Hora do Mapa p. 2 – Melhorias no Design de Erlenberg, Estepes e Kharkov

Estamos de volta com um papo sobre melhorias de design de nível para outro lote de mapas sendo retrabalhados em HD. Hoje, vamos superar as mudanças projetadas para acabar com a festa da camperagem em Erlenberg, dar a ambas as equipes chances iguais de controle em Estepes e deixar Kharkov agradável para cada classe de veículo.

NOTA: Enquanto queremos manter vocês a par das próximas mudanças, sempre existe a possibilidade de que as coisas possam mudar entre este artigo e o lançamento dos mapas. Nós os manteremos atualizados à medida que o trabalho continuar.

Estepes

Desequilíbrios

O teste na Sandbox mostrou que a equipe que nasce ao sul poderia atacar facilmente pela planície, deixando o outro campo com praticamente nenhuma rota segura de retirada.

Mudanças

Para tornar o flanco direito mais jogável para ambas as equipes, adicionamos colinas em ambos os lados da planície. Se você estiver no time ao norte, jogando em apoio, esgueire-se até lá e destrua os adversários de médio a longo alcance para diminuir seu avanço.

Novos pontos de cobertura na área das terras baixas fornecem uma rota de retirada segura para a equipe ao norte. Estes também são bons para armar uma linha de defesa para evitar que o inimigo avance pelo flanco e trace uma rota aberta para sua base.

A seção atrás da ferrovia (flanco oeste) ganhou alguns pontos defensivos para fortalecer ainda mais a equipe ao norte. Finalmente, a área perto das rochas agora oferece uma oportunidade de esconder e enviar tiros de longa distância no caminho do inimigo.

Atualização do status

Os testes mostraram que as equipes ao sul ainda têm uma passagem mais fácil para o centro da planície. Neste momento, estamos trabalhando para equilibrar isso, ao mesmo tempo que fortalecemos as posições defensivas pela ferrovia.


Erlenberg

Desequilíbrios

As batalhas em Erlenberg tiveram uma tendência triste de se transformar em festas de camperagem. Embora o centro do mapa tivesse oferecido muita cobertura, grande parte da ação ocorreu a noroeste e a sudeste. Cada lado sabia exatamente o que esperar: os times se dirigiam para as colinas no início, montaram suas defesas e esperavam que o inimigo se precipitasse no centro. No entanto, isso raramente acontecia, deixando ambas as equipes frustradas para dizer o mínimo.

Você sabe o porquê: é difícil organizar um ataque rápido e ainda mais difícil fazer com que funcione realmente com bases localizadas diagonalmente em frente uma a outra e apenas três pontes através do rio de outro modo intransponível. Se você avançasse para atravessar a ponte central, é provável que você ganhasse alguns disparos no casco provenientes do lado ocidental ou leste. Experimente outras pontes, e você enfrentará o mesmo problema de chamar muita atenção.

Além disso, o terreno nunca esteve do seu lado: as colinas impediram os atiradores de terem um disparo claro (a menos que você estivesse em uma das colinas). Ao mesmo tempo, os leves e os médios com boa depressão de canhão tinham dificuldade ter vantagem no terreno irregular devido à localização das colinas.

Mudanças

Nós remodelamos a cidade no centro e a área ao longo do rio para adicionar mais variedade às batalhas. Existem novas áreas para atravessar para o outro lado, enquanto as margens dos rios possuem casas bem construídas. Quanto mais perto você chegar do centro, mais denso se tornará. Embora não haja espaço suficiente para tanques pesados, médios bem blindados têm apenas o suficiente para prosperar, usando grandes áreas de cobertura sólida para derrubar quem se atrever a pisar em suas terras. A tomada de posse desta área será importante mais tarde na batalha ou quando você se virar para atravessar o rio.

Mudamos muito o terreno, reduzindo os campos, criando gargantas mais pronunciadas e fazendo florestas densas o suficiente para dar cobertura. Isso deve deixar mais fácil para ler o mapa, prever o próximo movimento do inimigo e planejar o seu.

As mudanças na área urbana melhoraram a dinâmica da batalha, mas não foram suficientes para tornar a cidade um local popular. As batalhas muitas vezes se desenrolaram no mesmo cenário antigo, com as equipes assumindo as margens do rio opostas, em vez de ter vantagem na cobertura que a cidade oferece. Então fizemos outra rodada de ajustes para tornar esta área mais atraente:

  • Várias ruas foram bloqueadas para simplificar a estrutura da cidade e facilitar a organização de pontos de defesa
  • Há poucas rotas de passagem que conduzem à cidade agora, o que deve facilitar o controle da área
  • Reduzimos o número de áreas de disparo na cidade central (rachaduras em edifícios arruinados, janelas, etc.), adicionando edifícios altos. Você pode concentrar-se totalmente em disputar com inimigos duelos urbanos de curta distância, sem temer a obtenção de alguns projéteis dos inimigos posicionados nas colinas.
  • Os pontos de defesa recém-adicionados e reforçados em ambos os lados da margem do rio oferecem uma visão clara nas posições populares atrás do moinho e do castelo. Empurre os inimigos para fora da cidade, acomode-se nesses novos pontos de defesa e contra-ataque vindo de lá.
  • O rio não é mais uma barreira intransponível e agora você pode atravessar quase qualquer ponto

Kharkov

Desequilíbrios

A maioria dos confrontos aconteceu na área do meio onde os edifícios oferecem proteção contra o disparo das AAPs. O leiaute urbano favoreceu os resistentes tanques médios e pesados, ofereceu algumas opções para os CTs (estes permaneceriam na periferia) e ignorou completamente o resto. As batalhas tendiam a acabar rapidamente e muitas vezes reduzidas a encontros rápidos de curta distância.

Mudanças

Obviamente, pequenos ajustes não seriam suficientes - tivemos que retrabalhar significativamente o mapa para torná-lo agradável para cada classe de veículo. O redesenho começou com o aumento do tamanho do mapa de 800x800 para 850x850 m, adicionando posições de defesa e campos abertos.

Atualização do status

Embora os testes mostraram um aumento na duração da batalha e tornaram a jogabilidade mais versátil em termos de táticas, o novo Kharkov acabou sendo muito aberto e se sentiu um pouco chateado (de acordo com seus comentários). Então, voltamos a essas mudanças. Neste momento, estamos trabalhando em um conjunto completamente novo de ajustes de nível de projeto para a versão padrão do mapa. Estamos considerando aumentar a área urbana, mas tornando-a menos densa. As principais construções (o teatro, o quadrado, etc.) permanecerão, enquanto o resto da cidade está sendo retrabalhado para aumentar o alcance do disparo e fornecer mais opções para snipers (CTs sem torres, etc.).

Atenção! No estado atual do Beta, Kharkov ainda não está disponível para testes. Além disso, as mudanças em Kharkov estão previstas para acontecer depois do lançamento da Atualização 1.0. Fiquem ligados!

Caso você tenha perdido, nós cobrimos recentemente as melhorias no design dos mapas Baía dos Pescadores, Ruinberg e Pilsen. Dê uma olhada no link para mais informações sobre as mudanças e fique atento para mais novidades nos novos designs dos mapas.

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