Conocidas popularmente como artillería, las AAP conforman una clase de vehículos verdaderamente únicos dentro de World of Tanks, con una numerosa legión de aficionados entre los jugadores. Desde su implementación, las AAP han experimentado una meteórica evolución y se han ganado su propio lugar entre los vehículos existentes: empezaron como una potente máquina para infligir daño hasta convertirse en toda una herramienta de apoyo. Ahora ha llegado el momento de revelarte los cambios que queremos realizarles a sus parámetros de aturdimiento conforme los datos estadísticos que hemos reunido y los comentarios que la comunidad nos ha enviado desde 2017.
Antecedentes de las AAP
Expandir¿Por qué vamos a reconfigurar las AAP?
En abril de 2017 revisamos los ajustes de la artillería en el contexto de la Actualización 0.9.18. Desde entonces, World of Tanks ha sufrido muchos cambios, pero la clase de las AAP se ha mantenido prácticamente intacta. Hemos añadido nuevas ramas de vehículos y nuevas naciones, y revisado también algunos elementos del sistema de emparejamiento. Ahora, estamos listos para dar el siguiente paso y efectuar algunos ajustes en esta clase tan especial. En primer lugar, veamos cómo ha evolucionado la artillería en los últimos años.
Disparos únicos, pelotones y megadaño
Aquellos que jugaron a World of Tanks antes de la Actualización 0.9.18, recordarán el nada despreciable daño que la artillería podía infligir gracias a su gran alfa. Los proyectiles impactaban contra ti de repente sin que tuvieras la oportunidad de evitarlos. Esta situación afectaba a la exorbitante mayoría de los vehículos, sin importar el grosor del blindaje.
Como resultado, muchos jugadores —especialmente los que usan tanques pesados y vehículos con poca velocidad— preferían no arriesgarse demasiado. Por esa razón, se quedaban en zonas seguras ante el fuego de la artillería enemiga, y eso afectaba a la dinámica de la batalla. La probabilidad de recibir una gran cantidad de daño alfa no te incentivaba a ser un comandante activo y a realizar acciones útiles. Además, en esa época, la artillería tenía otros "encantos" que agregaban nafta al fuego. Por ejemplo:
- Los proyectiles HEAT y AP infligían una cantidad exagerada de daño, muy superior al daño medio de los proyectiles HE
- No había límite en la cantidad de AAP permitidas por equipo. En alguna batallas, más de la mitad de un equipo estaba formado por artillería
- La posibilidad de jugar en pelotones de dos o tres AAP. Si trabajaban en equipo, esos pelotones podían hacerse con el control de todo el mapa, lo que hacía que fueran decisivos de cara al resultado de las batallas locales en distintas direcciones.
Sin embargo, no todo era un lecho de rosas para los jugadores que se ponían al mando de las AAP. El largo tiempo de recarga (mucho mayor que el de otros tanques), la baja precisión y la elevada dispersión compensaban un poco su excesiva eficacia en combate.
La Actualización 0.9.18 y sus soluciones
En la Actualización 0.9.18 se implementó una serie de cambios generales en las AAP. En abril de 2017:
- Quitamos de las AAP estándar todos los proyectiles, excepto los HE
- Redujimos considerablemente la penetración y el daño alfa de los proyectiles HE
- Impusimos un límite de tres AAP por equipo y una AAP por Pelotón
- Aumentamos la precisión de las AAP y redujimos su dispersión y su tiempo de apuntamiento.
Asimismo, para que las AAP pudieran integrarse mejor en los equipos y dejaran de considerarse máquinas de tipo más individual, implementamos una mecánica de aturdimiento completamente nueva. Desde ese momento, cualquier tanque situado dentro del radio de explosión veía mermadas sus características de forma temporal. A raíz de esto, si la artillería aliada tenía un buen rendimiento, podía realizar un aporte inestimable e inclinar la balanza a favor de su equipo.
Los cambios que implementamos han tenido distintos efectos en todas las AAP pero, en general, la cantidad de casos de penetración se redujo significativamente. Durante el proceso de reconfiguración, hemos reducido bastante el daño nominal de los proyectiles HE, así como el daño promedio que provoca la artillería, tanto durante la batalla como con un solo disparo.
Nuevos retos
Tras la Actualización 0.9.18, la forma de jugar con las AAP cambió y la artillería se convirtió en una clase más orientada al mando. Al jugar con AAP, ya no había que centrarse en causar daños importantes a un objetivo específico, sino daños más discretos a una mayor cantidad de vehículos. La artillería empezó a fijarse más en los sectores de los mapas, principalmente en aquellos con más presencia de tanques enemigos, en los que los aliados podían necesitar una mano.
Pero aquella nueva mecánica de aturdimiento planteó nuevos interrogantes. Y a causa de ello, empezaron a enviarnos sus comentarios en relación con los siguientes aspectos:
- El largo tiempo de aturdimiento cuando el tanque se encuentra bajo el fuego de varias AAP. Actualmente, cada aturdimiento sufrido tiene su propio efecto, independientemente del anterior. Como resultado, aquellos jugadores situados en el punto de mira de varias AAP sufren una ampliación desproporcionada del aturdimiento que carece de límite alguno. Algo así es especialmente frustrante para los tanques pesados y otros vehículos lentos: debido al constante aturdimiento, se ven forzados a permanecer inmóviles con las características reducidas y sin posibilidad de actuar. De ahí que este tipo de máquinas resulten un blanco extremadamente fácil para sus adversarios.
- Las mecánicas de los aturdimientos prolongados incluso aunque no se sufran daños. En aquellos casos en los que el proyectil de la AAP cae lejos del tanque y provoca daños mínimos, se activa un tiempo de aturdimiento que reduce las características de rendimiento, independientemente de la cantidad de daño infligido.
Queremos cambiar esta situación. Los cambios más significativos de la reconfiguración de la artillería afecta a las mecánicas de aturdimiento. Nuestro objetivo principal es reducir el tiempo de aturdimiento total, especialmente luego de recibir varios impactos de AAP seguidos.
Nuestros ajustes
Nuestros ajustes constarán de varios bloques importantes. Primero, planeamos reducir la duración del aturdimiento de todos los impactos de artillería en vehículos que ya están aturdidos. Pero echémosle un vistazo rápido a un poco de teoría; de esa forma, entenderán de mejor manera las mecánicas de los próximos cambios.
¿Cómo se calcula el tiempo de aturdimiento ahora?
El tiempo de aturdimiento máximo consta de dos componentes:
- El primer componente es constante para cada proyectil de AAP y no depende del daño infligido. En los ajustes de proyectiles, este valor está establecido por un coeficiente de 0 a 1, y en tu garage se muestra como "tiempo de aturdimiento mínimo" en segundos. Este es uno de los parámetros de balance del proyectil; el mismo, por ejemplo, que penetración o velocidad. Este parámetro se configura de forma individual por cada proyectil de AAP, que tiene la capacidad de provocar aturdimiento.
- El segundo componente es un valor que varía según condiciones específicas y que se calcula dependiendo del daño que haya causado el proyectil. Esta característica no está especificada en el cliente del juego directamente, pero es fácil de calcular. Este valor depende del daño, y cada vez es diferente.
En resumen, estos dos componentes (constante y variable) son iguales a uno (1). Consideremos su índice en el ejemplo del Object 261. De momento, esta AAP tiene las siguientes características:
- Porción constante de aturdimiento = 0,45
- Tiempo de aturdimiento de proyectil (tiempo de aturdimiento máximo) = 29 segundos
- Tiempo de aturdimiento mínimo = Porcentaje de aturdimiento de proyectil constante * Tiempo de aturdimiento máximo = 0,45 * 29 = 13,05 segundos
Teniendo en cuenta estos datos, podemos calcular la cantidad de aturdimiento variable y su índice con un valor constante:
- Porción constante de aturdimiento = 0,45
- Porcentaje de aturdimiento variable = 1 - Aturdimiento con porcentaje constante = 1 - 0,45 = 0,55
¿Qué queremos cambiar?
Para aclarar un poco el panorama, consideremos la situación en la que el Object 261 dispara al IS-7.
- Modificaremos el componente constante del aturdimiento, que no depende del daño. Por consiguiente, aumentaremos la influencia del componente variable un 5 %. Usando el ejemplo del Object 261, este índice cambiará de 0,45 y 0,55 a 0,4 y 0,6. Esto cambiará el tiempo de aturdimiento mínimo del Object 261 de 13,05 a 11,67 segundos.
- También modificaremos el segundo componente del aturdimiento, que depende del daño. Cambiaremos la distribución del daño de la explosión según la distancia que hay desde el tanque hacia el centro de la explosión. Ahora este rango es de 0,5 en el centro de la explosión a 0,15 en el borde. Reduciremos la cantidad de daño provocado en el borde de la explosión de 0,15 a 0,05. Esto disminuirá todo el daño por explosión, excepto en los casos en los que el proyectil alto explosivo estalla directamente sobre el blindaje. Y esto, a su vez, resultará en una reducción leve del segundo componente del aturdimiento.
- Si ya estás bajo el efecto del aturdimiento, los siguientes efectos de aturdimiento disminuirán a la mitad (1/2 aturdimiento). Para entender mejor esta mecánica, echemos un vistazo a un ejemplo específico.
- Reduciremos el tiempo de aturdimiento cuando un proyectil de AAP impacta sobre un vehículo que ya está bajo el efecto de aturdimiento si está máquina está equipada con una protección antifragmentación. Ahora, la protección antifragmentación extra grande reducirá el tiempo de aturdimiento adicional en un 20% más, y la protección antifragmentación grande en un 10%. Por ejemplo, si el tiempo de aturdimiento adicional es 15 segundos, al usar una protección antifragmentación extra grande se reducirá a 12 segundos; en el caso de una protección antifragmentación grande, se reducirá a 13,5 segundos.
Cambios de los parámetros de aturdimiento adicionales
Actualmente, si el tiempo de aturdimiento adicional es mayor que el tiempo restante del aturdimiento anterior, el tiempo de aturdimiento adicional se sumará al tiempo de aturdimiento total, como se muestra en la ilustración de abajo:
- El primer aturdimiento es de 20 segundos. Luego de 12 segundos, otro proyectil golpea a tu vehículo y agrega 23 segundos más.
Luego de cambiar esta mecánica, los aturdimientos adicionales se dividirán por dos automáticamente. Por ende, el tiempo de aturdimiento total disminuirá:
- El primer aturdimiento es de 20 segundos. Luego de 12 segundos, otro proyectil golpea a tu vehículo y agrega 23 segundos más. Luego se divide a la mitad. Por ende, el tiempo de aturdimiento total es 8 + 12 = 20 segundos.
Como pueden ver, la diferencia entre 31 y 20 segundos es significativa. Durante este tiempo, podrás cambiar de posición, infligirles daño a los rivales, restablecer la captura de base, etc. Gracias a esta mecánica nueva, el tiempo de aturdimiento de los impactos reiterados de AAP se reducirá drásticamente. También habrá más casos en los que el temporizador del aturdimiento no cambiará para nada cuando te vuelvan a aturdir.
Si el tiempo de cualquier aturdimiento es menor a 5 segundos, el aturdimiento no se aplicará.
Cambios en las características de las AAP
Los cambios por cada uno de los puntos son pequeños, pero juntos se traducen en una reducción significativa en la duración de los aturdimientos, especialmente de los aturdimientos adicionales. Estos cambios afectarán a distintas AAP de distintas formas, según los ajustes de estas máquinas y su efectividad de combate actual. Es por eso que planeamos cambiar las características de rendimiento de ciertas AAP específicas para ajustar su efectividad luego de que los cambios anunciados entren en vigor. En particular, reduciremos un 5% el radio de explosión de las siguientes máquinas:
- VII G.W. Panther
- VIII G.W. Tiger (P)
- IX G.W. Tiger
- X G.W. E 100
- VII M12
- VIII M40/M43
- IX M53/M55
- VII S-51
- VII SU-14-1
- VIII SU-14-2
- IX 212A
- X Conqueror Gun Carriage
- X Object 261
También realizaremos ajustes individuales a las características de rendimiento de las siguientes AAP:
Conqueror Gun Carriage:
- Reducción de la velocidad de proyectil en 35 m/s (395 -> 360)
G.W. Panther:
- Reducción de la precisión en 0,02 (0,66 -> 0,68; 0,62 -> 0,64)
- Aumento de la velocidad de recarga en 1 segundo (27,2 -> 28,2; 26,0 -> 27,0)
- Aumento de la dispersión de la rotación de torreta en 0,02 (0,46 -> 0,48; 0,44 -> 0,46)
Todo lo mencionado anteriormente es nuestro concepto operativo de la reconfiguración de las AAP. Primero, queremos probar todos estos cambios durante bastante tiempo en el Supertest. Y, por supuesto, queremos saber cuáles son sus opiniones en relación a nuestras sugerencias. Seguiremos trabajando muy duro para reconfigurar las AAP según los resultados de las pruebas y sus comentarios.