Actualización 9.18: Prueba Común

Hoy es el día que muchos tanquistas han estado esperando: los cambios al emparejamiento y las AAPs están listos para ser probados. Además, habrá cinco tanques ligeros de nivel X, con cambios a la estructura misma de las ramas de tanques ligeros, ajustes múltiples a vehículos de niveles bajos y medianos, y el esperado emparejamiento ± 2 para ellos. 

Esperamos que estas mejoras eliminen las barreras entre ustedes y la diversión. La decisión final sobre cada uno de ellos depende de su opinión. Así que, ¡entren a la Prueba Común y compartan sus pensamientos con nosotros! 

Emparejamiento

Reconocemos que el emparejamiento ha sido una de las principales fuentes de frustración entre los jugadores. A lo largo de los años, han reportado casos de frecuentes de composiciones desiguales de equipos, mapas duplicados, y separación de niveles extrañas. Los hemos escuchado fuerte y claro, y con la versión 9.18 vamos a introducir un gran rediseño al sistema para solucionar estos problemas. Para mejorar el emparejamiento para una experiencia mejor y más justa, hemos revisado las mecánicas básicas y hemos implementado un algoritmo totalmente nuevo basado en modelos.

Más abajo del capó, el emparejamiento mejorado es un conjunto de algoritmos en el servidor que analizan los vehículos en espera y construyen dos equipos con múltiples criterios en mente. Estos equipos deben ser comparables en sus parámetros de combates generales, diversos en tipos de vehículos, suficientemente versátiles para crear una experiencia de juego emocionante y, finalmente, balanceados de tal forma que sea casi imposible predecir el resultado de la batalla. Ahora, vamos a profundizar como se logra esto.

El nuevo algoritmo balancea el enfrentamiento “perfecto” contra la velocidad de creación. Primero, intenta crear lo que considera un enfrentamiento perfecto ±2 usando el modelo 3/5/7 o una de sus variantes. Las variantes dependen de la composición de la cola de espera. Sin importar el modelo final, siempre tendrá:

  • No más de tres tanques en la cabeza de la lista
  • No más de cinco tanques en el medio
  • Más vehículos en el medio que en la cabeza
  • Más vehículos en el medio que en la cabeza

Si la búsqueda del enfrentamiento “perfecto” te dejaría mucho tiempo esperando (por ejemplo, si hay muchos vehículos de un nivel particular esperando una batalla), el emparejamiento afloja las restricciones un poco para crear una batalla más rápido. En este caso, puedes tener una batalla de dos niveles o de un solo nivel. Van a ser casos raros, de todas formas. La mayoría de las batallas tendrán una amplitud de ±2 niveles.

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Los modelos ayudan a crear equipos con un número equitativo de vehículos en la cabeza/mitad/final de la lista, lo que arregla dos problemas al mismo tiempo. Primero, el emparejamiento crea equipos creados equitativamente. Además, crea una experiencia de juego emocionante para todos los jugadores al eliminar los escenarios frustrantes donde los vehículos en la mitad o abajo de la lista están superados en número por los que están arriba de todo. Ahora, sin importar cuál sea tu posición en la lista o el modelo que te toque, habrá suficientes jugadores en la misma posición del equipo para cambiar el curso de la batalla: 

  • Los tanques en la parte de abajo siempre serán la mayoría. Podrán luchar contra oponentes del mismo nivel o unir fuerzas con camaradas de alto nivel
  • Preparados para luchar en la mitad de la lista estarán los vehículos que tienen lo que hace falta para enfrentarse a los “mejores” enemigos
  • Finalmente, los vehículos en la cabeza de la lista pueden cazar a sus contrapartes del otro equipo, establecer la línea de fuego, o suprimir a las fuerzas enemigas superiores

Equipos creados equitativamente
Otro punto particularmente importante que plantearon eran las aburridas batallas unilaterales con dos equipos muy diferentes en composición de vehículos. Digamos que había dos cazatanques en un equipo contra siete en el contrario. Es posible adivinar el resultado desde el principio, lo que te borra la sonrisa de la cara y hace que quieras abandonar (a menos que estés del lado ganador, por supuesto, pero incluso la victoria no es divertida cuando es tan fácil). Esto pasaba porque el emparejamiento anterior intentaba balancear un equipo por el número de scouts y artillería. Las otras clases serían distribuidas al azar.

El emparejamiento mejorado agrega los cazatanques a la ecuación. Los tanques medianos y pesados todavía son distribuidos al azar, ya que la introducción de balanceo estricto de todos los tipos de vehículos con el sistema actual resultaría en tiempos de espera significativamente más largos. Consideren, por ejemplo, el único pesado de nivel III, el Type 91. Tendría que esperar hasta que otro jugador en el mismo servidor seleccione el mismo tanque para una batalla, porque no hay otro vehículo para enfrentarlo si el algoritmo considera niveles y tipos. Así que, para conseguir una batalla balanceada y hacerlo rápidamente, el sistema nuevo solo es estricto con las tres clases que tienen roles muy distintos en combate (los tanques ligeros, cazatanques y la artillería), ya que su distribución desigual entre los equipos pueden arruinar el balance de poder.

Vamos a considerar la opción de balancear según todos los tipos de vehículos en algún momento. En este momento, nuestra prioridad es ajustar el emparejamiento mejorado. Es una tarea compleja, y nos gustaría avanzar un paso a la vez: garantizar que el algoritmo nuevo funciona correctamente, y después continuar refinándolo.

 

Ahora, la diferencia en el número de artillería, tanques ligeros y cazatanques será de un vehículo en el peor de los casos, creando configuraciones de equipos equitativas. Los pelotones serán distribuidos de forma similar. El emparejamiento garantizará que haya el mismo número de Pelotones en cada lado, lo que bajará la diferencia posible entre jugadores en Pelotón a tres (por ejemplo, tres pelotones de tres personas en un equipo contra tres pelotones de dos en el otro). Tal como con los modelos, si toma mucho tiempo crear un equipo con el mismo número de Pelotones, el emparejamiento relajará la restricción para crear una batalla más rápido.

Solo pelotones del mismo nivel en Batallas Estándar 
En el campo de batalla, la coordinación y las acciones conjuntas abren el camino a la victoria. Y casi que no existe una mejor forma de mostrar el trabajo en equipo por excelencia que los pelotones. Sin embargo, sin importar que tan bien trabajas en pares y tríos, al final del día todavía eres parte de una unidad más grande, el equipo. Si elijes vehículos de diferentes niveles para un Pelotón, pondrás a tu equipo entero en peligro: podrán ser emparejados contra tanques que tienen tres o más niveles que ellos. Un pelotón del mismo nivel, en cambio, mejora la posibilidad de victoria del equipo. 

Para recompensar sus acciones eficientes y promover el trabajo en equipo, implementamos un sistema de bonificaciones de exp. para pelotones del mismo nivel en la versión 9.15. Además, impusimos penalizaciones para desalentar la creación de pelotones multi-nivel, lo que redujo su número, pero no solucionó por completo el problema.

Niveles de los vehículos en PelotónBonificación por victoria/derrota (%)
 I—III  0
 IV  1 / 1
 V  2 / 2
 VI  3 / 3
 VII  5 / 4
 VIII  10 / 5
 IX  20 / 10
 X  30 / 15

Ahora volvemos al ataque con el emparejamiento mejorado. Simplemente no permitirá a los pelotones multi-nivel en las batallas estándar para crear equipos balanceados.

No más de 3 AAPs por equipo
Si has participado del “Sandbox”, ya sabes que el límite de 3 artillerías por equipo balancea la interacción en combate entre las AAPs y los demás vehículos. Las estadísticas y las opiniones muestran que crea un combate con mayor diversión y variedad, y reduce el campeo, fomentando un estilo de juego más activo. Y con la versión 9.18, ¡implementaremos esta restricción en los servidores comunes!

Menos mapas duplicados
El emparejamiento mejorado reduce el número de mapas duplicados con una lógica nueva. Analiza los mapas que los tanquistas de los equipos creados recientemente jugaron durante las últimas 10 batallas. Después, los coloca en un mapa que ninguno haya visto en las últimas sesiones.

Está lógica nueva de rotación de mapas es relevante para los mapas usados en el modo Estándar (Batallas Estándar). Las Batallas de Encuentro y Asalto solo son jugadas en un número limitado de mapas. Así que, si los tienen activados, los mapas se repetirán más seguido.

Terminar en la cabeza/mitad/final de la lista
Después de participar en un par de batallas consecutivas en el final de lista, el emparejamiento intentará encontrar un equipo donde estarías en la mitad/cabeza de la lista, sin importar de si eliges jugar en el mismo vehículo o seleccionas un vehículo nuevo durante la sesión. Si piensa que esto te dejará esperando un rato, te ubicará en una batalla con una distribución de niveles adecuada.

Revisión general de AAP

El estilo de juego de la artillería ha sido el tema de discusiones acaloradas por un tiempo ya. En resumen, son poco divertidas de manejar y de luchar contra ellas. El segundo sufre de daño repentino y paralizante, poniendo en duda el punto de todo el esfuerzo que uno hace al jugar. Crea un juego menos fluido ya que la gente no sale de la cobertura para evitar la destrucción instantánea. En vez de evitar el campeo, lo facilita. Por otro lado, las AAPs mismas tampoco son muy entretenidas. Fallan un montón y tardan una eternidad en recargar. 

Para ayudar a la artillería a reclamar su posición en combate sin arruinar la diversión de los demás, hemos introducido un grupo de cambios a sus parámetros de combate y mecánicas en el “Sandbox”. La prueba demostró que la revisión de las AAP facilita el trabajo en equipo y crea batallas más justar y dinámicas.

Una cadencia de fuego y precisión mejoradas, la eliminación de todas las rondas AP y HEAT, un efecto de aturdimiento que puede ser reducido con Botiquines de Primeros Auxilios reutilizables y Protección Anti-Fragmentación convierte a las AAPs en vehículos de fuego de apoyo de largo alcance. En vez de causar daños masivos, forzar empates y campeo de la base, ahora trabajan en conjunto con el resto del equipo, ablandando objetivos y ayudando a establecer la dirección de ataque. La penalización por ser impactado se redujo mucho y no te enviará de vuelta al Garage. Así que, los tanques pesados no temen tanto avanzar y encabezar el asalto. Quizás los alcance un proyectil de artillería, pero no será devastador. 

Después de unas cuatro rondas de prueba y docenas de ajustes de balance, la revisión de artillería está lista para llegar a los servidores comunes. Y estamos aquí para explicar en detalle los cambios importantes que llegarán con la versión 9.18:

  • Para que la artillería sea un jugador eficiente del equipo, hemos introducido una mecánica de aturdimiento totalmente nueva. Ahora, los tanques en el radio de explosión de la artillería reciben una reducción temporal en sus características. Significa que las AAPs pueden ayudar a su equipo a cambiar el curso de la batalla al apoyar el asalto desde lejos y otorgar a su equipo los preciados segundos que necesitan para romper las líneas defensivas enemigas y tomar al enemigo por sorpresa. Para los demás, la artillería no los sacará del juego en un solo tiro de la forma que lo hacía. Ahora empeora tu movilidad, precisión y tiempo de recarga por un corto periodo. Cuando termina la duración del aturdimiento, puedes seguir luchando.
  • Hay una variedad de formas para reducir el efecto del aturdimiento. Además del blindaje del vehículo que lo absorbe parcialmente, el impacto negativo de la artillería puede ser minimizado todavía más con los equipamientos y consumibles (nuevos) de uso múltiple: Protección anti-fragmentación (Súper-pesada, pesada, mediana, ligera) reducen la duración del aturdimiento en un 10%; los Botiquines de Primeros Auxilios Premium la reducen en un 5%. La Protección anti-fragmentación Súper-pesada demuestra ser la más efectiva contra el aturdimiento ya que también absorbe mejor el daño de la explosión.
  • Para enfatizar el rol de la artillería como fuego de apoyo de largo alcance, incrementamos el radio de explosión de los proyectiles HE. Con una brecha más pequeña entre impactos directos y un impacto cercano (en términos de daño realizado), disparar a múltiples objetivos ahora es más eficiente que disparar a un objetivo solitario. Este cambio, junto a la introducción de la mecánica de aturdimiento, debería forzar a las AAPs a cambiar su estilo de juego y buscar dañar múltiples objetivos, permitiendo que sus compañeros terminen el trabajo.
  • Para eliminar las frustrantes destrucciones de un solo disparo, hemos bajado considerablemente la penetración y el daño por disparo (DPS, Damage per Shot) de los proyectiles HE, además de remover los proyectiles AP, APCR y HEAT para AAPs. Por supuesto, las destrucciones instantáneas todavía son posibles si el proyectil impacta el compartimiento de munición, pero las probabilidades de que suceda son ínfimas ahora.
  • Para compensar la reducción de DPS y valores de penetración, hemos reducido la dispersión en movimiento y el tiempo de recarga de las AAPs, además de mejorar su velocidad de apuntamiento y precisión. Ahora podrán redireccionar el fuego con eficiencia y ayudar rápidamente a sus compañeros de equipo en diferentes flancos.

Como vehículos de apoyo de largo alcance, es crítico que las AAPs coordinen sus acciones con los demás jugadores para ayudar al éxito del equipo. Para facilitar la comunicación del equipo y mejorar la claridad y entendimiento en combate, hemos introducido múltiples elementos nuevos a la interfaz:

Marcador de área objetivo para vehículos aliados
Ahora la artillería puede alertar al equipo donde dispararán, para que sus tanquistas amigos puedan prepararse para atacar y salir del radio de explosión. Para mostrar un marcador especial mostrando el área objetivo, simplemente presiona la tecla de “Solicitando apoyo/Atacando” (“T” por defecto). Su radio será el mismo que el arco de explosión del proyectil. 

Indicadores de aturdimiento
La artillería podrá ver el daño que los compañeros de equipo causan a vehículos aturdidos (también incluido en las estadísticas post-batalla como daño realizado con su asistencia), mientras que todos los jugadores podrán ver la cuenta regresiva de tiempo restante del aturdimiento encima del vehículo afectado. Si estás aturdido, además del tiempo de aturdimiento, tendrás los puntos de vida perdidos y la reducción de parámetros de combate, en la esquina inferior del HUD (similar a cuando tu vehículo se ahoga o se incendia). 

Mira Alternativa
Inspirado por el aclamado Battle Assistant, cambia la visualización de la mira para las AAPs y otorga un visión clara del recorrido del proyectil, además de una mejor visualización del terreno, que te permite apuntar mejor. Funciona bien alrededor de obstáculos grandes y es especialmente útil en áreas urbanas y en terreno desigual. Cambiando entre la mira regular y la alternativa te ayudará a realizar el mejor disparo posible.

Alargando las ramas de tanques ligeros a nivel X

Los tanques ligeros aparecieron por primera vez como vehículos de apoyo para detectar enemigos y trabajar junto a otros tanques, en vez de ser una unidad independiente. Como tal, los tanques ligeros (nivel IV+) actuales tienen un emparejamiento especial y enfrentan vehículos hasta tres niveles mayores que ellos. 

Este emparejamiento especial fue inicialmente creado para colocar los tanques ligeros de nivel VIII en batallas de nivel X. Pero más tarde llegaron tanques con cañones potentes y grandes rangos de visión, destruyendo fácilmente a los tanques ligeros y haciendo que sean casi inútiles. En el juego de hoy, los tanques ligeros no realizan mucho daño y son relativamente ineficientes contra vehículos de mayor nivel. Esto significa que deben esconderse en vez de ayudar al equipo, o son destruidos rápidamente al explorar.

Para nivelar el campo de juego e introducir el emparejamiento común ±2, las ramas de tanques ligeros ahora comienzan en nivel V y llega a nivel X. Con la habilidad del emparejamiento para crear rápidamente equipos diversos, los tanques ligeros ya no tienen que sufrir y podrán impactar el curso de la batalla. Mientras que todavía son unidades de apoyo, ahora tienen suficiente potencia de fuego y gran velocidad para ayudar en combate. Los tanques ligeros de nivel X son más rápidos y maniobrables que sus contrapartes de menor nivel. Su estabilización del cañón, poder de penetración y daño por impacto les permiten sobresalir en combate a corta y media distancia. Estas estadísticas fomentan a los tanques ligeros a estar constantemente en movimiento y cambiar posiciones de fuego. Con cañones ligeramente menos potentes que los tanques medianos, todavía tienen suficiente penetración para perforar el blindaje lateral y trasero de los vehículos pesados. Su velocidad, camuflaje, y potencia de fuego los convierte en una unidad formidable cuando son utilizados efectivamente.

Para garantizar que estas ramas renovadas encajen con la regla ±2, también hemos rebalanceado todos los tanques ligeros. Debería eliminar los cambios abruptos de jugabilidad entre una rama y otra. Los vehículos que actualmente están en nivel VIII fueron subidos un nivel, con la excepción del árbol tecnológico chino. Recibió dos tanques ligeros totalmente nuevos: el WZ-132-1 en nivel X y el WZ-132A en nivel IX.

¿Qué le pasará a los módulos, Exp., Tripulación, emblemas y camuflajes de los tanques ligeros?

  • Configuración: Si tienes uno de los vehículos que cambia de nivel en la versión 9.18 y están investigados hasta la mejor configuración, lo seguirán estando después de cambiar.
  • La tripulación se mueve con el tanque: La tripulación entrenada por completo es transferida de vuelta al Cuartel y re-entrenada a 100% para el nivel nuevo. Si tienes una tripulación entrenada al 100% en un tanque ligero que sube un nivel, pero no tienes el tanque en el Garage durante el lanzamiento de la actualización, la tripulación será entrenada para un nivel superior de todas formas.
  • Emblemas y camuflaje: Los emblemas y camuflaje comprados con Oro y montados en los vehículos de Nivel VIII que suben a Nivel IX serán removidos. Pero no te preocupes; recibirás la cantidad de oro que costaron en tu cuenta. Los emblemas y camuflaje temporales que tengas en vehículos que suben un nivel también serán removidos. En este caso, recibirás la cantidad proporcional de créditos por la duración restante. Los emblemas únicos y el camuflaje están para quedarse: serán desmontados de los vehículos nivel VIII y podrás volver a aplicarlos a cualquier otro tanque.
Finalmente, los cambios a la estructura de la rama no afectarán la experiencia obtenida en tanques ligeros. Permanecerá en el nivel que fue obtenida.

 

El trabajo en la versión 9.18 está lejos de terminar. Afecta algunos elementos claves del juego que han sido fuente de mucha controversia, e intenta arreglarlos mediante cambios influenciados por la comunidad en general. Aunque estos cambios han pasado la prueba del Sandbox, queremos que todos ustedes tengan la oportunidad de probarlos, jugar un montón de batallas, y compartir sus impresiones con nosotros. ¡Únete a la Prueba Común y mejoremos el juego, juntos!

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