[Sandbox] Revisión de proyectiles HE: ¡Únete a las pruebas!

¡Comandante!

La próxima iteración de las pruebas para la reconfiguración de la munición está por llegar, ¡y World of Tanks te necesita otra vez! En esta ocasión, tendrás la oportunidad de probar ciertas modificaciones fundamentales a las mecánicas de daño de los proyectiles HE. Todos los comandantes podrán participar de las pruebas, que se llevarán a cabo en el servidor Sandbox: ¡participa de ellas y comparte tus opiniones!

¿Por qué hay que reequilibrar los proyectiles HE?

Durante las dos iteraciones anteriores de Sandbox, probamos algunos cambios en las mecánicas de los dos tipos principales de munición de nuestro juego: estándar y especial. Renovamos los parámetros de los proyectiles estándar, tras lo cual la demanda de los especiales también sufrió cambios. Los cambios durante las pruebas anteriores de Sandbox estaban destinados a dar más popularidad a los proyectiles estándar y reducir la efectividad de los proyectiles especiales.

Dichos cambios se integraron correctamente, y ahora estamos preparados para avanzar un paso más en el proceso de reequilibrio completo de la munición de World of Tanks y rediseñar los proyectiles HE. No podíamos olvidarnos de ellos, ya que cualquier cambio que aplicáramos a las mecánicas de proyectiles estándar y especiales hubiese afectado a los de alto poder explosivo inevitablemente.

Seguimos adelante

Los cambios de las iteraciones de Sandbox anteriores (la revisión de los proyectiles estándar y los cambios en los puntos de vida de todos los vehículos del juego) funcionaron bien, y también se incluirán en la próxima iteración, durante la que podrás probarlos por ti mismo.

Actualmente, solo estamos probando las mecánicas para infligir daño con proyectiles HE a bordo de tanques estándar. Esto no aplica a los proyectiles de las AAP o HESH. En caso de recibir resultados positivos con las pruebas de Sandbox actuales, los probaremos en una iteración individual.

Las mecánicas para infligir daño con proyectiles HE son, posiblemente, uno de los aspectos más complicados del juego. Consisten en una serie de fases que tienen en cuenta múltiples parámetros para la realización del cálculo. Echémosles un vistazo a los detalles.

  1. El proyectil HE alcanza el blindaje, y la penetración se calcula en función de si el blindaje se penetró o no.
  2. Si se penetró el blindaje, se calcula el daño en función del daño nominal total.
  3. Si no se penetró el blindaje, el daño también se calcula pero solamente por la mitad del valor del daño nominal.
  4. A continuación, se calcula el punto de aplicación de daño. En resumen, se escoge un punto débil en el radio de la esfera de impacto.
  5. El valor de la mitad del daño nominal se reduce de manera proporcional al grosor del blindaje junto con otros factores en el punto de aplicación de daño.
  6. Asimismo, el cálculo de daño varía en función de si se montaron protecciones antifragmentación.
  7. Luego de dichos cálculos, obtenemos el valor de daño total.

Sin embargo, en cuanto a los cálculos de estas mecánicas, la mayoría de los aspectos están desactualizados y no son compatibles con la realidad que profesa el juego actualmente. Esto no nos permite afinar la efectividad de los proyectiles HE para cañones específicos, y eso es justo lo que queremos cambiar.

¿Qué problemas dan los proyectiles HE actualmente?

Nuestros jugadores apenas usan proyectiles de alto explosivo como opción de munición estándar para infligir daño de forma eficaz. Este suele ser el caso al manejar vehículos con calibres de 150 mm o más. Respecto a calibres medios e inferiores, los proyectiles HE se usan para lo siguiente:

  • Reiniciar el progreso de la captura de base
  • Asestar el golpe final a un enemigo con pocos PV
  • Infligir daño en una situación en la que resultaría imposible hacer uso de otra munición

Por otro lado, la efectividad de los proyectiles HE en calibres medios o inferiores es muy baja, y el uso de los HE en las situaciones citadas anteriormente no garantiza un resultado positivo. A su vez, los proyectiles HE pueden causar una gran cantidad de daño a vehículos con poco blindaje y, a menudo, ocurre accidentalmente al disparar sin apuntar a los puntos débiles de los enemigos. Los valores de daño infligidos siempre varían, y ni siquiera un jugador veterano tiene la capacidad de predecirlos.

Considerando todo lo antedicho, el objetivo principal de estos cambios consiste en equilibrar la efectividad de los proyectiles de alto explosivo y los calibres existentes en nuestro juego. Queremos reducir el daño total y alfa de los calibres de 150 mm o más para mejorar el rendimiento de los proyectiles HE en calibres medios o inferiores en situaciones concretas. ¿Cómo lo conseguiremos? Echémosles un vistazo a los detalles.

1. Quita del valor de penetración de los proyectiles HE

Así es. Queremos eliminar la habilidad de penetrar el blindaje de los proyectiles HE. Si las pruebas dan resultados positivos, retiraremos el parámetro "Penetración del blindaje" de los proyectiles HE. Inicialmente, los proyectiles HE contaban con esta característica para simular las mecánicas de daño de forma más realista, pero como mencionamos anteriormente, los proyectiles HE de World of Tanks rara vez se usan para infligir daño de manera eficaz. Aun siendo hábil para apuntar, no hay garantía de poder penetrar o infligir grandes cantidades de daño. Queremos evitar que el valor final de daño se disperse de más, teniendo en cuenta que los jugadores no pueden predecir si infligirán un valor de daño nominal, un tercio del total o nada en absoluto.

2. Cambio de las mecánicas de distribución de daño en el radio de explosión

Si un proyectil HE no penetraba el blindaje, el sistema realizaba un cálculo de acuerdo con la fórmula de daño desde un 0,5 en el centro hasta un 0,05 en el límite de la explosión. En resumidas cuentas, cuando un proyectil HE no penetra el blindaje durante el juego actual, la mitad del daño nominal del proyectil se reduce inmediatamente y, a continuación, el daño disminuye en función de la distancia al centro de la explosión. Con las nuevas mecánicas, estos proyectiles no penetrarán el blindaje y, por ende, el método de cálculo ya no será necesario. Tras el reequilibrio, el daño se distribuirá a lo largo del radio de explosión y variará desde 1 en el centro hasta 0,1 en el límite. Para realizar el cálculo, se usará el daño nominal total de un proyectil HE.

3. Reducción del daño nominal

Teniendo en cuenta lo anterior, ya no es necesario que los proyectiles HE inflijan dichas cantidades de daño nominal, por lo que reduciremos los valores considerablemente en función del calibre del cañón.

La proporción de daño y el calibre específico también sufrirán cambios. El daño base de los cañones de gran calibre (150 mm o más) solía ser inmenso. Ahora, el aumento de daño con calibres crecientes será inferior y más consistente.

En la siguiente tabla, podrán comparar los valores de daño antiguos y nuevos de los calibres principales del juego (los parámetros pueden variar según los ajustes individuales de los tanques y sus municiones).

Calibre Valores antiguos Valores nuevos
76 mm 156–260 55–95
90 mm 270–370 95–115
105 mm 360–510 130–180
120 mm 440-530 180-190
122 mm 450-560 180-190
130 mm 580–750 210–270
150 mm 890–950 320–330
183 mm 1750 480

4. Disminución del daño desde el centro de la explosión

Con el sistema nuevo, el daño se calculará desde un 1 en el centro hasta un 0,1 a lo largo del límite. La diferencia fundamental entre el sistema nuevo y el anterior gira entorno a la "densidad" de la explosión, que se reducirá: incluso a corta distancia del centro de la explosión, el daño disminuirá considerablemente. A su vez, será posible causar una cantidad de daño inferior en el límite de la explosión. La efectividad de la explosión se reducirá, especialmente cuanto más cerca se esté del centro. En consecuencia, los proyectiles HE causarán una cantidad de daño inferior a los módulos internos y externos, así como a la tripulación.

5. Cambio del algoritmo de seguimiento y el daño mínimo

El daño causado será más predecible, tanto por la retirada de la penetración como por los dos componentes siguientes:

1. Cambio del algoritmo de seguimiento: localizar puntos para infligir daño a varios grupos de blindaje, módulos y tripulantes. Al algoritmo actual le "cuesta detectar" los puntos débiles más evidentes, y los proyectiles HE pueden no causar daño alguno. El nuevo algoritmo "encuentra" los puntos en cuestión de forma más fiable y precisa que el anterior. En otras palabras, la probabilidad de detectar un punto débil en el blindaje enemigo es más alta y se calcula con más precisión, pero el daño infligido es inferior. El algoritmo nuevo aún no está afinado, así que se ajustará en función de los resultados de la próxima prueba del servidor Sandbox.

2. La habilidad de infligir daño mínimo debido a las mecánicas de explosión (más detalles a continuación). El daño infligido de este modo nunca será alto, pero la posibilidad de causar al menos un porcentaje de daño mínimo (por ejemplo, para prevenir la captura de una base) y hasta casi un 100% (si impactan el blindaje o el módulo y lo dañan) aumentará.

Podrán encontrar más información sobre el funcionamiento de las mecánicas debajo.

Mecánicas de explosión

Expandir

Las mecánicas de explosión incluirán tres componentes:

  • Esquirlas por la detonación del proyectil
  • Astillas en la superficie externa del blindaje
  • Radio de explosión

Aquí tienes más detalles sobre cada uno de ellos.

Esquirlas por la detonación del proyectil

Las esquirlas se forman a partir del metal de un proyectil que, tras explotar, se divide en pequeñas piezas. Se dispersan alrededor, forman una esfera y se quedan atascadas en los obstáculos. Tras reequilibrarlos, los fragmentos se dispersarán solamente hasta el primer obstáculo con el que se encuentren. Esta es la diferencia principal con la trayectoria de las esquirlas de acuerdo con las leyes de las mecánicas actuales. Como resultado, las esquirlas no pueden dañar los módulos internos, con excepción de los vehículos con cabinas abiertas. El daño al blindaje de esta mecánica se absorbe de forma lineal: cuanto más grueso sea el blindaje, mayor será la absorción. Para el jugador, este cambio implica la exclusión de casos ilógicos en los que, por ejemplo, un motor se prende fuego en el casco tras recibir un impacto en la escotilla del comandante.

Astillas en la superficie externa del blindaje

Las astillas del blindaje se forman en la superficie externa del blindaje durante la explosión de un proyectil de alto explosivo. Se dispersan y forman un "cono" condicional, en una trayectoria perpendicular al blindaje. El ángulo en el cual el proyectil impacta en el blindaje es indiferente. Las astillas dañan el blindaje y también pueden dañar a los módulos internos y los miembros de la tripulación. Como sucede con las esquirlas, las astillas no pueden penetrar obstáculos. El daño de esta mecánica también se absorbe de forma lineal: cuanto más grueso sea el blindaje del vehículo, mayor será la absorción de astillas.

Las tres mecánicas funcionan de forma simultánea para la mayoría de proyectiles HE, pero pueden reconfigurarse. El daño se calcula por cada mecánica en relación a cada grupo de blindaje, cada módulo y cada tripulante (si las mecánicas, en principio, pueden dañar a un objeto específico).

Radio de explosión

A diferencia de lo que sucede con las esquirlas y las protecciones de blindaje, los obstáculos no protegen al radio de explosión. En este caso, el daño simplemente disminuye. Además, el radio de explosión no daña a los tripulantes, y el blindaje lo absorbe de forma no lineal (cuanto más grueso es el blindaje, mayor es la absorción, pero el blindaje no puede absorber todo el impacto de la explosión). Es por eso que los proyectiles HE infligirán al menos una cantidad de daño mínima a cualquier tipo de blindaje.

Reducir

¿Qué sucederá con los proyectiles HE cuando estos cambios surtan efecto?

  1. Los proyectiles HE causarán menos daño medio por disparo (hasta un 66-75% del valor de daño anterior).
  2. Los proyectiles HE causarán menos daño crítico a módulos internos y externos y a tripulaciones. Será imposible prender fuego el motor si golpeas la escotilla del comandante.
  3. Es casi imposible que haya casos en los que el daño no se inflija cuando una munición HE golpea el blindaje (excluyendo el blindaje espaciado). De esta manera, se mejorará el "comportamiento" de los proyectiles HE, por ejemplo, al prevenir la captura de la base o eliminar un enemigo al que solo le queden pocos puntos de vida.
  4. Los proyectiles HE comenzarán a usarse más. Ahora no solo serán efectivos en calibres grandes, pero también en calibres pequeños y medianos.
  5. Los vehículos con poco blindaje ya no recibirán tanta cantidad de daño por penetración. De todas maneras, recibirán más daño que los tanques con mucho blindaje, pero no una cantidad triplicada.

¿Cómo creemos que se usarán los proyectiles HE reconfigurados?

Queremos aumentar más el impacto de la utilización de los proyectiles HE. En pocas palabras, estarán en desventaja si solo disparan proyectiles HE. En su lugar, deberían reservarlos para las siguientes situaciones de juego, en las que serán mucho más útiles:

  1. Reiniciar el progreso de la captura de base. Ahora la probabilidad de reiniciar el progreso de la captura de base es más alta.
  2. Asestar el golpe final a enemigos que tengan pocos PV.
  3. Inmovilizar a los vehículos enemigos. La probabilidad de rastrear e impactar un módulo externo de los proyectiles HE rediseñados es más alta.

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Si participaste en fases de prueba pasadas en el servidor de Sandbox, tu progreso se reanudará durante la nueva iteración.
Este artículo incluye conceptos, ideas y sugerencias que aún no se pusieron en marcha. La decisión final sobre estos cambios aún no se tomó. Estamos esperando los resultados de las pruebas y esperamos que participes en ellas activamente. ¡Únete al Sandbox y comparte tus opiniones en el foro! ¡Juntos haremos de World of Tanks una experiencia aún más emocionante!

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