Sandbox 2021: ¡Prueben la Tripulación 2.0!

¡Saludos, comandantes!

La tripulación es uno de los aspectos de juego más importantes de World of Tanks. Para muchos de ustedes, una tripulación habilidosa inspira orgullo, porque entrenarla toma tiempo y requiere mucho compromiso.

Teniendo en cuenta el valor de la tripulación para los comandantes, vamos a incorporar una serie de mejoras amplias al sistema existente. Estas mejoras permitirán a cada comandante entrenar sus tripulaciones de forma más personalizada según sus preferencias de juego. También servirán para que la interacción con la funcionalidad de la tripulación sea más conveniente.

A partir del 23 de febrero, lanzaremos una prueba abierta del rediseño global de la tripulación en el servidor Sandbox. Todos tendrán la posibilidad de ver la Tripulación 2.0, el rediseño al sistema de habilidades y muchos otros cambios importantes, incluido un sistema para convertir viejos tripulantes en nuevos.

Sus opiniones y comentarios determinarán cómo implementaremos la Tripulación 2.0 en el futuro.

¡Únanse a la prueba, usen las nuevas mecánicas y compartan sus opiniones!

Tripulación 2.0 en el servidor Sandbox
COMIENZO DE LA PRUEBA: FINALIZACIÓN DE LA PRUEBA:
Martes 23 de febrero a las 04:00 PT | 06:00 CT | 07:00 ET Domingo 28 de febrero a las 22:00 PT | 1 de marzo a las 00:00 CT | 01:00 ET

Sobre el Sandbox

Una vez más, nos gustaría recordarles el propósito del servidor Sandbox. Este servidor es un escenario de pruebas en el que exploramos la viabilidad de nuestras ideas y probamos nuevas mecánicas y posibles cambios al juego con ustedes. Cada prueba en el servidor Sandbox se debería tomar como un experimento. Nunca se puede saber cómo saldrá un experimento de este tipo.

Sus opiniones y sugerencias son de vital importancia. Nos ayudan a entender si vamos en la dirección correcta y cuáles de las características propuestas necesitan mejoras o merecen que las incorporemos en el juego. Este es el valor del Sandbox: ¡colaboración entre jugadores y desarrolladores!

La forma final y la fecha de lanzamiento de la Tripulación 2.0 aún están determinadas. Todo dependerá del éxito que tenga esta prueba en el Sandbox. No agregaremos estas características a los servidores hasta que estemos seguros de que hemos creado un sistema de tripulación intuitivo y fácil de personalizar.

Objetivos del desarrollo

Primero, explicaremos los objetivos principales del desarrollo del sistema de tripulación.

  1. Mejorar la experiencia de usuario al interactuar con el sistema de tripulación en el garage. En la versión actual, cada vehículo tiene entre 2 y 6 tripulantes. La cantidad puede variar incluso en la misma rama de vehículo. Por ejemplo, el Tiger II y el E 75 tienen cinco tripulantes, mientras que el E 100 tiene seis. Si quisieran usar la tripulación del E 75 en el E 100, tendrían que reclutar a otro cargador que será menos habilidoso que los otros tripulantes. Cuando la colección de tanques en sus garages incluye varios vehículos, la cantidad de tripulantes que deben administrar puede ser de docenas o incluso cientos. Queremos reducir la cantidad de operaciones "innecesarias" y mejorar la experiencia de usuario al interactuar con las tripulaciones en el garage.
  2. Aumentar la variedad de habilidades y pericias. Con el sistema actual, la mayoría de las habilidades y las pericias son universales para todos los tipos de vehículo. Como resultado, terminan seleccionando las mismas combinaciones estándar de las habilidades más populares, a veces en el mismo orden. Queremos que puedan ajustar su tripulación acorde a su estilo de juego y aprovechar al máximo su tripulación en batalla.
  3. Crear un sistema de progreso intuitivo con objetivos claros y alcanzables. Para que el entrenamiento y las mejoras a las nuevas habilidades sean un objetivo posible con beneficios claros, mejoraremos el sistema actual para que sea más sencillo y fácil de entender. El impacto de agregar cada punto de habilidad se notará de inmediato.
  4. Mejorar y simplificar la interfaz y las herramientas para administrar la tripulación. Para que esto sea posible, probamos varias soluciones antes de decidir que debíamos rediseñar por completo el sistema de tripulación actual. Démosles un vistazo a los cambios principales que podrán probar en el servidor Sandbox y sobre los que podrán opinar.

Un solo comandante

La tripulación estará representada en el garage por un único comandante, en lugar de haber varios tripulantes. Podrán cambiar el nombre y el apellido del comandante, al igual que su apariencia. Los otros tripulantes estarán presentes de forma nominal y solo tendrán un rol decorativo. Esto simplificará la administración de la tripulación y reducirá la cantidad de comandantes en el cuartel.

Sin embargo, en batalla, el vehículo aún estará controlado por todos los tripulantes, y la cantidad de tripulantes para cada vehículo no cambiará. Si actualmente un vehículo tiene dos cargadores, eso seguirá igual en el nuevo sistema. Igual que antes, los tripulantes pueden terminar heridos o aturdidos, lo que reducirá el rendimiento del vehículo en batalla.

Sistema de habilidades rediseñado

Uno de los cambios más importantes que proponemos es un ajuste completo al sistema de habilidades. Durante la prueba, cada tripulación tendrá su propio plan de entrenamiento, que incluye cinco cursos de entrenamiento:

  • Entrenamiento táctico
  • Entrenamiento de artillero
  • Entrenamiento técnico
  • Entrenamiento de operaciones
  • Entrenamiento de conductor

Cada curso incluirá cinco habilidades y dos talentos (más detalles sobre esto a continuación). Algunas de las habilidades (por ejemplo, Ocultamiento o Rotación de torreta suave) son viejas conocidas del sistema actual, pero la mayoría son nuevas. Por ejemplo, la habilidad Concentración reduce la dispersión de daño relativo a su valor base. De ese modo, pueden modificar el factor aleatorio y reducir el valor estándar de +/-25 % cuando calculen la dispersión del daño que puede causar su vehículo. La nueva habilidad Racionamiento reducirá el período de recuperación de los consumibles.

De forma predeterminada, la habilidad Sexto Sentido funcionará para todas las tripulaciones sin excepción. Ya no será necesario entrenarla.

A medida que ganen experiencia en batallas, su tripulación aumentará de nivel y ganará un punto de habilidad por cada nivel. Todas las habilidades del plan de entrenamiento están desbloqueadas desde un comienzo, y podrán elegir en qué habilidad invierten los puntos de habilidad.

Durante la prueba, la nueva tripulación comenzará en nivel 1 con un punto de habilidad. Se pueden invertir un máximo de 10 puntos de habilidad en cada habilidad. A medida que aumenten el nivel de habilidad e inviertan más puntos de habilidad, el rendimiento en batalla de la tripulación del vehículo mejorará. Sin embargo, una tripulación puede ganar un máximo de 75 puntos de habilidad.

Entidades como los instructores y las directivas pueden agregar puntos adicionales a la habilidad para exceder el límite de 10 puntos.

Podrán distribuir los puntos de habilidad disponibles en el plan de entrenamiento en el orden que deseen. De ese modo, seleccionarán y mejorarán las habilidades según su estilo de juego. Todas las habilidades entran en efecto de inmediato cuando las entrenen (es decir, cuando hayan invertido al menos un punto). Si así lo desean, pueden mejorar varias habilidades al mismo tiempo.

Imagen interactiva. Distribuye puntos de habilidad en el cuadro para ver el resultado de las bonificaciones a las características técnicas. También puedes elegir hasta cuatro instructores para aumentar el nivel de algunas habilidades.

 

Yevgeniy Semashko
Comandante
Aprender habilidades. Puntos de habilidad disponibles: 75
Reiniciar
Bonificaciones resultantes
Permanentes
Situacionales
Tiempo de apuntamiento: 0%
Alcance de visión: 0% 0%
Maniobrabilidad del vehículo: 0% 0%
Visibilidad del objetivo cuando ya no está detectado: 0 s
Período de recuperación de consumible: 0%
Probabilidad de causar daño a los módulos/herir a los tripulantes de los vehículos enemigo: 0%
Tiempo de recarga: 0%
Dispersión del daño: 0%
Dispersión en la rotación de la torreta y el cañón: 0%
Dispersión en movimiento, en el chasis y la rotación de la torreta: 0%
Límite mínimo de la dispersión del daño: 0%
Límite mínimo de la penetración del blindaje: 0%
Ocultamiento: 0%
Acelera la reparación de los módulos dañados: 0%
Probabilidad de herir un tripulante: 0% 0%
Efecto negativo de las heridas a la tripulación: 0%
Probabilidad de que el motor se incendie: 0%
Acelera la extinción de incendios: 0%
Cantidad de puntos de vida de los módulos internos: 0%
Efecto negativo del daño crítico a los módulos internos: 0%
Duración del aturdimiento: 0%
Dispersión: 0%
Tasa de aceleración del vehículo: 0%
Resistencia a todo tipo de terreno: 0%
Velocidad de rotación del chasis: 0%
Dispersión en movimiento y rotación del chasis: 0% 0%
Tiempo de recarga del cañón: 0%
Aceleración del vehículo y velocidad de rotación del chasis: 0%
Probabilidad de recibir daño en los módulos internos o que los tripulantes resulten heridos: 0%
Velocidad para cambiar el tipo de proyectil: 0%
Daño causado por embestidas: 0%
Daño recibido por embestidas: 0%
Aceleración en reversa: 0%
Período de recuperación de botiquines de primeros auxilios: 0%
Período de recuperación de kits de reparación: 0%
Entrenamiento táctico
Reacción rápida
Durante 10 segundos luego de detectar a un enemigo, el tiempo de apuntamiento del jugador se reduce un 0,75 % por cada punto de habilidad invertido. El temporizador se reinicia cada vez que se detecta a un nuevo enemigo.
0/10
-
+
Reacción rápida
Ojos abiertos
El alcance de visión máximo aumenta +0,4 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Ojos abiertos
Coherencia
La maniobrabilidad del vehículo aumenta +0,5 % por cada punto de habilidad invertido. El efecto se elimina si hay un tripulante aturdido o herido.
0/10
-
+
Coherencia
Rastreo de blancos
Cada enemigo dañado por el jugador, y que abandona el campo de visión dentro de los 30 segundos luego de recibir daño, permanece visible durante 0,2 segundos más por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Rastreo de blancos
Racionamiento
La duración de los períodos de recuperación de los consumibles luego de su primer uso se reduce un 3 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Racionamiento
0/30
 
Espíritu de lucha
Si la cantidad de daño infligido al equipo enemigo excede 50 % de los puntos de vida básicos de tu vehículo, la maniobrabilidad del vehículo aumenta un 2,5 % por cada enemigo que destruyas. Este efecto se acumula hasta 3 veces (7,5 %).
 
Espíritu de
lucha
O
 
Espíritu de equipo
Si la cantidad de daño infligido con tu asistencia excede el 75 % de los puntos de vida totales de tu vehículo, la maniobrabilidad del vehículo aumenta un 2,5 %. Este efecto se acumula hasta 3 veces (7,5 %).
 
Espíritu de
equipo
Entrenamiento de artillería
Experto en vulnerabilidad
Cuando usas proyectiles penetrantes (AP), proyectiles de alta penetración compuesto rígido (APCR) y proyectiles antitanque altamente explosivos (HEAT), la probabilidad de infligir daño a los módulos o a la tripulación del vehículo enemigo aumenta 1 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Experto en vulnerabilidad
Apuntamiento rápido
El tiempo de apuntamiento de un vehículo inmóvil se reduce un 0,25 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Apuntamiento rápido
Subidón de adrenalina
El tiempo de recarga se reduce un 7 % cuando la durabilidad de tu vehículo se reduce a X %, donde X aumenta en 5 % por cada punto de habilidad invertido. Por ejemplo, si se invierten 2 puntos de habilidad, X es igual al 10 % de los puntos de vida totales del vehículo.
0/10
-
+
Subidón de adrenalina
Concentración
La dispersión de daño relativa a su valor base se reduce un 0,5 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Concentración
Rotación de torreta suave
La dispersión en la rotación de la torreta y el cañón se reduce un 0,75 % por cada punto de habilidad invertido. No afecta a la dispersión en movimiento o en la rotación del chasis.
0/10
-
+
Rotación de torreta suave
0/30
 
Fuego rápido
Luego de infligir daño a un enemigo al dispararle (incluido el daño crítico), el tiempo de apuntamiento y la dispersión en movimiento, durante la rotación del chasis y la torreta se reducen un 10 %. El efecto termina 5 segundos luego de que se completa la recarga.
 
Fuego rápido
O
 
Disparo limpio
5 segundos después de recargar el cañón, el límite mínimo de la dispersión de daño y el límite mínimo de la penetración del blindaje aumentan un 10 %. Este efecto se restablece tras cada disparo.
 
Disparo limpio
Entrenamiento técnico
Camuflaje
Reduce la visibilidad general del vehículo un 8 % por cada punto de habilidad invertido. No funciona cuando el vehículo está incendiado.
0/10
-
+
Camuflaje
Reparación rápida
Reduce el tiempo que toma reparar módulos dañados un 8 % por cada punto de habilidad invertido. No funciona cuando el vehículo está incendiado.
0/10
-
+
Reparación rápida
Umbral del dolor
La probabilidad de que un tripulante resulte herido se reduce un 1 % y el efecto negativo de la herida se reduce 5 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Umbral del dolor
Lucha contra incendios
Reduce la probabilidad de que el motor se incendie un 3 % y el tiempo que toma extinguir el fuego un 8 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Lucha contra incendios
Medidas de seguridad
La cantidad de puntos de vida de los módulos internos aumenta un 3 % y el efecto negativo del daño crítico que reciben se reduce 5 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Medidas de seguridad
0/30
 
Señal de alarma
Durante 10 segundos después de que se activa la habilidad Sexto sentido, la duración del aturdimiento se reduce un 10 % y la probabilidad de que los tripulantes resulten heridos se reduce un 50 %.
 
Señal de
alarma
O
 
Nervios de acero
Si bloqueas daño exitosamente con blindaje, la dispersión del vehículo se reduce un 15 % por 10 segundos.
 
Nervios de
acero
Entrenamiento de piloto
Quinta a fondo
La tasa de aceleración del vehículo cuando avanza hacia el frente o en reversa en una línea recta aumenta 0,5 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Quinta a fondo
Conducción todoterreno
Reduce la resistencia en todos los tipos de terreno un 0,5 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Conducción todoterreno
Freno con embrague
La velocidad de rotación del chasis aumenta un 0,5 % por cada punto de habilidad invertido. Para vehículos con ruedas, aumenta la velocidad a la que giran las ruedas.
0/10
-
+
Freno con embrague
Marcha suave
La dispersión en movimiento o en la rotación del chasis se reduce un 0,4 % por cada punto de habilidad invertido. No afecta a la dispersión en la rotación de la torreta o el cañón.
0/10
-
+
Marcha suave
Ansia de velocidad
Al alcanzar una velocidad de 40 km/h, se reduce la dispersión del cañón en movimiento y la rotación del chasis un 1 % por cada punto de habilidad invertido. No afecta a la dispersión en la rotación de la torreta o el cañón.
0/10
-
+
Ansia de velocidad
0/30
 
Reconocimiento activo
5 segundos después de empezar a moverse, el tiempo de recarga se reduce un 3 % y el alcance de visión máximo aumenta un 3 %. Este efecto se restablece al detenerse.
 
Reconocimiento activo
O
 
Inicio rápido
La aceleración del vehículo y la velocidad de rotación del chasis aumentan un 10 %. Este efecto se elimina al recibir daño.
 
Inicio rápido
Entrenamiento de operaciones
Guardia vieja
Cada vez que los módulos internos de tu vehículo reciban daño o daño crítico, o cuando los tripulantes resultan heridos, la probabilidad de daño subsecuente se reduce un 0,5 % por cada punto de habilidad invertido. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
0/10
-
+
Guardia vieja
Intuición
Cambia el tipo de proyectil de un cañón cargado un 6 % más rápido por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Intuición
Tácticas grupales
Si al menos un vehículo aliado del mismo tipo se encuentra a menos de 50 metros de ti, la maniobrabilidad del vehículo aumenta un 0,25 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Tácticas grupales
Combate cercano
Si un vehículo enemigo funcional se encuentra a menos de 50 metros de ti, la maniobrabilidad del vehículo aumenta un 0,25 % por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Combate cercano
Tácticas de embestida
Aumenta el daño infligido a un vehículo enemigo por embestida un 2 % y reduce el daño que recibe tu vehículo al embestir un 2 % por cada punto de habilidad invertido. Cuando tu vehículo inflige daño por embestida, la aceleración en reversa aumenta un 2 % durante los siguientes 10 segundos por cada punto de habilidad invertido.
0/10
-
+
Tácticas de embestida
0/30
 
Medicina aplicada
Al usar un botiquín de primeros auxilios, la maniobrabilidad del vehículo aumenta un 10 % durante 20 segundos. El período de recuperación de los botiquines de primeros auxilios aumenta un 30 %. No hace falta tener tripulantes heridos para usar un botiquín de primeros auxilios.
 
Medicina
aplicada
O
 
Mecánicas aplicadas
Al usar un kit de reparación, se reduce el tiempo de recarga un 7,5 % durante los siguientes 20 segundos. El período de recuperación de los kits de reparaciones aumenta un 30 %. No hace falta tener módulos con daño crítico para usar un kit de reparación.
 
Mecánicas aplicadas

En líneas generales, con el nuevo sistema, una tripulación obtendrá grandes beneficios de su experiencia acumulada y entrenará las habilidades más rápido. El impacto en el rendimiento en batalla del vehículo será más significativo que con el sistema actual.

Para subir más rápido el nivel de una tripulación (es decir, obtener puntos de habilidad), podrán usar libros de tripulación y EXP libre. Cuando alcancen el nivel 75, ya no podrán obtener puntos de habilidad y desbloquearán el progreso de elite (experiencia profesional).

Con cada nuevo nivel de experiencia profesional, la tripulación recibirá un pequeño aumento al nivel de maniobrabilidad del vehículo. Esto es lo que distingue a una tripulación bien entrenada.

La tripulación también obtendrá una insignia especial progresiva que se puede colocar como cualquier otra. La insignia no tiene ninguna afiliación nacional, pero su apariencia cambiará a medida que la tripulación alcance cada nueva etapa de desarrollo.

Talentos

Cuando inviertan 30 puntos de habilidad en un curso de entrenamiento específico, podrán elegir uno de los dos talentos que están disponibles en ese curso. Los talentos son habilidades especiales que se activan en una determinada situación en batalla y pueden afectar su resultado.

Por ejemplo, el talento Reconocimiento activo reducirá el tiempo de recarga un 3 % y aumentará el alcance de visión un 3 % durante 5 segundos luego de empezar a moverse. Este efecto se restablece al detenerse. El talento Inicio rápido aumentará la aceleración del vehículo y la velocidad de rotación del chasis un 10 %. Este efecto se elimina al recibir daño.

Un talento estará disponible de inmediato luego de desbloquearse y luego no se necesitan más puntos de habilidad.

No podrán entrenar todas las habilidades y los talentos en el plan de entrenamiento de una única tripulación. Tendrán que escoger los que se ajusten mejor a su estilo de juego con cada vehículo. En esta prueba del Sandbox, podrán desbloquear un máximo de 75 puntos de habilidad y 2 talentos por tripulación.

Si lo desean, pueden invertir puntos en todas las habilidades disponibles y así aumentar cada una gradualmente. Sin embargo, esta estrategia es poco efectiva por los siguientes motivos:

  • Las habilidades que solo tengan unos pocos puntos otorgan una bonificación insignificante al rendimiento en batalla.
  • Cuando inviertan 30 puntos de habilidad en un curso de entrenamiento específico, podrán elegir uno de los dos talentos que están disponibles en ese curso.

De ser necesario, pueden reiniciar o redistribuir algunos puntos de habilidad de la tripulación sin perder la experiencia que ganaron. Para esto, los jugadores deberán usar una orden de reentrenamiento (más detalles a continuación) o pagar una determinada cantidad de créditos. Esto les permitirá experimentar más libremente con varias combinaciones de habilidades y talentos, y así ajustar el rendimiento de una tripulación en cada vehículo en función de su estilo personal.

Se mostrará la especialización de una tripulación en el garage en forma de "Radar de habilidad". De esta manera, podrán determinar más rápido el progreso del desarrollo de una tripulación.

Entrenar tripulación

En el nuevo sistema, las tripulaciones que ahora estén entrenadas al 50 % o al 75 %, serán reemplazadas por tripulaciones entrenadas al 100 % (para los vehículos para las que fueron reclutadas). Las tripulaciones nuevas comenzarán entrenadas al máximo para sus vehículos sin costo adicional. Cuando una tripulación alcance el nivel 10, podrán entrenarla con experiencia o dinero del juego.

  • En el caso de un reentrenamiento gratuito, la tripulación perderá parte de su experiencia acumulada y no la experiencia de su calificación principal, como sucede ahora.
  • Pueden pagar créditos para reducir la cantidad de experiencia perdida en el reentrenamiento o usar oro para impedir la pérdida de experiencia por completo. Si usan oro para reentrenar a la tripulación, también podrán decidir si reinician sus habilidades o si mantienen la configuración actual.
  • Cuando la tripulación alcance el nivel 10, su reentrenamiento costará experiencia o dinero del juego.

Además, los jugadores podrán entrenar una tripulación para controlar dos vehículos de coleccionista o investigables cualesquiera que pertenezcan a la misma nación y al mismo tipo (sí, como lo leyeron; ¡finalmente las tripulaciones dejarán de olvidar sus vehículos!). A medida que la tripulación suba de nivel y alcance ciertos niveles, desbloquearán nuevas especializaciones. Los jugadores podrán desbloquear estas especializaciones más rápido usando oro.

También queremos que las tripulaciones puedan controlar vehículos premium del mismo tipo y nación. Además de desbloquear y mejorar sus habilidades en esta área, subir más niveles permitirá que una tripulación entrene para varios vehículos al mismo tiempo.

Instructores

Todos los tripulantes especiales de ahora (Damas de la fortuna, Chuck Norris, héroes del Pase de batalla, etc.) se convertirán en nuevos y valiosos personajes: los instructores. Otorgarán puntos de habilidad adicionales (además del límite de 10 puntos) a la tripulación y aumentarán la experiencia obtenida en batalla. Los instructores tendrán un ícono especial junto a su imagen en el garage. Pueden asignar hasta cuatro instructores a cada tripulación en sus garages. Esta funcionalidad se desbloqueará sin costo cuando alcancen los niveles de tripulación 15, 30, 45 y 60. Cuantos más instructores asignen a una tripulación, más experiencia recibirán en batalla.

A los tripulantes especiales se les asignará una clase de instructor según el tamaño de la bonificación que otorguen:

  • Los tripulantes especiales con una pericia a cero se convertirán en instructores de clase III.
  • Los tripulantes especiales con dos pericias a cero serán instructores de clase II.
  • Los instructores de clase I se añadirán más adelante.

Pueden elegir una de las cinco certificaciones que corresponden a los cursos de entrenamiento de la tripulación (tácticas, artillería, mantenimiento, piloto, operación) para cada instructor y una competencia de instructor que otorgará puntos adicionales además de los 10 puntos estándar para una o dos habilidades de tripulación. La cantidad total de estos puntos adicionales depende de la clase de instructor.

Las tripulaciones combinadas de socios (Sabaton, los personajes de la serie "The Boys", etc.) recibirán cuatro instructores de la tripulación/banda anterior con certificaciones preseleccionadas.

Conversión de tripulaciones existentes

Una de las tareas más desafiantes es la de ofrecerles un sistema claro y trasparente para convertir a las tripulaciones existentes, así que le prestaremos especial atención a eso. Cualquier tipo de situación ambigua debería resolverse exclusivamente a favor del jugador y el proceso de conversión tendría que ser suave y gradual. Así es como planeamos implementarlo.

  • Cuando entren al juego, enviaremos al cuartel a todos los tripulantes en vehículos premium que no estén entrenados para sus vehículos actuales. También enviaremos allí a las tripulaciones incompletas. Las otras tripulaciones permanecerán donde están y se podrán enviar a la batalla, pero no ganarán experiencia y tanto sus habilidades como sus pericias (excepto Sexto Sentido, que la tendrán disponible de forma predeterminada) no funcionarán.
  • Para aprovechar al máximo el nuevo sistema y las habilidades y pericias de sus tripulantes, tendrán que reentrenar o reasignar manualmente a las tripulaciones que permanezcan en sus vehículos. En lugar de implementar una regla de conversión automática para todo el mundo, consideramos que es mejor que cada uno decida cómo usar la experiencia de tripulación, un recurso muy valioso y que cuesta tanto trabajo ganar.
  • Podrán reentrenar tripulantes existentes para cualquier calificación de cualquier vehículo de la misma nación en condiciones estándar sin costo, con créditos y con oro. Cuando reentrenen una tripulación sin costo o con créditos, esta perderá experiencia de calificación principal. Luego del reentrenamiento, podrán convertir esta tripulación al nuevo sistema.
  • Cuando conviertan a una tripulación de forma manual, la cantidad total de experiencia de los miembros en el vehículo se dividirá por la cantidad de miembros. De ese modo, la nueva tripulación recibirá un valor promedio de toda la experiencia que obtuvo la vieja tripulación. Dependiendo de la cantidad de esta experiencia, la nueva tripulación obtendrá de inmediato un determinado nivel de tripulación, junto con los beneficios correspondientes. Gracias a este procedimiento, las tripulaciones experimentadas aún lo serán en el nuevo sistema.

Recibirán los instructores automáticamente en sus cuentas cuando ingresen al juego. Obtendrán un instructor por cada tripulante que tenga una o más pericias a cero. Para algunos instructores, los jugadores podrán escoger una nación y una certificación, que brindarán una bonificación a las habilidades.

También las directivas se convertirán automáticamente a las nuevas en una tasa de 1:1. Sin embargo, la cantidad total de directivas para cada tripulación se reducirá a 7 tipos. Cada nueva directiva les permitirá invertir 2 puntos de habilidad en una habilidad correspondiente del plan de entrenamiento. Los puntos adicionales que otorgan las directivas no se toman en cuenta para desbloquear talentos.

Imagen interactiva. Para descubrir el nivel de la tripulación luego de la conversión, ingresa la cantidad actual de habilidades/pericias y el nivel de la cualificación principal para cada tripulante, y luego haz clic en CONVERTIR TRIPULACIÓN.
Comandante
-
+
Cantidad de habilidades/pericias entrenadas al completo
-
+
Nivel de la habilidad/pericia actual
-
+
Nivel de la cualificación principal
CONDUCTOR
-
+
Cantidad de habilidades/pericias entrenadas al completo
-
+
Nivel de la habilidad/pericia actual
-
+
Nivel de la cualificación principal
ARTILLERO
-
+
Cantidad de habilidades/pericias entrenadas al completo
-
+
Nivel de la habilidad/pericia actual
-
+
Nivel de la cualificación principal
CARGADOR
-
+
Cantidad de habilidades/pericias entrenadas al completo
-
+
Nivel de la habilidad/pericia actual
-
+
Nivel de la cualificación principal
Convertir tripulación
Nivel de tripulación
Puntos de habilidad
Rango: "Mladshiy Serzhant"
Descuento para reentrenar
Especializaciones nuevas: 1

Los tripulantes del Cuartel que no tengan suficiente experiencia para entrenar al menos una habilidad, ya no ocuparán literas en el Cuartel. Se convertirán en libros de tripulación de la nación correspondiente, que luego podrán usarse para mejorar tripulaciones nuevas. La cantidad total de libros de tripulación que reciban dependerá de la experiencia total de los tripulantes en el cuartel que tengan menos de una habilidad. Realizaremos un cálculo aparte para cada nación, y el redondeo se hará a favor del jugador.

Todos los manuales de entrenamiento personal en sus cuentas se convertirán en manuales de entrenamiento universal.

Los tripulantes que tengan suficiente experiencia para entrenar al menos una habilidad permanecerán en el Cuartel. Pueden asignarlos a un vehículo que elijan y convertirlos a la nueva tripulación.

Las literas del Cuartel se convertirán en órdenes de reentrenamiento según la siguiente tasa: 16 literas = 1 orden de reentrenamiento. Necesitarán órdenes de reentrenamiento para reiniciar todos los puntos de habilidad distribuidos sin costo. Les permitirá experimentar más libremente con las tripulaciones y ajustarlas en función de su estilo personal para cada vehículo.

Dado que las literas en el cuartel pierden su propósito en el nuevo sistema, introduciremos los dormitorios. Cada espacio de vehículo que tengan en el garage incluye automáticamente un dormitorio para la tripulación de su vehículo. También pueden adquirir más dormitorios si lo necesitan.

Únanse a la prueba y compartan sus opiniones

Tengan en cuenta que todo lo que mencionamos arriba es un concepto en desarrollo, por eso necesitamos que participen de la prueba y contribuyan al nuevo sistema de tripulación con sus opiniones y comentarios. Cuando finalice la prueba, analizaremos cuidadosamente los comentarios y las estadísticas antes de compartir los resultados y las conclusiones.

Ninguno de los elementos del nuevo sistema en la prueba (incluidos los valores numéricos) son finales y todo podría modificar cuando tengamos los resultados de la prueba.

Cómo participar

¡Todos los jugadores pueden unirse a la prueba!
  1. Descarguen el ejecutable del Sandbox.
  2. Ejecuten el archivo que descargaron para instalar el cliente del Sandbox. Si es la primera vez que usan el Game Center, tendrán que autorizar y reiniciar el archivo de instalación.
  3. Esperen a que se descargue y se instale el cliente del Sandbox.
  4. Vayan a la pestaña World of Tanks, elijan World of Tanks Sandbox y hagan clic en "Jugar".

Recompensas por participar en la prueba

Durante la prueba de la Tripulación 2.0, tendrán acceso a una serie de 5 misiones simples. Cuando completen cada misión, recibirán 2 fichas. Una vez que hayan terminado las cinco misiones, tendrán disponible la sexta y última. Para completarla, solo necesitan jugar una batalla, en la que ganarán 20 fichas como recompensa. Pueden completar toda la serie de misiones tres veces durante la prueba, para obtener un total de 90 fichas. La siguiente serie de misiones estará disponible en el siguiente día de juego.

  • Paso a paso, parte 1
  • Paso a paso, parte 2
  • Paso a paso, parte 3
  • Paso a paso, parte 4
  • Paso a paso, parte 5
  • Paso a paso, parte 6
Paso a paso, parte 1

Condición:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Disponible solo para tanques medianos, tanques ligeros y tanques pesados de nivel VI
  • Batallas Aleatorias

Recompensa:

  • Ficha x2
Paso a paso, parte 2

Condición:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Disponible solo para tanques medianos, tanques ligeros y tanques pesados de nivel VII
  • Batallas Aleatorias

Recompensa:

  • Ficha x2
Paso a paso, parte 3

Condición:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Disponible solo para tanques medianos, tanques ligeros y tanques pesados de nivel VIII
  • Batallas Aleatorias

Recompensa:

  • Ficha x2
Paso a paso, parte 4

Condición:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Disponible solo para tanques medianos, tanques ligeros y tanques pesados de nivel IX
  • Batallas Aleatorias

Recompensa:

  • Ficha x2
Paso a paso, parte 5

Condición:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Disponible solo para tanques medianos, tanques ligeros y tanques pesados de nivel X
  • Batallas Aleatorias

Recompensa:

  • Ficha x2
Paso a paso, parte 6

Condición:

  • Completar las misiones Paso a paso, partes 1–5
  • Jugar una batalla

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Batallas Aleatorias

Recompensa:

  • Ficha x20

Las fichas se transferirán a los servidores un tiempo después de que finalice la prueba de la Tripulación 2.0. Pueden intercambiar las fichas por recompensas antes de que comience la siguiente etapa del Sandbox. Las fichas que no usen se compensarán a una tasa de 10.000 por ficha.

Tendrán disponible una calcomanía única dedicada a la etapa de prueba a cambio de fichas en la tienda después de cada iteración del Sandbox. Las cuatro calcomanías (para las cuatro etapas de prueba) estarán disponibles cuando finalice la última iteración.

También podrán ganar un estilo 2D único por participar en dos o más iteraciones del Sandbox. Para eso deben completar una cadena de misiones en cada una.

¡Únanse a la prueba y compartan sus opiniones, comandantes! ¡Juntos podremos hacer que World of Tanks sea aún más divertido!

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