Resultados de iteraciones del Sandbox sobre proyectiles HE y AAP: ¿Qué sigue?

¡Comandantes!

Hace unas pocas semanas, terminó la prueba combinada de los proyectiles HE y los cambios a los vehículos y las AAP. Junto con esta prueba, completamos una serie de iteraciones importantes en el Sandbox, en las que probamos potenciales cambios a mecánicas de juego clave. ¡Agradecemos mucho a todos los jugadores activos que nos brindaron su apoyo y que participaron en las pruebas, compartieron sus opiniones en las encuestas y dejaron sus comentarios!

Gracias a los resultados de la prueba, pudimos comprobar que las nuevas mecánicas funcionan correctamente y solucionan los problemas que existían cuando lanzamos el Sandbox. Debido a eso, los proyectiles HE modificados, junto con los cambios a las AAP y a otros tipos de vehículo llegan al lanzamiento. Luego de realizar pruebas adicionales y algunos ajustes a vehículos específicos, estos cambios llegarán a los servidores con la Actualización 1.13, que probablemente lanzaremos en junio. Pero antes podrán probar las nuevas mecánicas durante las pruebas comunes.

Resultados del Sandbox: Conclusiones

Con su participación, probamos los proyectiles HE modificados, tanto en una iteración del Sandbox dedicada exclusivamente a ellos como en otra que incluía también el reequilibrio de las AAP. Justos tuvimos que resolver muchos problemas, ¡y lo logramos!

Nuestro objetivo principal era reequilibrar los proyectiles HE sin que se perdieran en el camino las cosas que más les gustan de ellos a los jugadores:

  • Un estilo de juego divertido y apasionante. Cuando penetran, algo que no sucede a menudo, infligen mucho daño; a veces más de lo que uno esperaba. Los comandantes recuerdan esos disparos durante mucho tiempo.
  • Facilidad de uso. Al usar proyectiles HE, no es necesario conocer el espesor del blindaje enemigo o sus puntos vulnerables. Pueden disparar un proyectil HE en cualquier parte del vehículo enemigo e infligir daño aunque no penetren.
  • Buenas posibilidades de infligir daño.

Al mismo tiempo, quisimos cambiar las mecánicas de los proyectiles HE en las siguientes situaciones:

  • Infligir mucho daño frontal a vehículos ultrablindados. Esto es especialmente frustrante para los comandantes que manejan vehículos con buen blindaje frontal pero que no pueden aprovecharlos al máximo.
  • Poca demanda de proyectiles HE para cañones de bajo y medio calibre. Los jugadores que juegan en vehículos con cañones de bajo y medio calibre casi nunca usan proyectiles HE debido a que es muy difícil predecir el daño que harán. A veces, estos cañones infligen buena cantidad de daño con proyectiles HE. Pero eso no sucede a menudo.
  • Otros aspectos molestos de las mecánicas actuales. Por ejemplo, cuando un proyectil HE impacta en la cúpula del comandante, puede incendiar el motor del vehículo.

A continuación, figuran los problemas que quisimos resolver cuando sugerimos ideas para el reequilibrio de las AAP:

  • Reducir la duración total de los aturdimientos y la cantidad de impactos críticos. Luego de analizar muchas estadísticas, nos dimos cuenta de que la duración total de los aturdimientos y la cantidad de impactos críticos durante la prueba eran muy inferiores a las de la Actualización 1.12 en los servidores. Esto es para todos los vehículos del juego.
  • Brindar nuevas características tácticas para contrarrestar las AAP: detección de sonido, trazos de proyectiles más brillantes y marcadores de disparo en el minimapa. Según las encuestas, los jugadores recibieron muy bien esas características. La detección de sonido y los otros cambios son útiles en batalla.
  • Que haya mayor diversidad en la forma de juego con AAP. Para lograrlo, sugerimos modificar la selección de proyectiles disponibles para las AAP e implementamos una serie de mejoras en la interfaz para que los jugadores de estos vehículos tengan más capacidades tácticas y puedan adaptarse mejor a los cambios en combate.

Entendemos que las mecánicas están listas para el siguiente paso: la prueba común de la Actualización 1.13. Ahora llega la etapa en la que buscamos los errores técnicos y probamos las nuevas mecánicas en condiciones que se asemejan mucho a las de los servidores. Además, probaremos en detalle y haremos cambios precisos a las características técnicas de los vehículos que basan su juego en el uso de proyectiles HE, como el VI KV-2 , el X Type 5 Heavy , etc. (más detalles a continuación). Prestaremos mucha atención a las AAP: este tipo de vehículo también recibirá un reequilibrio.

Veamos en más detalle los aspectos importantes que generaron la mayor cantidad de preguntas. Queremos revisar las preocupaciones que expresaron y garantizar que todo funcione bien con el nuevo sistema.

Lean la siguiente información con detenimiento. Es extensa, pero muy importante. Es indispensable que comprendan la lógica que utilizamos a la hora de tomar decisiones. No presten atención solo a los números y a los cuadros, sino también al contexto que les damos. La información más importante está señalada en bloques como este.

Probamos las nuevas mecánicas de los proyectiles HE como un único sistema. Pusimos a prueba la forma en la que interactúan con el blindaje y las protecciones en distintos vehículos y diferentes situaciones. Ahora llega la etapa en la que las configuramos y las ajustamos con más precisión, mientras prestamos mayor atención a los ajustes de algunos vehículos específicos. Al mismo tiempo, consideraremos los comentarios y las opiniones que compartieron durante las iteraciones del Sandbox. Pero, primero, hablemos sobre el Supertest para vehículos que usan HE, que son los que más preocupaciones les trajeron.

Supertest para vehículos con un estilo de juego basado en los HE

El KV-2, el KV-2 (R), el Type 4 Heavy, el Type 5 Heavy, el FV4005 Stage II, el FV215b (183), el T49, el Sheridan y algunos otros vehículos representan la idea de lo que es el daño HE y se han convertido en una parte importante del juego. Incluso en las pruebas, muchos fanáticos de estos vehículos dijeron que los vehículos basados en proyectiles HE necesitan especial atención. Oímos lo que tenían para decirnos y ahora estamos listos para lanzar, antes las pruebas comunes, un gran Supertest exclusivo en la que abordaremos este problema para realizar los cambios necesarios.

No vimos una reducción significativa en el rendimiento de estos vehículos. Tenemos suficiente información del Sandbox para revisar la estabilidad de todo el ecosistema de juego y garantizar que funcione bien, pero los ajustes finos a los vehículos que usan proyectiles HE como munición estándar necesitan más atención.

El Supertest comienza el 18 de mayo. Los vehículos reequilibrados estarán disponibles a partir de la primera prueba común de la Actualización 1.13. Aquí les dejaremos información detallada acerca de los cambios a estos vehículos.

Interacción con los proyectiles HE

Cuando analizamos la interacción de varios vehículos con los proyectiles HE, logramos identificar tres grupos clave de vehículos sobre los que tienen más dudas:

  1. Vehículos con blindaje bueno y promedio
  2. Vehículos con blindaje ligero
  3. Tanques ligeros

Cuando cada uno de estos grupos interactúa con las mecánicas nuevas de los proyectiles HE, aparecen algunas de las cosas que mencionaron en las pruebas. Ahora las veremos en detalle. Muchos de los aspectos descritos debajo tienen que ver con la influencia de las nuevas mecánicas en el juego como un todo, por eso son muy importantes.

Interacción con los proyectiles HE: Vehículos con blindaje bueno y promedio

Nuestro objetivo principal fue el de reducir el daño que los proyectiles HE infligen desde el frente a los vehículos ultrablindados. Solucionamos ese problema. Ahora, los vehículos con blindaje bueno y promedio reciben menos daño.

Al mismo tiempo, nos dijeron que les preocupaba que esos vehículos ahora recibieran más daño debido a que los proyectiles HE penetrarían protecciones, especialmente las orugas. Para confirmar o negar esa conjetura, elegimos algunos vehículos y analizamos de los disparos de HE que recibieron.

Disparos de proyectiles HE Actualización 1.12 Sandbox Diferencia en %
Cantidad Daño promedio Cantidad Daño promedio Cantidad Daño promedio
IS-7 
En blindaje sin penetración 63,5 % 374 63,1 % 319 -0,4 % -14.7%-14,7 %
En blindaje con penetración 3,4 % 1238 9,2 % 1199 +5,8 % -3,2 %
A una protección/módulo sin penetración 33,1 % 350 22,3 % 344 -10,8 % -1,7 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 0 5,4 % 1261 +5,4 % +100,0 %
Total   395   456   +15,4 %
Total (ajustado*)   395   317   -20,0 %
Total (complejo**)           -2,46 %
Maus
En blindaje sin penetración 61,7 % 357 76,0 % 257 +14,3 % -28,0 %
En blindaje con penetración 3,2 % 1292 9,6 % 1267 +6,4 % -1,9 %
A una protección/módulo sin penetración 35,1 % 351 14,2 % 303 -20,9 % -13,7 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 0 0,1 % 1274 +0,1 % +100,0 %
Total   385   362   -6,0 %
Total (ajustado*)   385   256   -33,5 %
Total (complejo**)           -3,75 %
Super Conqueror
En blindaje sin penetración 27,8 % 380 27,1 % 337 -0,7 % -11,3 %
En blindaje con penetración 7,4 % 1083 18,2 % 1116 +10,8 % +3,0 %
A una protección/módulo sin penetración 64,8 % 346 44,9 % 314 -19,9 % -9,2 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 0 9,8 % 1247 +9,8 % +100,0 %
Total   410   558   +36,1 %
Total (ajustado*)   410   365   -11,0 %
Total (complejo**)           -1,39 %
Object 430U
En blindaje sin penetración 49,8 % 409 45,2 % 313 -4,6 % -23,5 %
En blindaje con penetración 11,2 % 925 17,0 % 1013 +5,8 % +9,5 %
A una protección/módulo sin penetración 39,0 % 413 25,3 % 278 -13,7 % -32,7 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 0 12,5 % 1152 +12,5 % +100,0 %
Total   468   528   +12,8 %
Total (ajustado*)   468   397   -15,2 %
Total (complejo**)           -1,59 %

* Ajustamos los resultados teniendo en cuenta las características específicas del ambiente de pruebas (principalmente, el mayor porcentaje de proyectiles especiales que se usan allí).
** La influencia que los cambios tienen en el daño HE recibido en el ecosistema general del vehículo. Tomamos en cuenta que el daño HE solo es una pequeña parte del daño que se recibe de todos los tipos de proyectil. La evaluación se basa en la suposición de que los jugadores usarán proyectiles HE más a menudo, pero el porcentaje de uso de los proyectiles especiales no cambiará.

CONCLUSIÓN

Según las estadísticas, no hay cambios significativos en los vehículos con buen blindaje en cuanto a la cantidad de penetraciones a través de protecciones (incluidas las orugas). Al mismo tiempo, la cantidad de daño que los proyectiles HE infligen en este caso disminuye o (en el peor de los casos) sigue siendo la misma, debido a que el blindaje bajo las protecciones suele permanecer intacto y absorbe el daño. Nota rápida: Con el nuevo sistema, para infligir el daño total después de impactar una protección/oruga/rueda, un proyectil HE deberá penetrar el blindaje primario.

Por eso, en el nuevo sistema, los vehículos que tienen buen blindaje o uno promedio pueden sentirse más tranquilos. Su estilo de juego no empeorará. De hecho, esperamos que los tanques que fueron diseñados para ser huesos duros de roer cuando juegan ocultando el chasis sean incluso mejores en su rol, por lo que deberán flanquearlos dentro del campo de batalla.

Interacción con los proyectiles HE: Vehículos con blindaje ligero

Aquí hablamos de vehículos con poco blindaje ( X Bat.-Châtillon 25 t , X Grille 15 , X Leopard 1 , etc.), no de tanques ligeros. Nos dijeron que ahora creen que estos vehículos van a recibir mucho más daño y que su capacidad de supervivencia disminuirá considerablemente.

Deben entender que los vehículos con poco blindaje siempre fueron vulnerables ante los proyectiles HE. Este tipo de proyectil siempre ha sido el más peligroso para ellos y puede infligir mucho daño, incluso sin penetración. Sin embargo, nuestras observaciones, junto con información estadística, muestran que los cambios en las mecánicas para el daño que infligen los proyectiles HE no modificará en gran medida la forma de juego de estos vehículos.

Disparos de proyectiles HE Actualización 1.12 Sandbox Diferencia en %
Cantidad Daño promedio Cantidad Daño promedio Cantidad Daño promedio
Bat.-Châtillon 25 t 
En blindaje sin penetración 21,4 % 335 17,7 % 289 -3,6 % -13,7 %
En blindaje con penetración 54,6 % 792 57,6 % 847 +3,1 % +6,9 %
A una protección/módulo sin penetración 24,1 % 424 10,9 % 138 -13,2 % -67,5 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 682 13,8 % 910 +13,7 % +33,4 %
Total   607   680   +12,0 %
Total (ajustado*)   607   578   -4,6 %
Total (complejo**)           -0,47 %
Grille 15
En blindaje sin penetración 4,4 % 391 3,1 % 388 -1,4 % -0,8 %
En blindaje con penetración 64,3 % 730 59,5 % 782 -4,7 % +7,1 %
A una protección/módulo sin penetración 29,0 % 383 7,7 % 71 -21,3 % -81,5 %
A una protección/módulo con penetración 2,2 % 611 29,7 % 773 +27,4 % +26,5 %
Total   612   712   +16,3 %
Total (ajustado*)   612   620   +1,3 %
Total (complejo**)           +0,2 %
Leopard 1
En blindaje sin penetración 19,9 % 339 14,7 % 317 -5,2 % -6,5 %
En blindaje con penetración 48,6 % 786 53,9 % 841 +5,3 % +7,0 %
A una protección/módulo sin penetración 31,5 % 442 10,0 % 193 -21,6 % -56,3 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 0 21,4 % 944 +21,4 % +100,0 %
Total   589   771   +22,4 %
Total (ajustado*)   589   615   +4,4 %
Total (complejo**)           +0,45 %

* Ajustamos los resultados teniendo en cuenta las características específicas del ambiente de pruebas (principalmente, el mayor porcentaje de proyectiles especiales que se usan allí).
** La influencia que los cambios tienen en el daño HE recibido en el ecosistema general del vehículo. Tomamos en cuenta que el daño HE solo es una pequeña parte del daño que se recibe de todos los tipos de proyectil. La evaluación se basa en la suposición de que los jugadores usarán proyectiles HE más a menudo, pero el porcentaje de uso de los proyectiles especiales no cambiará.

Los proyectiles HE modificados afectan a los vehículos con poco blindaje. Sin embargo, incluso en el peor escenario y con la cantidad máxima de disparos con proyectiles HE especiales, el daño total a esos vehículos casi no cambia, y no afectará significativamente su rendimiento general.

Interacción con los proyectiles HE: Tanques ligeros

Otra preocupación tiene que ver con los cambios en la forma de juego de los tanques ligeros. Según algunos comentarios, será más difícil jugar en estos vehículos, porque ahora, cuando deban enfrentarse entre sí, usarán siempre proyectiles HE e ignorarán otros tipos de proyectil.

Sin embargo, las pruebas mostraron que podemos esperar algo diferente. Los jugadores de tanques ligeros siguen usando activamente todos los tipos de proyectiles disponibles cuando se enfrentan entre sí. Echen un vistazo.

Vehículo Proyectil 1 Proyectil 2 Proyectil 3
X T-100 LT   60,1 %  32,8 %  7,1 %
X XM551 Sheridan   23,6 % 68,2 %  8,2 %
X Panhard EBR 105   30,6 % 46,6 % 22,8 %
X Manticore   25,4 % 64,0 % 10,6 %
X AMX 13 105   54,9 % 41,1 % 4,0 %
X Rheinmetall Panzerwagen   42,1 % 22,8 % 35,1 %

La efectividad en combate de los tanques ligeros no cambió. Eso se confirma con la información que figura en el cuadro que verán a continuación.

Disparos de proyectiles HE Actualización 1.12 Sandbox Diferencia en %
Cantidad Daño promedio Cantidad Daño promedio Cantidad Daño promedio
T-100 LT 
En blindaje sin penetración 26,3 % 284 24,2 % 238 -2,2 % -16,2 %
En blindaje con penetración 41,7 % 642 46,0 % 670 +4,4 % +4,4 %
A una protección/módulo sin penetración 32,0 % 356 14,6 % 109 -17,4 % -69,4 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 758 15,2 % 697 +15,2 % -8,0 %
Total   456   488   +7,0 %
Total (ajustado*)   456   432   -5,3 %
Total (complejo**)           -0,78 %
XM551 Sheridan
En blindaje sin penetración 1,1 % 317 1,1 % 381 +-0,0 % +20,2 %
En blindaje con penetración 22,1 % 687 22,5 % 720 +-0,4 % +4,8 %
A una protección/módulo sin penetración 76,8 % 354 10,3 % 145 -66,5 % -59,0 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 0 66,1 % 665 +66,1 % +100,0 %
Total   427   621   +45,4 %
Total (ajustado*)   427   560   +31,1 %
Total (complejo**)           +4,89 %
T49
En blindaje sin penetración 5,3 % 277 5,2 % 345 -0,1 % +24,5 %
En blindaje con penetración 63,8 % 541 63,1 % 577 -0,7 % +6,7 %
A una protección/módulo sin penetración 30,8 % 289 11,4 % 90 -19,5 % -68,9 %
A una protección/módulo con penetración 0,0 % 0 20,3 % 638 +20,3 % +100,0 %
Total   449   522   +16,3 %
Total (ajustado*)   449   413   -8,0 %
Total (complejo**)           -1,23 %

* Ajustamos los resultados teniendo en cuenta las características específicas del ambiente de pruebas (principalmente, el mayor porcentaje de proyectiles especiales que se usan allí).
** La influencia que los cambios tienen en el daño HE recibido en el ecosistema general del vehículo. Tomamos en cuenta que el daño HE solo es una pequeña parte del daño que se recibe de todos los tipos de proyectil. La evaluación se basa en la suposición de que los jugadores usarán proyectiles HE más a menudo, pero el porcentaje de uso de los proyectiles especiales no cambiará.

En el ambiente de prueba del Sandbox, cuando tienen suficientes recursos, la elección de un tipo de proyectil específico se basa en su efectividad, sus preferencias y las ganas de probar nuevas mecánicas. A pesar de estos factores, los jugadores que usan tanques ligeros continuaron usando distintos tipos de proyectil. Los proyectiles HE no se convirtieron en una prioridad para ellos, de modo que la cantidad de disparos y el daño HE infligido por los tanques ligeros casi no aumentó. Todos los proyectiles muestran un rendimiento distinto en situaciones de combate diferentes, y los proyectiles HE no son desmedidamente efectivos contra tanques ligeros de poco blindaje. Según los resultados de la prueba, no hay motivo para modificar sus características técnicas. Pero, en el futuro, seguiremos de cerca la distribución del uso de los distintos tipos de proyectil.

Para resumir los resultados de la prueba a los proyectiles HE modificados, queremos enfatizar nuevamente que todo el ecosistema de World of Tanks funciona correctamente, pero le prestaremos atención luego del lanzamiento y ajustaremos el equilibrio en todas las situaciones. Necesitamos más tiempo para evaluar con precisión la influencia de las nuevas mecánicas en el ecosistema del juego y realizar los ajustes que fueran necesarios.

Tres tipos de proyectil para las AAP: Resultados de la prueba

Hablemos de las AAP. La clase AAP siempre fue un tema de discusión en la comunidad, y tanto sus fanáticos como sus críticos mostraron interés por los cambios que propusimos durante ambas pruebas.

En la prueba conjunta, los jugadores de AAP usaron activamente los tres tipos de proyectil que tenían disponibles. Sin embargo, luego de ajustar los parámetros de los proyectiles, la distribución en función de la cantidad disparos realizados cambió un poco. Este cambio nos indicó que los ajustes fueron correctos y que tuvieron el efecto deseado.

Por el momento, estamos satisfechos con el rol de la munición táctica situacional, que es el rol de los proyectiles perforantes de las AAP. En general, el rendimiento de batalla logrado y la demanda entre los jugadores están cerca de los niveles deseados. Sin embargo, estamos considerando hacer leves cambios a sus características técnicas para ajustar su rendimiento en combate con más precisión. A continuación, encontrarán más información sobre este tema.

También notamos que los proyectiles penetrantes tácticos son menos populares que los proyectiles HE en vehículos que infligen mucho daño por disparo. Esto se debe a que a las AAP, como la X G.W. E 100 , la  X T92 HMC y la  X Conqueror Gun Carriage les cuesta más trabajo impactar al objetivo. Por eso, las recompensas por lograr disparos precisos en estos vehículos deberían corresponderse. Durante las iteraciones previas, el daño que infligían los proyectiles penetrantes de estas AAP no compensaba el esfuerzo. Debido a eso, decidimos aumentar ligeramente el daño por disparo de los proyectiles penetrantes de estos vehículos en particular. Debajo figuran los valores de aumento de daño para estas tres AAP de nivel X.

AAP Daño del proyectil Penetrante, Sandbox 3 Daño del proyectil Penetrante, Supertest
X G.W. E 100   570 640
X T92 HMC   650 750
X Conqueror Gun Carriage   650 750

Ahora veamos con más detalle la demanda para cada uno de los tres tipos de proyectil durante la prueba conjunta en el Sandbox.

  • Proyectil estándar. Según las estadísticas, este es el tipo de proyectil más popular. Es fácil de usar, puede aturdir y también infligir daño, incluso a varios oponentes en simultáneo. La alta demanda del proyectil estándar también se vio influenciada por su trayectoria en un ángulo alto; el más conveniente entre todos los tipos de proyectil.
  • Proyectil alternativo. Otro tipo de proyectil popular. Tuvo mucha demanda durante todas las pruebas y, aunque no aturde y su radio de explosión es relativamente pequeño, tiene una alta efectividad en batalla gracias a sus buenos valores de penetración del blindaje y daño por disparo. Los jugadores de AAP eligen el proyectil HE alternativo en situaciones que requerían garantizar los impactos e infligir buena cantidad de daño. Luego de la primera prueba, modificamos la trayectoria del proyectil alternativo para que fuera más cómoda. Al mismo tiempo, redujimos su daño por disparo y su penetración del blindaje. Logramos el objetivo. Ustedes comenzaron a usar más este tipo de proyectil y aun así su rendimiento en batalla ya no era algo excesivo.

Los proyectiles estándar y alternativos ahora son equivalentes. Puede que haya algunas variantes en función de qué proyectiles se usaron más en AAP específicas. Pero, en general, las estadísticas no reflejan que uno de los tipos de proyectil domine claramente en términos de rendimiento en batalla o popularidad.

  • Proyectil penetrante táctico. Luego de la primera prueba, el rendimiento de este tipo de proyectil fue inferior al que buscábamos. Para mejorar eso, aumentamos su daño por disparo e hicimos que su trayectoria sea más cómoda a la hora de disparar. Como resultado, el rendimiento en batalla de los proyectiles penetrantes mejoró. Estos cambios no afectaron a su popularidad. Los proyectiles penetrantes siguen siendo proyectiles situacionales que requieren de una elección y un uso bien pensados.

Seguimos recolectando información y ajustaremos su rendimiento de diferentes formas, de ser necesario.

Además, la mayor selección de tipos de munición para las AAP se tradujo en una disminución en la duración total de los aturdimientos para todos los vehículos del juego. El cuadro que figura a continuación incluye información sobre la disminución en el tiempo de aturdimiento. Usamos varios tipos de vehículo como ejemplo:

Vehículo/Aturdimiento Actualización 1.12, segundos Sandbox: Prueba de los cambios a las AAP y a otros tipos de vehículo
X Maus   22,8 5,9
X T110E5   18,3 5,6
X TVP T 50/51   8,8 3,0
X STB-1   13,6 4,3
X T-100 LT   6,9 2,2

Desde luego, las batallas en el Sandbox son diferentes de las del servidor regular, pero la disminución en el aturdimiento nos muestra que vamos en la dirección correcta.

Tasas de rendimiento promedio para los tres tipos de proyectil de las AAP

Luego de las pruebas, comparamos el rendimiento de los nuevos tipos de proyectil para las AAP y analizamos cuidadosamente el daño promedio que cada uno inflige.

Para algunos vehículos, los indicadores sobre el rendimiento de los tres tipos de proyectil son muy similares, como en el X Bat.-Châtillon 155 58 y el X Object 261 . Sin embargo, en otros, difieren considerablemente: X T92 HMC , X G.W. E 100 , X Conqueror Gun Carriage . Estamos muy satisfechos con la situación de los vehículos del primer grupo, ya que no apuntamos a tener indicadores de rendimiento exactamente iguales para los tres tipos de proyectil, siempre y cuando su demanda sea suficiente. Sin embargo, creemos que la situación de los vehículos del segundo grupo necesita un ajuste. Por eso, luego de realizar una prueba separada durante un Supertest, intentaremos ajustar su rendimiento.

Seguiremos monitoreando el rendimiento de otras AAP y, de ser necesario, ajustaremos sus características técnicas. Este será nuestro foco principal para este tipo de vehículo luego de terminar la prueba.

 

Características para contrarrestar las AAP

En cuanto a las características para contrarrestar las AAP y alertar a los jugadores, la Detección de sonido (también conocido como "Sexto sentido para la artillería") fue la que atrajo la mayor atención durante las pruebas. Esta mecánica afecta el comportamiento tanto de los jugadores de AAP como de quienes juegan en otros vehículos y toma cierto tiempo dominarla.

La Detección de sonido, como esperábamos, resultó más efectiva para vehículos maniobrables, quienes pueden aprovechar al máximo el intervalo de tiempo entre que el "Sexto sentido para la artillería" se activa y el momento en que el proyectil impacta. Sin embargo, la característica también resultó ser efectiva para vehículos lentos. Según sus comentarios, esta característica ayudó a reducir el daño y el tiempo de aturdimiento. En ocasiones, también les permitió esquivarlos. En las encuestas, el "Sexto sentido para la artillería" ganó su aprobación. Tanto los comandantes de AAP como quienes juegan en otros vehículos la consideraron un buen cambio.

También compartieron comentarios positivos sobre los trazos de proyectiles más brillantes. Vieron que los marcadores no llamaron mucho la atención ni tampoco los distrajeron de lo que sucedía en el campo de batalla. Al mismo tiempo, la información que brindan puede usarse con eficacia cuando planean sus acciones.

También reaccionaron de forma positiva a la visualización de los impactos de AAP en el minimapa. Durante las pruebas, los comandantes que no usan AAP notaron que esta característica los ayudó a planificar sus tácticas en batalla y les permitió llevar un control de los tiempos de recuperación de las AAP enemigas. Como resultado, los comandantes pudieron actuar con mayor eficacia en batalla.

Próximos pasos

Finalmente, quisiéramos volver a expresar nuestro agradecimiento a todos los jugadores activos que nos ayudaron a probar estos cambios tan importantes en el juego. Juntos, trabajamos muchísimo y conseguimos increíbles resultados. Estas mecánicas nuevas funcionan, solucionan problemas y cuentan con su apoyo. Esta es la opinión que expresó la mayoría de los participantes y está confirmada tanto por las estadísticas como por las encuestas.

El siguiente paso es probar las nuevas mecánicas en las pruebas comunes de la Actualización 1.13, que llegará pronto. Una vez más, no se olviden de que estamos probando en el Supertest los vehículos que usan proyectiles HE como munición estándar. Estarán disponibles con sus características técnicas ajustadas en la primera prueba común.

¡Manténganse atentos para no perderse las novedades!

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