El Estado del Emparejamiento

Hablamos mucho sobre el emparejamiento mejorado en el anuncio de la Prueba Común. Hoy, vamos a explicar de forma más detallada cómo funciona el emparejamiento, explicando cada paso de la creación de equipos. ¿Listos? Vamos a empezar.

Cómo funciona

El emparejamiento mejorado crea dos equipos con varios criterios en mente. Su objetivo es ubicarte en una batalla rápido y garantizar que los equipos creados son:

  • Comparables en sus parámetros de combate combinados
  • Diversos en tipos de vehículos y suficientemente versátiles para crear una experiencia de juego interesante
  • Balanceados de tal forma que ambos equipos tienen la posibilidad de ganar

Para hacer esto el sistema analiza los vehículos en espera y selecciona uno de los modelos posibles; algoritmos del servidor con composiciones de equipo que definen la amplitud de niveles y la distribución de vehículos en la parte superior, la mitad y al final de la lista. El emparejamiento comienza intentando crear una batalla ±2 usando el modelo 3/5/7 (tres vehículos en la parte superior, cinco en la mitad, y siete en la parte inferior) o una de sus variantes (por ej., 3/4/8, 3/3/9, etc.). La variante final depende de la composición de la cola de espera, pero sin importar cuál sea, no habrá batallas donde los vehículos de la mitad sean superados en número por los vehículos de la parte superior. Siempre habrá:

  • No habrá menos vehículos en la mitad que en la parte superior 
  • No habrá menos vehículos en la parte baja que en la mitad

De esta forma, el emparejamiento siempre garantiza que sin importar tu posición en la lista, siempre habrá suficientes jugadores en la misma posición en tu equipo como para tener una oportunidad real en batalla.

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Si crear dos equipos 3/5/7 te dejará esperando mucho tiempo, el emparejamiento relaja las restricciones un poco para garantizar la creación rápida de una batalla. De esta forma, puedes terminar en una batalla de dos o de un solo nivel. No son cosas muy comunes, la mayoría de las batallas tendrán la amplitud de nivel ±2.

Después de estar en algunas batallas consecutivas en el final de la lista, el emparejamiento buscará un equipo donde estarás en la mitad/parte superior de la lista, sin importar si juegas en el mismo vehículo o seleccionas uno nuevo durante esta sesión. Sin embargo, si piensa que esto te dejará esperando mucho tiempo, te pondrá en una batalla con una distribución de niveles adecuada. El resultado es que no te cansas de esperar y siempre terminas con una configuración óptima para la situación actual del servidor.

Creando una batalla

Paso 1: Definir la amplitud de niveles de batalla y el modo de juego. Primero, el emparejamiento define el número de tanquistas y Pelotones adecuados para cada nivel de batalla y modo de juego. Analiza los modos que cada jugador tiene activado, los vehículos seleccionados, el nivel, y si tienen reglas especiales o comunes de emparejamiento.

Paso 2: Crear dos equipos equitativos. Después de definir la amplitud de niveles de batallas y el modo de juego, el sistema intenta colocar jugadores en equipos según los requisitos de balance del equipo y las limitaciones:

  • Modelos: Ambos equipos deben coincidir con el modelo: deben tener el mismo número de vehículos en la parte superior, media e inferior
  • AAPs: El número de artillerías está limitado a un máximo de tres por lado
  • Pelotones: El emparejamiento solo acepta pelotones del mismo nivel en las batallas estándar. La diferencia en el número de jugadores en Pelotón entre los dos equipos debe ser de tres como máximo. 
  • Tipos de vehículo: La diferencia en el número de artillería, tanques ligeros y cazatanques entre cada parte de la lista debe ser de un vehículo como máximo

Al mismo tiempo, el emparejamiento no toma en cuenta la nación, configuración, equipamiento o consumibles de un vehículo, ni el entrenamiento de su tripulación o las estadísticas del jugador, con la única excepción siendo el número de batallas. Esto último es considerado para crear batallas separadas para los recién llegados.

Agregar la habilidad del jugador a la ecuación iría en contra de la idea detrás de las Batallas Estándar. Aunque el modo tiene reglas, hay un elemento de azar en cada batalla, y la emoción que trae es lo que todos amamos sobre las batallas estándar. Todos tienen la oportunidad de ser un héroe, para demostrar su valor jugando contra personas con diferentes historiales. No sería posible con un emparejamiento por nivel de habilidad. Si quieres enfrentarte a jugadores de habilidad similar, tendrás la oportunidad de demostrar tu determinación muy pronto con un modo totalmente nuevo centrado en la contribución individual y la habilidad: Batallas Clasificatorias.

 

Si te has unido para la Prueba Común 9.18, es posible que hayas estado en una batalla ±2 con una AAP encabezando la lista. Técnicamente, dicha configuración no rompe ningún requisito de balance del equipo, y habrá batallas como esas en el futuro. Sin embargo, nos aseguraremos que no pase muy seguido. El emparejamiento intentará ubicar a la artillería en la mitad o en la parte inferior de la lista. Incluso si decide crear un equipo con una artillería en la parte superior para evitar que esperes mucho tiempo, se asegurará que el otro equipo también tenga una AAP en la parte superior.

Paso 3: Seleccionando un mapa. Tan pronto como el emparejamiento encuentre un modelo que cumpla todos los requisitos, crea dos equipos de forma acorde, selecciona un mapa y crea una batalla. Los mapas para las batallas de nivel 1-3 son seleccionados al azar de un conjunto de ubicaciones disponibles para enfrentamientos de nivel bajo. En otros casos, el emparejamiento crea una selección de mapas adecuados para el modo de juego y la amplitud de niveles que tienen ambos equipos. Después, analiza los mapas que los tanquistas de los dos equipos recién creados han jugado últimamente y los ubica en un mapa que no muchos de ellos hayan visto en las últimas sesiones. 

Junto con la revisión de artillería, el emparejamiento mejorado tardo meses en ser desarrollado por nuestro equipo y es un paso importante para crear una experiencia más justa y balanceada. Hemos intentado crear un algoritmo que servirá para todos, lo ajustamos durante la Prueba Común y finalmente estamos listos para su introducción a los servidores comunes. No vamos a parar aquí, de todas formas. Si realizamos un buen trabajo mejorando este elemento clave, esperamos que nos lo digan, de la misma forma que lo harían si piensan que algunos elementos necesitan trabajo adicional. Combinaremos sus opiniones con las estadísticas de batalla, lo que nos dará una buena imagen de cómo podemos mejorar el emparejamiento y seguir avanzando.

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