Reequilíbrio das AAPs: Mudando os Parâmetros do Atordoamento

Comumente conhecida como artilharia ou “Arty” como abreviação, a AAP é uma classe de veículos verdadeiramente única no World of Tanks, e um número significativo de fãs do World of Tanks joga com elas. Avançando bastante no seu desenvolvimento, as AAPs encontraram seu lugar entre os veículos existentes, começando com os "geradores de danos" tão pronunciados que evoluíram para máquinas de suporte. Agora é a hora de informar como queremos alterar seus parâmetros de atordoamento com base em um longo estudo de estatísticas e seus comentários que acumulamos desde 2017.

SPG Retrospectiva

Expandir

Por Que Estamos Fazendo este Reequilíbrio? Uma Visão Retrospectiva

Em abril de 2017, nós ajustamos as configurações da artilharia como parte da Atualização 0.9.18. Desde então, o World of Tanks mudou significativamente, mas as AAPs como classe permaneceram praticamente intocadas. Nós adicionamos novos ramos de veículos e novas nações, e retrabalhamos elementos do matchmaker. Agora estamos finalmente prontos para dar o próximo passo e fazer alguns ajustes nessa classe exclusiva. Mas primeiro, vamos ver como a artilharia evoluiu nos últimos anos.

Disparos Únicos, Pelotões e Dano Gigante

Aqueles de vocês que jogaram World of Tanks antes da Atualização 0.9.18 vão se lembrar do dano significativo que a artilharia pode causar, graças ao seu alfa elevado. Os projéteis atingiam você de repente e você não tinha a oportunidade de evitá-los. Esta situação dizia respeito à esmagadora maioria dos veículos, independentemente da espessura da blindagem.

Como resultado, muitos jogadores — especialmente aqueles com pesados e veículos com baixa velocidade — preferiram não correr riscos. Por exemplo: Em vez disso, eles permaneciam em locais garantidamente protegidos do fogo de artilharia, o que afetava a dinâmica da batalha. A probabilidade de receber um dano alfa elevado não os incentivavam a realizar ações ativas e úteis. Além disso, naquela época as artilharias tinham outros "encantos" que pareciam acrescentar combustível ao fogo. Por exemplo:

  • Disparos de projéteis HEAT e AP resultaram em enormes danos, muito mais significativos do que os danos médios de projéteis altamente explosivos no caso de não-penetração
  • Não há limite no número de AAPs em uma equipe. Em algumas batalhas, mais da metade de uma equipe era composta de artilharia
  • A possibilidade de jogar em pelotões consistindo de dois ou três AAPs. Graças ao seu trabalho coordenado, tal Pelotão poderia controlar todo o mapa, tendo muita influência sobre o resultado das batalhas locais em diferentes direções.

Mas também para aqueles que jogaram com AAPs, não foi um piquenique. O longo tempo de recarga (muito mais do que outros tanques), baixa precisão e alta dispersão serviram como uma espécie de retribuição por sua eficácia de combate excessivamente alta.

Atualização 0.9.18 e Suas Soluções

A Atualização 0.9.18 marcou mudanças verdadeiramente globais para as AAPs. Em abril de 2017, nós:

  • Removido todos os projéteis que não sejam HE das AAPs padrão
  • Reduzimos significativamente a penetração da blindagem e o dano alfa dos projéteis HE
  • Impusemos um limite de até 3 AAPs por equipe e uma AAP por Pelotão
  • Aumentamos a precisão da AAP e reduzimos a dispersão e o tempo de mira.

Além disso, a fim de transformar as AAPs em efetivos jogadores de equipe, em vez de máquinas individuais, introduzimos uma mecânica de atordoamento totalmente nova. Agora, os tanques capturados no raio das explosões tinham suas características temporariamente enfraquecidas. Como resultado, as ações bem sucedidas de uma artilharia na equipe aliada podem trazer benefícios inestimáveis e mudar o rumo da batalha.

As alterações que fizemos tiveram efeitos diferentes em todas as AAPs, mas em geral o número de penetrações diminuiu significativamente. Durante o processo de reequilíbrio, reduzimos significativamente o dano nominal dos projéteis HE e diminuímos o dano médio causado pela artilharia, tanto durante a batalha quanto com um único disparo.

NOTA Como resultado de todas as mudanças, a taxa de penetração total de todas as AAPs diminuiu significativamente. Por exemplo, a taxa de penetração de dano total do Object 261 diminuiu sete vezes. Além disso, as AAPs Nível X começaram a provocar, em média, 6% menos dano por batalha.
Reduzir

Novos Desafios

Após a Atualização 0.9.18, a jogabilidade das AAPs mudou e a artilharia se tornou uma classe mais orientada a comandos. O foco ao jogar com AAPs mudou de provocar muito dano a um alvo específico para provocar dano a um número maior de veículos. A artilharia começou a prestar mais atenção aos setores do mapa, onde havia muitos tanques inimigos e onde os aliados mais precisavam de ajuda.

No entanto, a nova mecânica de atordoamento trouxe algumas novas questões. Como resultado, você nos deu feedback sobre os seguintes pontos:

  • Tempo de atordoamento prolongado quando sob disparo de várias AAPs.Atualmente, cada novo atordoamento funciona independentemente do anterior. Como resultado, os jogadores que se encontram sob disparo de várias AAPs podem obter uma enorme extensão do efeito de atordoamento, que não é limitado de forma alguma. Tal situação é especialmente inconveniente para os pesados e outras máquinas lentas: devido aos constantes atordoamentos, eles são forçados a ficar parados com características reduzidas e permanecem inativos. Como resultado, essas máquinas se tornam um alvo fácil para os adversários.
  • A mecânica de obter um longo atordoamento, mesmo sem sofrer danos.Em situações em que o projétil da AAP cai longe de um tanque e gera dano mínimo, chega um momento de atordoamento, que de qualquer forma reduz as características de desempenho, independentemente do montante do dano infligido.

Queremos mudar essa situação. As mudanças mais significativas para o próximo reequilíbrio da artilharia afetam a mecânica do atordoamento. Nosso principal objetivo é reduzir o tempo total de atordoamento, especialmente depois de sermos atingidos por várias AAPs seguidas.

Nossos Ajustes

Nossos ajustes consistirão em vários blocos grandes. Primeiro, planejamos reduzir a duração do atordoamento de todos os ataques de artilharia em veículos já atordoados. Mas vamos dar uma olhada rapidamente em um pouco de teoria, isso ajudará você a entender melhor a mecânica das próximas mudanças.

Como O Tempo de Atordoamento É Calculado Agora?

O tempo máximo de atordoamento consiste de dois componentes:

  • O primeiro componente é constante para cada projétil de AAP e não depende do dano infligido. Nas configurações do projétil, esse valor é definido por um coeficiente de 0 a 1 e, na sua Garagem, é exibido como "tempo mínimo de atordoamento" em segundos. Este é um dos parâmetros de equilíbrio do projétil - o mesmo, por exemplo, como penetração ou velocidade. Este parâmetro é configurado individualmente para cada projétil da AAP, que tem a capacidade de provocar atordoamento.
  • O segundo componente é um valor de variável condicional, que é calculado dependendo do dano causado pelo projétil. Essa característica não é especificada diretamente no cliente do jogo, mas é fácil de calcular. Este valor depende do dano e cada vez é diferente.

Resumindo, ambos os componentes (constante e variável) são iguais a um (1). Vamos considerar sua proporção no exemplo do Object 261. Neste momento, esta AAP possui as seguintes características:

  • Parcela Constante de Atordoamento = 0,45
  • Tempo de Atordoamento do Projétil (tempo máximo de atordoamento) = 29 segundos
  • Tempo Mínimo de Atordoamento = Percentual de Atordoamento Constante do Projétil
  • Tempo Máximo de Atordoamento = 0,45 * 29 = 13,05 segundos

Com base nesses dados, podemos calcular a quantidade variável de atordoamento e sua relação com um valor constante:

  • Parcela Constante de Atordoamento = 0,45
  • Tempo de Atordoamento do Projétil (tempo máximo de atordoamento) = 29 segundos
  • Tempo Mínimo de Atordoamento = Percentual de Atordoamento Constante do Projétil
  • Tempo Máximo de Atordoamento = 0,45 * 29 = 13,05 segundos

Com base nesses dados, podemos calcular a quantidade variável de atordoamento e sua relação com um valor constante:

  • Parcela Constante de Atordoamento = 0,45
  • Porcentagem de Atordoamento Variável = 1 - Constante Percentual de Atordoamento = 1 - 0,45 = 0,55

O Que Nós Queremos Mudar?

Para maior clareza, vamos considerar a situação quando o Object 261 dispara no IS-7.

  1. Vamos modificar o componente constante do atordoamento, que não depende do dano.  Assim, aumentaremos a influência do componente variável em 5%. Usando o exemplo do Object 261, essa proporção mudará de 0,45 e 0,55 para 0,4 e 0,6. Isso irá alterar o tempo de atordoamento mínimo para o Object 261 de 13,05 para 11,67 segundos.
  2. Também modificaremos o segundo componente do atordoamento, que depende do dano.  Vamos mudar a distribuição dos danos do raio, dependendo da distância do tanque até o centro da explosão.  Agora esse intervalo é de 0,5 no centro da explosão para 0,15 na borda.  Vamos reduzir a quantidade de dano na borda do raio de 0,15 para 0,05.  Isso diminuirá todos os danos provocados pela explosão, exceto nos casos em que um projétil altamente explosivo explodir diretamente na blindagem. E isso, por sua vez, levará a uma ligeira diminuição no segundo componente do atordoamento.
  3. Se você já está sob o efeito de ser atordoado, então qualquer atordoamento adicional é reduzido pela metade (1/2 atordoamento). Para entender melhor essa mecânica, vamos dar uma olhada em um exemplo específico abaixo.
  4. Reduziremos o tempo de atordoamento quando um projétil AAP atingir um veículo, que já está sob efeito de um atordoamento, se esta máquina estiver equipada com um Reforço de Blindagem.  Agora, o Reforço de Blindagem Superpesado reduzirá o tempo de atordoamento adicional em 20% adicionais e o Reforço de Blindagem Pesado em 10%. Por exemplo, se o tempo de atordoamento adicional for de 15 segundos, ao usar o Reforço de Blindagem Superpesado, ele será reduzido para 12 segundos e, no caso do Reforço de Blindagem Pesado, para 13,5 segundos.

Alterando Parâmetros Adicionais do Atordoamento

Atualmente, se o tempo de atordoamento adicional for maior que o tempo restante do atordoamento anterior, o tempo de atordoamento adicional será adicionado ao tempo total de atordoamento.

O primeiro atordoamento é de 20 segundos. Após 12 segundos, outro projétil atinge seu veículo, adicionando outros 15 segundos. E o tempo total será 8 + 12 = 20 segundos.

Como você pode ver, a diferença entre 31 e 20 segundos é significativa. Durante este tempo, você pode mudar sua posição, provocar dano aos oponentes, zerar a captura da base, etc. Graças à nova mecânica, o tempo de atordoamento do acerto repetido de uma AAP será bastante reduzido. Haverá também mais casos em que o temporizador de atordoamento não mudará quando você estiver adicionalmente atordoado.

Se o tempo de qualquer atordoamento for menor que 5 segundos, o tempo de atordoamento não será aplicado.

Mudanças nas Características das AAPs.

As mudanças para cada um dos pontos são pequenas, mas juntas elas levarão a uma redução significativa na duração dos atordoamentos, especialmente de atordoamentos adicionais. Essas mudanças afetarão as diferentes AAPs de diferentes maneiras, dependendo das configurações dessas máquinas e de sua atual eficácia no combate. É por isso que estamos planejando mudar as características de desempenho de cada um das AAPs, a fim de ajustar sua eficácia após as alterações anunciadas terem efeito. Em particular, reduziremos o raio da explosão em 5% para as seguintes máquinas:

Também faremos ajustes individuais nas características de desempenho das seguintes AAPs

Conqueror Gun Carriage:

  • Redução da velocidade do projétil em 35 m/s (395 -> 360)

G.W. Panther:

  • Redução da precisão em 0,02 (0,66 -> 0,68; 0,62 -> 0,64)
  • Aumento da velocidade de recarga em 1 segundo (27,2 -> 28,2; 26,0 -> 27,0)
  • Aumento da dispersão da rotação da torre em 0,02 (0,46 -> 0,48; 0,44 -> 0,46).

Tudo acima é apenas o nosso conceito operacional de reequilíbrio da AAP. Primeiro, queremos testar todas essas mudanças extensivamente durante os supertestes. E, claro, queremos conhecer sua opinião sobre nossas sugestões. Continuaremos a trabalhar no reequilíbrio adicional das AAPs com base nos resultados dos testes e nos seus comentários.

Conversar no Discord

Fechar