Revisión de la munición: ¡Sandbox en camino!

El diciembre pasado, anunciamos que queríamos reducir el daño que infligen los proyectiles especiales un 25–30% sin alterar sus valores de penetración del blindaje. Como esta revisión requería de pruebas rigurosas, necesitábamos más tiempo para implementarla. Ahora que hemos completado esta serie de cambios, queremos invitarlos a que los prueben en nuestro entorno de pruebas, el Sandbox.

Cómo unirse a la prueba

Hoy empieza la prueba en el servidor Sandbox, y todos podrán participar y analizar los cambios que les proponemos: solo tienen que solicitar el acceso en este sitio. Después de aprobar su solicitud, el Centro de Juego de Wargaming incluirá un nuevo título: World of Tanks Sandbox. Tendrán que instalarlo para acceder al servidor Sandbox.

IMPORTANTE: Las pruebas se llevarán a cabo del 31 de mayo a las 04:00 (COL/ECU/MEX/PER) | 05:00 (BOL/CHL/VEN) | 06:00 (ARG/URY) al 10 de junio a las 04:00 (COL/ECU/MEX/PER) | 05:00 (BOL/CHL/VEN) | 06:00 (ARG/URY).

Los motivos de los ajustes

Hemos decidido realizar la revisión por las siguientes razones:

  1. Hoy en día, gran parte de los jugadores eligen el tipo de munición basándose exclusivamente en la penetración del blindaje. Para ellos, se trata del único parámetro que diferencia un proyectil básico de uno especial. Suelen ignorar las demás estadísticas (como la normalización, la penetración de los objetos del ambiente, el ángulo de rebote y la velocidad).
  2. Cuando deciden usar proyectiles especiales, estos jugadores tienen en cuenta su situación táctica inmediata. Al disparar proyectiles especiales, los jugadores reciben una ventaja clara que no se puede compensar con nada de lo que sucede en el campo de batalla. Sin embargo, el costo de usar proyectiles especiales solo es evidente al final de la batalla, cuando los jugadores se dan cuenta de que han gastado más créditos de lo esperado.

Uno de los objetivos principales del reequilibrio de la munición es motivar a los jugadores a elegir los proyectiles de forma más responsable y reflexiva durante la batalla, teniendo en cuenta las consecuencias que puede acarrear su elección. Queremos que la decisión de los jugadores se base no solo en la penetración del blindaje, sino también en los demás factores.

Cambios en el progreso de los PV entre los niveles I y VI

Además de cambiar la mecánica de la munición, queremos cambiar cómo progresan los puntos de vida de los vehículos de nivel bajo e intermedio.

Ya les hemos hablado del Supertest que realizamos sobre el tema. Los resultados fueron satisfactorios (igual que sus comentarios), así que integraremos el nuevo progreso de PV para todos los vehículos de nivel I a VI mientras dure la prueba del Sandbox.

Revisión de la munición: Nueva iteración

Pasemos a los cambios principales que probaremos en el servidor Sandbox. Tras un largo Supertest para la primera ronda de ajustes a la mecánica de munición, realizamos un meticuloso examen de todas las ventajas y desventajas, y consideramos los distintos puntos de vista. Luego, ideamos un concepto alternativo para el reequilibrio de los proyectiles. La nueva solución es compleja y tiene dos grandes partes:

  1. Potenciar la cantidad de PV de todos los vehículos del juego. Todos los blindados no tendrán el mismo aumento, y dependerá de dos factores:
    1. Los PV actuales (en relación con otros vehículos).
    2. El parámetro de supervivencia del vehículo, definido por estadísticas como la protección del blindaje y los PV.

Por ejemplo, si usáramos el mismo índice para potenciar los PV del Maus y del Leopard 1, el Maus recibiría un beneficio mucho mayor. El aumento exacto para cada vehículo dependerá de la eficacia con la que el vehículo utilice sus PV en el entorno táctico actual. Los tanques con buen blindaje capaces de absorver más daño y con gran capacidad de supervivencia recibirán un aumento de PV proporcionalmente inferior que los que tienen menos protección. Esto es necesario para mantener la supervivencia relativa dentro del mismo nivel. La potenciación de los PV va desde un 15% para los vehículos con más blindaje (en función de su nivel) hasta un 30% para los menos blindados (con una media del 26%). El Maus y el Leopard 1, previamente mencionados, ganan un 18% y un 29% respectivamente. Si es necesario, estos valores pueden cambiar en función de los resultados de la prueba en el Sandbox.

  1. Aumentar el daño por disparo de los proyectiles estándar. Mejorará en distintas cantidades dependiendo de dos factores:
    1. El calibre del cañón (el factor primario). Cuanto más grande sea el calibre, más aumentará el daño. Por ejemplo, el valor actual de un cañón de 90 mm en el nivel VIII es de 240 puntos de daño. Tras el reequilibrio, subirá a 315 puntos (un aumento del 31,25%). Actualmente, un cañón de 150 mm promedio inflige una cantidad de daño alfa por disparo de 750 puntos; tras aplicar los cambios, aumentará a 1.060 puntos (un aumento del 41,33%).
    2. El nivel del vehículo (el factor secundario). Esto no tendrá un impacto tan grande como el calibre del cañón, pero generará diferencias menores en ciertos valores. Mantendremos la correlación entre el nivel de los vehículos y los valores de daño alfa de los cañones del mismo calibre. Por ejemplo, actualmente, un cañón de 105 mm en un vehículo de nivel V inflige un promedio de 300 puntos de daño por disparo. El reequilibrio de los proyectiles lo impulsará a 400 puntos (un aumento del 33,33%). Actualmente, en el nivel X, los cañones de 105 mm suelen infligir unos 390 puntos de daño; tras el cambio, infligirán 525 puntos (un aumento del 34,62%). La diferencia en el aumento relativo entre los niveles V y X solo es del 1%, pero existe.

Los blindados que tienen proyectiles HE estándar también infligirán más daño alfa, pero en menor cantidad: aproximadamente un 22%, y el valor exacto dependerá del modelo del cañón. Aunque el aumento de daño por disparo es inferior para los proyectiles HE, las características de la mecánica de daño hacen que la eficacia sea la misma que para los demás proyectiles estándar.

Durante la prueba del Sandbox, puliremos el aumento de PV de los vehículos y el daño alfa de los proyectiles estándar cuando sea necesario y hasta definir el índice ideal.

 

El daño por disparo de los proyectiles especiales permanecerá intacto, ya que el reequilibrio solo afectará a los proyectiles estándar.

 

Estas medidas permitirán aumentar la porción de daño que infligen los proyectiles estándar en relación con otros tipos de proyectiles. También queremos que los jugadores tengan una mayor variabilidad a la hora de elegir los tipos de proyectiles y considerar la situación táctica en la que se encuentran.

Probaremos la siguiente lógica de uso proyectiles:

  • El daño potencial por disparo de los proyectiles estándar será más alto que el de los demás tipos de proyectiles, pero aún tendrán que apuntar a los puntos débiles del enemigo. Los proyectiles estándar serán los más interesantes, gracias a la combinación de penetración del blindaje, daño y precio.
  • Los proyectiles especiales conservarán la penetración del blindaje más alta de todos los tipos de proyectiles y una alta probabilidad de infligir daño. Con estas revisiones, es probable que el daño alfa sea algo inferior al de los proyectiles estándar, mientras que el precio será superior. Los proyectiles especiales seguirán siendo los mejores para disparar a los blancos que tengan blindaje más duro.
  • Para dañar a oponentes en el Sandbox, lo mejor será usar proyectiles HE (tal y como sucede actualmente en los servidores principales). Sin embargo, el rendimiento promedio actual será el más bajo de todos los tipos de proyectiles debido a la baja probabilidad de penetración. Como ahora, los proyectiles HE tendrán muchos usos circunstanciales: evitar la captura de una base, acabar con oponentes con pocos PV, infligir una cantidad de daño más elevada a los vehículos con poco blindaje o aumentar la probabilidad de quitarles unos cuantos PV a los oponentes con buena protección.

En la prueba del Sandbox, todos los tipos de proyectiles serán muy eficaces en la batalla (si se usan de forma adecuada). Elegir adecuadamente el tipo de proyectil se convertirá en una variabilidad táctica, tendrá un mayor impacto en la situación del campo de batalla y les permitirá aumentar su eficacia.

IMPORTANTE: Nos gustaría destacar que la prueba actual no incluirá ningún cambio a los parámetros de los proyectiles HE (excepto los estándar). Consideraremos los cambios de su eficacia de combate más tarde. Es posible que tras obtener los resultados de las pruebas del Sandbox, las estadísticas de los proyectiles HE que no sean estándar también sufran cambios.

Reglas de la prueba del Sandbox

Los cambios descritos anteriormente afectarán a todos los vehículos del juego, y queremos que los jugadores los prueben en vehículos de todos los niveles. Durante la prueba del Sandbox, podrán progresar del nivel I al X a una velocidad mucho mayor. Todos los participantes recibirán los siguientes beneficios:

  • Un suministro ilimitado de créditos y oro; ¡solo tendrán que entrar en la batalla y ganar EXP para desarrollar los vehículos que quieran!
  • La capacidad de desarrollar los vehículos de cualquier clase y nivel velozmente.
  • La capacidad de usar distintos tipos de proyectiles y consumibles premium sin limitaciones.
  • La capacidad de luchar contra "bots" en los niveles I a V (para simplificar el proceso de composición de equipos y emparejamiento).

Teniendo en cuenta que el Sandbox es un servidor de pruebas, los jugadores solo tendrán acceso a 5 naciones, y sus árboles tecnológicos estarán muy simplificados.

En términos económicos, mantendremos intactos los precios de los proyectiles y los costos de reparación durante toda la prueba del Sandbox. Después de estudiar los resultados, también nos encargaremos de este aspecto tan importante del juego. Es muy probable que también sean necesarios ciertos ajustes y mejoras.

¡Sus comentarios son importantísimos!

Las pruebas del Sandbox son imprescindibles para evaluar la factibilidad de nuestras ideas y para cerciorarnos de que los cálculos para los ajustes de los cambios sean correctos. Aún no hemos decidido si implementaremos todas las modificaciones que aparecen en este artículo, ya que estamos esperando los resultados de las pruebas del Sandbox, ¡así que esperamos que participen! Pero, sobre todo, nos gustaría que prueben estos cambios ustedes mismos y que compartan sus comentarios con nosotros, en lugar de descubrirlos leyendo artículos en el portal.

IMPORTANTE: Aún no hemos decidido si implementaremos todas las modificaciones que aparecen en este artículo, ya que estamos esperando los resultados de las pruebas del Sandbox, ¡así que esperamos que participen! Todos los elementos descritos en este artículo son conceptos en desarrollo del reequilibrio, compuestos por sus ideas y sugerencias. Necesitamos que nos cuenten que les parecen las innovaciones que les proponemos para cerciorarnos de que estamos avanzando en la dirección adecuada.


Únanse a la prueba del Sandbox y compartan sus opiniones. ¡Mejoremos el juego juntos!

Debatir en Discord

Cerrar