (recompensa por asistencia). 

Los suscriptores de WoT Plus recibirán una recompensa aleatoria la primera vez que inicien sesión cada día. Cada quinto inicio de sesión brinda una bonificación especial.

Volteo automático de vehículos

Añadimos una mecánica en Batallas Aleatorias que permite que los vehículos que están dados vuelta regresen a la posición normal automáticamente luego de cierto tiempo (15 s), en vez de terminar destruidos.
Para que la mecánica funcione, es necesario que el vehículo esté dado vuelta (de costado o sobre su torreta) y que no pueda moverse. Si el vehículo se mueve, el contador de la mecánica se reinicia.

Problemas conocidos

  1. En algunos casos, el vehículo se voltea automáticamente con la oruga destruida.
  2. En algunos casos, puede que un vehículo acabe dentro de un edificio cuando se voltea automáticamente.
  3. En algunos casos, puede que un vehículo termine sobre otro cercano cuando se voltea automáticamente, lo que ocasiona que vuelva a caerse de costado.
  4. En algunos casos, si un vehículo dado vuelta se incendia, el jugador no verá el ícono de fuego (solo figura el temporizador del volteo automático).

Topografía

Quitamos temporalmente el mapa Paso Montañoso del modo.

Cambios a los mapas

Paso Montañoso

  • Redujimos la altura de la colina en el cuadro H8 para que el equipo de la base inferior pueda tomar posiciones de francotirador más rápido. Cerramos las posiciones de disparo a lo largo de las líneas 9 y 0.
  • Añadimos cobertura intermedia en las intersecciones de los cuadros F9 - F0 y E9 - E0, de modo que los vehículos puedan avanzar hacia la base inferior con mayor seguridad. Eliminamos la posición desequilibrada en la orilla del cuadro E0.
  • Añadimos posiciones elevadas y cobertura para ambos equipos en los cuadros E9 y B6, lo que permitirá tener enfrentamientos a media y larga distancia.
  • Llevamos a cabo un rediseño general de la zona de duelos entre tanques pesados en los cuadros C7, D7 y D8. Rediseñamos el terreno, creamos nueva cobertura y expandimos la zona de juego.
  • En los cuadros H6 - H7, modificamos parte de la montaña y quitamos la vegetación para que haya una zona de disparo estrecha desde la posición de francotirador elevada en el cuadro H8 hacia los vehículos enemigos en J3 - J4 (similar a la base superior).
  • En los cuadros G5 - H6 y D2 - E3, modificamos la posición elevada y las zonas a su alrededor para reducir el sector en donde los vehículos del equipo inferior están expuestos a los disparos enemigos y para sumar posiciones para duelos a media distancia.
  • Añadimos una saliente y cobertura intermedia en los cuadros E2 - G1, además de extender la zona de juego para permitir que los jugadores del equipo inferior lancen un ataque en dirección a la base superior con mayor comodidad.
  • Añadimos nuevas coberturas en el cuadro F4.
  • Añadimos una roca en el cuadro D4 para impedir que los vehículos en la posición de disparo del cuadro C3 ataquen a los que avanzan por el puente.
  • En los cuadros E6 - F7, rediseñamos la zona junto al puente desde el lado del equipo inferior: la zona de juego ahora es más grande, y hay más posiciones convenientes, lo que permitirá que los jugadores disparen hacia el puente en enfrentamientos a media y larga distancia.
  • Modificamos por completo la zona de duelos en los cuadros H1 - K4. La posición elevada en los cuadros H3 - H4 se movió más hacia el equipo superior. En los cuadros F3 - G3, quitamos parte de la montaña para abrir zonas de disparo desde la posición elevada hacia otras direcciones. Ambos equipos recibieron nuevas posiciones convenientes y cobertura para duelos a media distancia. Equiparamos el tiempo que les toma a los dos equipos llegar a la zona de enfrentamiento.
  • Cambiamos los puntos de aparición de ambos equipos para equilibrar las rutas iniciales al comienzo de la partida.
  • También quitamos un poco de vegetación y pequeñas rocas en las rutas de los vehículos para que puedan jugar con más comodidad en el mapa.

Studzianki

  • Expandimos la zona de la fábrica. Añadimos algunas posiciones para hacer "sidescraping" (cuadros C4 - C7 y D5 - D6, respectivamente).
  • Incorporamos cobertura en los cuadros D3 y D8, como irregularidades del terreno. Estas posiciones serán de ayuda a la hora de retirarse de la zona de la fábrica.
  • Añadimos edificios en el barranco central para ajustar el equilibrio de ambos equipos (H5 - H6 y G5 - G6).
  • En los cuadros E5 - E6, el barranco ahora es más profundo para cubrir a los vehículos de los disparos desde la zona de la fábrica.
  • Expandimos el pueblo en la línea K. Modificamos el terreno y sumamos algunas posiciones nuevas en el barranco que pasa por el borde del mapa.
  • Quitamos un poco de vegetación en los cuadros K1 y K0.
  • Colocamos una casa indestructible en el cuadro E0 para equilibrar ambos lados.
  • Movimos la base para Batallas de Encuentro.

Fisherman's Bay

  • La ruta hacia el pueblo ahora es más segura gracias al terreno en los cuadros A6 - B7, mientras que la vegetación en los cuadros C7 - C8 la hace más conveniente.
  • Quitamos una molesta línea de disparo en el cuadro E8 en el pueblo.
  • Añadimos vegetación y quitamos una casa en el centro del mapa (E5 - E6) para mejorar la línea de disparo y que el equipo superior pueda atacar la ruta hacia la zona urbana del equipo inferior. Añadimos un arbusto en el lado opuesto del cuadro F5 para que sea más conveniente disparar desde dicha posición.
  • Mejoramos la posición para CT en el cuadro B2. Añadimos algo de vegetación y modificamos la ubicación de la casa.
  • Quitamos el árbol en el cuadro D1. Cuando caía hacia un determinado lado, creaba un "arbusto doble".
  • Como el equipo superior suele llevar al equipo contrario hacia el pueblo, eliminamos algunas casas en los cuadros H9 - G9 para evitar que se forme un "punto ciego" al acercarse a la zona urbana y para mejorar el ritmo del equipo inferior.
  • Añadimos una posición en el cuadro K7 para mejorar la capacidad de disparo en el centro y para sumar un punto de defensa para el equipo superior si los enemigos se les acercan desde el este.

Oyster Bay

  • Una subdirección del flanco de los pesados (cuadros E6 y F7) ahora está más expuesta a los disparos desde las posiciones de francotirador principales en el lado norte. Al equipo sur ahora le costará más trabajo avanzar por allí.
  • Modificamos la posición elevada en el cuadro F8 del flanco de los pesados para expandir el ángulo de visión y disparo en la parte sur del mapa.
  • Mejoramos la ruta de acceso a la posición de exploración del equipo superior (cuadro D6). Antes, los vehículos tenían que pasar por el agua en detrimento de su velocidad.
  • Aumentamos la altura de las montañas en los cuadros H5 y G6 para proteger las posiciones principales del equipo superior en el flanco de los pesados de los disparos de artillería enemiga.
  • Mejoramos las rutas de acceso a las posiciones elevadas en los cuadros G5 y E7. Ya no se puede acceder desde el lado más empinado.
  • Modificamos la ubicación del cañón naval (cuadro C4). El cañón ya no bloquea la línea de disparo desde la posición elevada de CT del equipo superior (cuadro B5) en el flanco de los medianos.
  • Movimos un poco los arbustos en la posición elevada de CT del equipo inferior en el cuadro E2. Para disparar hacia el cuadro B3, ahora los vehículos tendrán que salir de los arbustos (como en la posición elevada del equipo superior).

Murovanka

  • Mejoramos la posición de CT en el cuadro J9.
  • Añadimos una ruta segura hacia el bosque en los cuadros H7 - G8.
  • La posición del cuadro F8 ahora es más segura gracias al cambio en el terreno.
  • Mejoramos la posición del cuadro F9. Ahora, los vehículos que luchen allí ya no están expuestos a los disparos enemigos desde el montículo central (cuadro E8).
  • Eliminamos vegetación para que haya una mejor línea de disparo en las posiciones de los cuadros D0 y F0 - G0.
  • Para equilibrar la experiencia de juego de los tanques ligeros en ambos equipos, la colina y los arbustos en los cuadros E6 - E7 ahora están más cerca del equipo inferior.
  • Para equilibrar ambos equipos en Batallas de Encuentro, movimos la base a los cuadros E2 - F2 y modificamos los puntos de aparición de los vehículos; ahora están más cerca de las colinas.

Acantilado

  • Redujimos notablemente la línea de disparo desde la base (cuadro J3) cerca de los tanques pesados en el centro del mapa para que estos puedan jugar de forma más cómoda.
  • Agrandamos la roca (cuadro G5) para bloquear la línea de disparo hacia los tanques pesados. Añadimos una casa en el cuadro G6 para bloquear la línea de disparo desde el cuadro H9 (esto iguala la situación táctica en el lado opuesto del mapa).
  • Eliminamos un pozo (cuadros D4 - D5) donde solían caer los ligeros y los medianos. Esta posición era como una trampa; los tanques caían allí y ya no podían jugar bien desde ese sitio. Redujimos la altura de la roca en el cuadro D5 para abrir una línea de disparo hacia la zona de los cuadros E6, F6, E7 y F7 desde la posición de la base.
  • En A4, ahora hay una zona a salvo de las AAP para imitar la que ya había en el lado sur del mapa.
  • Quitamos un paso hacia la zona en F7 que no está diseñada para jugar.

Live Oaks

  • Modificamos la llegada a la ciudad, tanto desde la base superior (cuadros A5 y A6) como desde la inferior (C1 y D1), para que sea más segura jugando a bordo de vehículos más lentos.
  • Añadimos más cobertura en los cuadros A7, E0 y F0 para crear más variedad a la hora de atacar y defender la base superior.
  • Secamos la zona pantanosa del cuadro K8 para que la base inferior tenga las mismas oportunidades tácticas que sus enemigos.
  • Ahora, los pesados pueden luchar con mayor comodidad gracias a una ligera expansión de la ciudad en A3 y a que algunos edificios del cuadro A2 ya no se pueden destruir.

Lakeville

  • En el desfiladero montañoso del mapa (cuadros C1 a H2), modificamos el tipo de terreno para que los vehículos puedan pasar por allí con más facilidad. Los cambios son de índole mecánica y visual; la zona del desfiladero ahora está seca.

Ensk

  • Para facilitar las maniobras iniciales de los vehículos, cambiamos levemente las posiciones de aparición de ambos equipos, y las prioridades de aparición se determinaron según el tipo de vehículo.
  • En Batallas de Encuentro, reacomodamos los puntos de aparición del lado superior para que el mapa esté equilibrado. Para que puedan jugar con más comodidad, establecimos prioridades de aparición según el tipo de vehículo para ambos equipos.

Línea Sigfrido

  • Para las batallas de Asalto en el mapa, las zonas de aparición del equipo atacante se fusionaron en una sola, que ahora está en los cuadros E3 y F3.

Puerto seguro

  • Implementamos algunos cambios visuales menores en los cuadros H9 - G9.

Cambios a las características técnicas de vehículos

U.R.S.S.

  • Se agregó el siguiente vehículo para que lo prueben los jugadores de la Superprueba: LTS-85.

Object 268 Version 4

  • La velocidad de rotación del chasis se cambió de 22 a 25 grados/s.
  • La velocidad máxima se cambió de 50 a 40 km/h.
  • La potencia del motor se cambió de 1350 a 1200 CV.
  • La durabilidad del vehículo se cambió de 2000 a 1900 PV.
  • Añadimos nuevos grupos de blindaje del chasis.
  • Redujimos el blindaje del chasis.

Object 279 anticipado

  • El tiempo de recarga se cambió de 10.5 a 11.5 s.
  • La penetración del proyectil BK-9 se cambió de 340 a 320 mm.
  • La velocidad máxima se cambió de 40 a 35 km/h.
  • La durabilidad del vehículo se cambió de 2400 a 2300 PV.

ST-II

  • El tiempo de recarga se cambió de 11.73 a 11.2 s.
  • La velocidad de rotación de la torreta se cambió de 16 a 23 grados/s.
  • Mejoramos el blindaje de la torreta.

Object 752

  • La dispersión en movimiento se redujo un 8 %.
  • La dispersión luego de disparar aumentó un 33 %.
  • La velocidad del proyectil ZBM11 aumentó un 19 %.
  • La penetración del proyectil ZBM11 se cambió de 318 a 310 mm.
  • La penetración del proyectil 53-BR-472 se cambió de 248 a 240 mm.
  • La velocidad máxima se cambió de 40 a 35 km/h.
  • La potencia del motor se cambió de 635 a 580 CV.
  • La ganancia aumentó un 69 %.

SU-100M1

  • Redujimos el blindaje del chasis.

Alemania

  • Se agregó el siguiente vehículo para que lo prueben los jugadores de la Superprueba: Kpz. Pr.68 (P).
  • Se agregó el siguiente vehículo para que lo prueben los jugadores de la Superprueba: Pz.Kpfw. Tiger-Maus 120t.

VK 45.02 (P) Ausf. A

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión VK 45.02 (P) Ausf. A se redujo un 9 %.
  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten se redujo un 10 %.
  • La dispersión del cañón 10,5 cm Kw.K. L/52 en la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm se cambió de 0.37 a 0.35 m.
  • El tiempo de recarga del cañón 10,5 cm Kw.K. L/52 en la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm se cambió de 10.1 a 8.9 s.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón 10,5 cm Kw.K. L/52 en la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm se cambió de 2.3 a 2 s.
  • La durabilidad del vehículo con la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A se cambió de 1470 a 1500 PV.
  • La durabilidad del vehículo con la torreta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm se cambió de 1570 a 1600 PV.
  • Mejoramos el blindaje de la torreta.
  • Añadimos un nuevo grupo de blindaje del chasis.

EE. UU.

T25 Pilot Number 1

  • La velocidad del proyectil AP T33 aumentó un 8 %.
  • La velocidad del proyectil HVAP M304 aumentó un 8 %.
  • La penetración del proyectil AP T33 se cambió de 192 a 208 mm.
  • La penetración del proyectil HVAP M304 se cambió de 243 a 268 mm.

T26E5, T26E5 Patriot, T26E5 FL

  • La dispersión en movimiento se redujo un 25 %.
  • La dispersión durante la rotación del chasis se redujo un 32 %.
  • La velocidad de rotación del chasis se cambió de 30 a 35 grados/s.
  • La dispersión se cambió de 0.38 a 0.36 m.
  • El tiempo de apuntamiento se cambió de 2.3 a 2.1 s.
  • La velocidad máxima se cambió de 40.2 a 45 km/h.
  • La velocidad en reversa se cambió de 15 a 17 km/h.

M46 Patton

  • La penetración del proyectil AP M77 para el cañón 90 mm Gun T15E2M2 se cambió de 190 a 212 mm.

M26 Pershing

  • La dispersión del cañón 90 mm Gun T15E2M2 en la torreta M26M71 se cambió de 0.37 a 0.34 m.
  • El tiempo de recarga del cañón 90 mm Gun T15E2M2 en la torreta M26M71 se cambió de 8.2 a 6.8 s.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón 90 mm Gun T15E2M2 en la torreta M26M71 se cambió de 2.3 a 2 s.
  • La penetración del proyectil AP M77 para el cañón 90 mm Gun T15E2M2 se cambió de 190 a 212 mm.

T54E1

  • La penetración del proyectil AP M318 para el cañón 90 mm Gun T178 se cambió de 181 a 200 mm.
  • La penetración del proyectil HEAT-T M348 para el cañón 90 mm Gun T178 se cambió de 250 a 280 mm.

T69

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión T84E1 se redujo un 8 %.
  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión T95 se redujo un 9 %.
  • El tiempo de recarga del cañón 90 mm Gun T178 se cambió de 27 a 24 s.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón 90 mm Gun T178 se cambió de 2.9 a 2.5 s.
  • La penetración del proyectil HEAT-T M348 para el cañón 90 mm Gun T178 se cambió de 250 a 280 mm.
  • La penetración del proyectil AP M318 para el cañón 90 mm Gun T178 se cambió de 181 a 200 mm.

M41 Walker Bulldog, M41 Walker Bulldog FL

  • La dispersión del cañón 76 mm Gun M32 late se cambió de 0.38 a 0.35 m.
  • El tiempo de recarga del cañón 76 mm Gun M32 late se cambió de 5 a 4.5 s.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón 76 mm Gun M32 late se cambió de 1.9 a 1.7 s.
  • La penetración del proyectil HEAT-T M496A1 para el cañón 76 mm Gun M32 se cambió de 210 a 215 mm.
  • La penetración del proyectil HVAP-DS-T M331A3 para el cañón 76 mm Gun M32 se cambió de 175 a 180 mm.

Francia

AMX AC mle. 46

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión AMX AC mle. 46 se redujo un 8 %.
  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión AMX AC mle. 47 se redujo un 9 %.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón 100 mm AC SA47 se cambió de 2.7 a 2.3 s.
  • Mejoramos el blindaje del chasis.

AMX M4 mle 49, AMX M4 mle 49 Liberté, AMX M4 mle 49 FL

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis se redujo un 18 %.
  • La velocidad de rotación del chasis se cambió de 25 a 30 grados/s.
  • La dispersión durante la rotación de la torreta se redujo un 25 %.
  • El tiempo de apuntamiento se cambió de 2.9 a 2.5 s.
  • El alcance de visión se cambió de 370 a 390 m.

AMX 65 t

  • La velocidad de rotación con la suspensión AMX 65 t bis se cambió de 25 a 26 grados/s.
  • El tiempo de recarga del cañón 120 mm D. 1203 se cambió de 12.5 a 12 s.
  • El alcance de visión de la torreta AMX 65 t tourelle classique de 120 se cambió de 370 a 380 m.
  • La penetración del proyectil Prf. mle. 1951 para el cañón 120 mm D. 1203 se cambió de 218 a 225 mm.
  • Mejoramos el blindaje del chasis.

Reino Unido

Black Prince

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión Black Prince se redujo un 11 %.
  • Dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis de la suspensión Black Prince Mk. II se redujo un 12 %.
  • La dispersión durante la rotación de la torreta para el cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII se redujo un 50 %.
  • El tiempo de recarga del cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII se cambió de 5 a 4.5 s.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón OQF 17-pdr Gun Mk. VII se cambió de 2.3 a 2 s.
  • La velocidad máxima se cambió de 20 a 25 km/h.
  • La velocidad en reversa se cambió de 12 a 14 km/h.

Churchill VII

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión Churchill IV se redujo un 10 %.
  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión Churchill VII se redujo un 11 %.
  • La dispersión durante la rotación de la torreta con el cañón OQF 77 mm Gun Mk. II se redujo un 12 %.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón OQF 77 mm Gun Mk. II se cambió de 2.3 a 2 s.
  • La velocidad máxima se cambió de 20 a 25 km/h.
  • La velocidad en reversa se cambió de 12 a 14 km/h.

Churchill I

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión Churchill I se redujo un 9 %.
  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión Churchill III se redujo un 10 %.
  • La dispersión del cañón 75 mm Vickers HV se cambió de 0.36 a 0.35 m.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón 75 mm Vickers HV se cambió de 2.3 a 2.1 s.

FV4202, FV4202 FL

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis se redujo un 30 %.
  • El tiempo de recarga se cambió de 8 a 7.5 s.
  • El alcance de visión se cambió de 390 a 400 m.

AT 15

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión AT 15 se redujo un 33 %.
  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión AT 15 Mk. II se redujo un 36 %.
  • La velocidad máxima se cambió de 20 a 25 km/h.
  • La velocidad en reversa se cambió de 10 a 12 km/h.
  • Mejoramos el blindaje de la superestructura.

Centurion Mk. 5/1 RAAC

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis se redujo un 22 %.

T95/FV4201 Chieftain

  • La velocidad de rotación del chasis se cambió de 33 a 28 grados/s.
  • El tiempo de recarga se cambió de 10.5 a 12 s.
  • La penetración del proyectil APDS L15A1 se cambió de 322 a 311 mm.
  • La velocidad máxima se cambió de 46 a 40 km/h.

Turtle Mk. I

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis con la suspensión Turtle Mk. I se redujo un 28 %.
  • La velocidad del proyectil APCBC aumentó un 33 %.
  • La velocidad del proyectil APDS aumentó un 21 %.
  • La velocidad del proyectil HE aumentó un 33 %.
  • La penetración del proyectil APCBC se cambió de 224 a 240 mm.
  • La penetración del proyectil APDS se cambió de 253 a 270 mm.
  • La velocidad máxima se cambió de 20 a 25 km/h.
  • La velocidad en reversa se cambió de 10 a 12 km/h.

China

110

  • La dispersión del cañón 100 mm 62-100T se cambió de 0.36 a 0.35 m.
  • El tiempo de recarga del cañón 100 mm 62-100T se cambió de 10 a 8.5 s.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón 100 mm 62-100T se cambió de 2.5 a 2.3 s.
  • Mejoramos el blindaje del chasis.

WZ-111-1G FT

  • La potencia del motor 12150LTG se cambió de 600 a 700 CV.
  • La durabilidad del vehículo se cambió de 1000 a 1250 PV.
  • Mejoramos el blindaje del chasis.

WZ-111G FT

  • La dispersión del cañón 152 mm 59-152JG FT se cambió de 0.4 a 0.38 m.
  • El tiempo de recarga del cañón 152 mm 59-152JG FT se cambió de 18 a 17.5 s.
  • La velocidad del proyectil Chuan bei-547 para el cañón 152 mm 59-152JG FT aumentó un 26 %.
  • La potencia del motor 12150LTG se cambió de 600 a 700 CV.

WZ-113G FT

  • La dispersión se cambió de 0.38 a 0.36 m.
  • El tiempo de recarga se cambió de 17 a 16.5 s.
  • La velocidad del proyectil Chuan bei-547 aumentó un 26 %.
  • La velocidad máxima se cambió de 38 a 40 km/h.
  • La potencia del motor V-2-54SCG se cambió de 650 a 830 CV.

Japón

  • Se agregó el siguiente vehículo para que lo prueben los jugadores de la Superprueba: Type 63.

Checoslovaquia

Vz. 55

  • El tiempo de recarga del cañón 130 mm vz. 54 2A se cambió de 22 a 25 s.
  • El tiempo de apuntamiento del cañón 130 mm vz. 54 2A se cambió de 2.7 a 3 s.
  • El tiempo de recarga entre disparos con el cargador para el cañón 130 mm vz. 54 2A aumentó un 25 %.

TNH T vz. 51

  • El tiempo de recarga del cañón 122 mm vz. 44-51 2A se cambió de 27 a 30 s.
  • El tiempo de recarga entre disparos con el cargador para el cañón 122 mm vz. 44-51 2A aumentó un 9 %.

Suecia

Strv 81

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis se redujo un 30 %.

Primo Victoria

  • La dispersión en movimiento y durante la rotación del chasis se redujo un 30 %.

Problemas conocidos

  • Se puede usar un botiquín de primeros auxilios chico en un tripulante que no esté herido.
  • Al posar el mouse sobre los íconos de algunos módulos en el panel de daño, las descripciones no aparecen.
  • En algunos casos, la secuencia de los eventos en el registro de daño se ve distorsionada.
  • En ocasiones, los árboles derribados caen a través del terreno.
  • Tras completar la misión de la Alianza 14 durante la operación Chimera, se ve el ícono de misión fallida luego de la batalla.
  • A la pantalla de resultados de batalla le falta una entrada sobre la finalización de la última misión de una serie de misiones.
  • No hay notificación de voz al destruir un vehículo enemigo.
  • Al pasar al modo Francotirador en configuraciones gráficas altas y acercar la visión al follaje, los FPS (fotogramas por segundo) podrían bajar.
  • El ícono que notifica sobre la explosión del compartimento de municiones aparece repetidas veces sobre los vehículos destruidos fuera del círculo de dibujado cuando dichos vehículos entran en el radio de dibujado del jugador.
  • Al montar el equipamiento Ópticas experimentales, el valor de radio de visión se redondea hacia abajo.
  • Al ver repeticiones, el motor y las orugas de los vehículos no reproducen sonido.
  • Al posar la mira de artillería de las AAP sobre un vehículo enemigo que está más allá del círculo de dibujado del jugador y destruir al vehículo, se muestra la animación de su compartimento de munición destruyéndose.
  • En algunos casos, al activar el antialiasing con gráficos estándar, la silueta del vehículo del jugador se torna de color verde.
  • En algunos mapas de Línea del frente, es posible conducir dentro de las estructuras en las bases.
  • Aparece el texto "Vender" en el botón al posar el mouse sobre la tarjeta de un vehículo disponible para recuperación en la sección Vehículos en el garage del Depósito.

Correcciones y mejoras

  • Optimizamos el proceso de carga del cliente del juego. Este cambio reduce el tiempo que toma entrar al juego en la mayoría de configuraciones de PC.
  • Corregimos el error que causaba que la cámara no se moviera o se sacudiera con la mira de francotirador al jugar en el SU-2-122.
  • Corregimos el error peculiar que impedía que los vehículos dispararan (aparecía "Cargando el cañón" al intentar disparar) luego de cambiar la configuración alternativa (selección esencial) durante la pantalla de carga o antes de que empiece la batalla.
  • Corregimos el error que causaba que el botón "Quita no disponible" no funcionara bien para los elementos de personalización de los estilos progresivos.
  • Corregimos el error que causaba que el temporizador y la animación presentaran errores en cañones de autorrecarga luego de reconectarse a la batalla.
  • Corregimos el error que causaba que los jugadores veteranos que destruían tu vehículo vieran Antigüedad de WoT nula en las chapas de identificación.
  • Corregimos el error que causaba que no recibieran la recompensa de la misión "Un 10 en Geografía" luego de completarla.
  • Corregimos el error que causaba que la misión 32 de la Academia de Tanques se completara automáticamente (y se viera la leyenda "Las condiciones de la misión ya se completaron") tras completar la misión 31 si el jugador tenía un vehículo de la condición previa de la misión en su garage.
  • Corregimos los errores que causaban que no se ejecutaran sonidos, efectos de impacto ni notificaciones al asestar ataques en las ruedas de vehículos con ruedas.
  • Corregimos el error por el que, en algunos casos, las notificaciones de la primera partida no aparecían luego de las pantallas de carga.
  • Corregimos el error por el que no aparecía el descuento de XP al posar el mouse sobre un fragmento de plano recibido para un vehículo de Tour del deber.
  • Corregimos el error por el que, en algunos casos, algunos marcadores ("¡Atacando al objetivo!", "¡Ayuda!") quedaban flotando sobre los vehículos enemigos y los aliados.
  • Corregimos el error por el que un jugador con todos los vehículos investigados en su cuenta no podía completar la misión 30 de Academia de tanques.
  • Corregimos el error por el que el temporizador de la misión diaria bonificada aparecía cortado al jugar en el modo ventana.
  • Corregimos el error por el que aparecía el mensaje "¡Sin munición!" en el chat al presionar la tecla T ("¡Solicito fuego de apoyo!") durante la recarga de una AAP con sistema de recarga de cargador.
  • Corregimos el error por el que aparecía el indicador de bloqueo del chasis durante la rotación de esta parte del tanque.
  • Corregimos el error por el que no se podían cerrar las pantallas de composición del equipo y de misiones (se abren con las teclas TAB y N) al apretar F1 y Esc.
  • Corregimos el error por el que las ventanas de composición de equipo y de misiones no aparecían luego de abrir la ventana de ayuda (se abre con F1) con el menú radial abierto (se abre con la tecla T).
  • Corregimos el error por el que el mantelete del cañón del ISU-152 se superponía con el chasis con la elevación máxima del cañón.
  • Mejoramos los modelos visuales de los siguientes vehículos (incluidos con los estilos 3D aplicados): BZ-58, KPz 3 Projekt 07 HK y Kampfpanzer 07 P(E) con el estilo 3D "Nummer".
  • Ajustamos los objetos en los que los vehículos de los jugadores podían quedarse atascados y las áreas de terreno no jugables hacia donde podían conducir en los siguientes mapas: Río de Arena, Lakeville, Pueblo Fantasma, Overlord, Pilsen, El Halluf, Fisherman's Bay, Westfield, Acantilado, Oyster Bay, Minas, Paso Montañoso, Klondike, Línea Sigfrido, Live Oaks, Studzianki.
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