¡Saludos, comandantes!
Las AAP, también conocidas como artillería, son un tipo de vehículo único por el que muchos jugadores tienen sentimientos encontrados. Su rol en batalla, su influencia en el juego y sus características técnicas individuales se debaten constantemente y suelen convertirse en el centro de discusiones acaloradas. Las AAP siempre han tenido su lugar en el ecosistema de World of Tanks, y a todos nos interesa cómo sus acciones efectivas pueden beneficiar a su equipo. Al mismo tiempo, los jugadores del equipo contrario deberían contar con alertas que reduzcan el potencial daño y la influencia que las AAP ejercen sobre su rendimiento en batalla.
La tercera iteración del Sandbox estará dedicada enteramente a probar cambios importantes y complejos que pensamos para las AAP y para otros tipos de vehículo. Prueben las nuevas alertas: detección de sonido (también conocida como "Sexto sentido para la artillería"), trazos de proyectiles más brillantes, marcadores de los disparos de las AAP en el minimapa y la habilidad rediseñada "Intuición". Con todos estos cambios, ahora verán que es mucho más sencillo contrarrestar a las AAP y que su influencia en el juego ha cambiado. También esperamos con ansias sus comentarios sobre el reequilibrio de las AAP, mediante el cual reduciremos la duración total del aturdimiento en el juego y daremos a las AAP algunos tipos de proyectil ideales para determinadas situaciones. ¡Juntos definiremos el futuro de las AAP en World of Tanks!
Sandbox: Prueba del reequilibrio de las AAP | |
COMIENZO DE LA PRUEBA: | FINALIZACIÓN DE LA PRUEBA: |
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Martes 9 de marzo a las 22:00 PT | 00:00 CT | 01:00 ET | Martes 16 de marzo a las 02:00 PT | 04:00 CT | 07:00 ET |
CONTENIDO
Sobre el Sandbox
Este servidor es un escenario de pruebas en el que probamos hipótesis, nuevas mecánicas y posibles cambios al juego junto a ustedes. Todas las pruebas del servidor Sandbox se deben tomar como un experimento. Sus comentarios, sugerencias y respuestas en los cuestionarios son muy importantes y nos ayudan a entender si vamos en la dirección correcta.
La situación actual
Con el paso del tiempo, las AAP de World of Tanks han sufrido muchos cambios. Pasaron de infligir mucho daño a ser vehículos de apoyo. Su rol es importante para influir en el combate posicional y controlar el campo de batalla, y muchos jugadores disfrutan del juego estratégico poco común que ofrecen. La artillería se puede tratar de muchas formas, pero es popular entre los jugadores. Esto queda claro al ver la enorme cantidad de batallas que se llevan a cabo con este tipo de vehículo. De acuerdo a nuestras estadísticas, cerca de la mitad de los comandantes eligen una AAP de vez en cuando para ir a la batalla.
Las mecánicas de las AAP tienen características únicas. Por un lado, es un juego lento y estratégico. Cuando las comparamos con otros tipos de vehículo, las AAP son más fáciles de dominar.
Por otro lado, las AAP suelen irritar a muchos de los comandantes que no las usan. Actualmente, los jugadores no tienen herramientas efectivas para contrarrestar de forma activa a las AAP. Las acciones que no se pueden contrarrestar efectivamente generan emociones negativas debido a sus consecuencias y a la incapacidad de hacer algo al respecto.
Las AAP no solo infligen daño directo, sino que también dañan los módulos y causan heridas y aturdimiento a la tripulación. Según los comentarios de los jugadores, el aturdimiento es el aspecto más contradictorio. A muy pocos jugadores les gusta permanecer aturdidos durante mucho tiempo y ser incapaces de realizar acciones efectivas. Por ese motivo, uno de nuestros objetivos es reducir la duración total del aturdimiento que causan las AAP (más detalles sobre esto luego). Además, queremos darles a los comandantes que no usen las AAP más información y nuevas herramientas que les permitan contrarrestar la artillería con mayor eficacia.
Pero que los fanáticos de las AAP no se preocupen, ya que no quedarán con las manos vacías. Les daremos más opciones tácticas a las AAP para que puedan adaptarse mejor a los cambios en el campo de batalla. Para lograrlo, proponemos modificar el conjunto de proyectiles disponibles para las AAP y añadir algunas característica de interfaz nuevas. Como resultado, las AAP tendrán una mayor selección de proyectiles. Dos de estos tipos de proyectil no causarán aturdimiento, cambio que reducirá significativamente la duración total del aturdimiento en batalla.
Veamos los detalles de las sugerencias que debemos probar.
Contrarrestar a las AAP
Aunque no es imposible tratar de predecir la dirección desde donde llegará el daño de las AAP, puede ser algo difícil, incluso para jugadores experimentados. Para ayudarlos a esquivar el fuego de la artillería, queremos darles la siguiente información, que:
- los ayudará a entender exactamente hacia dónde están disparando las AAP en batalla
- los alertará cuando una AAP les dispare a ustedes
- los ayudará a entender mejor desde dónde disparan las AAP y dónde pueden encontrar cobertura.
Comencemos por lo primero.
Trazos de proyectiles más brillantes
Actualmente, a los jugadores que no usan AAP les cuesta mucho trabajo descubrir desde qué dirección llegan los disparos de este tipo de vehículo. Esta es una de las razones por las que los jugadores están limitados cuando buscan cobertura de los disparos de la artillería; no resulta sencillo saber cómo posicionarse.
Durante la prueba en el Sandbox, los trazos de proyectiles de las AAP serán mucho más fáciles de ver. Serán más brillantes y claros, características que les permitirán verlos e identificarlos a la distancia. Estos trazos de proyectiles les permitirán comprender las posiciones aproximadas de las AAP y la dirección hacia donde disparan. De ese modo, será más fácil encontrar una posición segura que la artillería no podrá alcanzar.
Los trazos de proyectiles, ahora más perceptibles y brillantes, serán una ayuda táctica muy importante para los jugadores que no usen AAP. Con esta información, los jugadores no solo podrán protegerse, sino que también podrán atacar y planear sus acciones contra las AAP.
Sexto Sentido para la artillería
Cuando una AAP dispara, los jugadores cuyos vehículos se encuentren dentro de la zona del daño, verán un indicador especial. Este indicador se activará si su vehículo está dentro del área afectada. El tamaño del área afectada dependerá del radio de explosión de los proyectiles de las AAP.
- Si un vehículo está fuera de la zona de peligro potencial cuando una AAP dispara, pero ingresa a esa área mientras el proyectil esté en el aire, el indicador no se activará.
- ¿Qué sucede si dos o más APP disparan al mismo tiempo? En este caso, el indicador se activará en secuencia e informará sobre el disparo de cada una de las AAP.
Según la velocidad del proyectil y la distancia de la trayectoria, tendrán un poco de tiempo para reaccionar. Estos segundos podrían ser suficientes para cambiar la situación de combate y reducir la cantidad de daño que reciben de los proyectiles de las AAP.
Marcadores de disparo en el minimapa
Los marcadores de proyectiles más brillantes y el nuevo indicador de detección otorgan información visual, pero también tienen un componente táctico. La tercera característica, sin embargo, es fundamentalmente táctica.
Cuando un proyectil de artillería impacta el suelo, un vehículo o cualquier otro objeto, aparecerá un marcador de disparo en ese punto del minimapa. Será visible durante 10 segundos y luego desaparecerá.
Los marcadores de disparo pueden brindar mucha información útil, como la siguiente:
- El área aproximada del fuego enemigo: No hay muchas posiciones para las AAP en los distintos mapas. Por esa razón, combinado con los trazos de proyectiles brillantes, tendrán una idea más precisa sobre la posición y los objetivos de las AAP enemigas.
- El tiempo de recarga aproximado del enemigo: Cuando un marcador de disparo desaparece, sabrán a ciencia cierta que no recibirán daño desde el cielo en los próximos 10 a 20 segundos. De esa manera, tendrán tiempo para cubrirse o planear su siguiente movimiento. Pueden continuar con el ataque, cambiar su posición o incluso flanquear y luego encontrar cobertura antes de que la AAP dispare de nuevo.
¡Comandante prevenido vale por dos!
Juntas, estas tres características permitirán a los jugadores contrarrestar a la artillería con mayor eficacia en batalla. Recibirán importantes fuentes de información táctica y visual con la que podrán hacer lo siguiente:
- Planear mejor sus movimientos
- Reducir el daño que reciben de las AAP y la duración del aturdimiento
- Tomar medidas apropiadas contras las AAP
¡Pero eso no es todo! También proponemos algunos cambios importantes que les darán más opciones tácticas a los jugadores de AAP y reducirán el tiempo total del aturdimiento para aumentar la probabilidad de supervivencia de otros tipos de vehículo en batallas donde haya AAP.
¡Sigan leyendo para ver cómo lo haremos!
Más tipos de proyectil de artillería
El año pasado, durante la prueba del Nuevo Equilibrio en el servidor Sandbox, realizamos un experimento en el que aumentamos los tipos de proyectiles para las AAP. En ese entonces, además de los que ya existían, añadimos los proyectiles AP.
El nuevo sistema funcionó bien, pero también tuvo inconvenientes. Los jugadores se quejaron mucho de la ineficacia de los proyectiles AP y de su elevado costo. También tomaba mucho tiempo cambiar el tipo de proyectil. La hipótesis necesitaba mejoras, así que seguimos trabajando en eso, porque uno de sus resultados fue lograr que el tiempo total de aturdimiento en el juego se redujera a menos de la mitad.
En el sistema actual, los jugadores de AAP tienen pocas opciones de proyectil. Las AAP tienen proyectiles especiales y estándar, que tienen un costo y un radio de explosión diferentes. Al mismo tiempo, el radio de explosión del proyectil especial solo es un poco mayor al del proyectil estándar, pero es mucho más costoso. A veces, los jugadores no entienden por qué deben pagar más si la efectividad de ambos proyectiles es similar.
En las pruebas actuales, las AAP recibirán nuevamente el tercer tipo de proyectil: los AP. También ajustaremos los parámetros de los proyectiles HE que usan las AAP.
Cada uno de los proyectiles disponibles tendrá su propia trayectoria y velocidad. Veamos los detalles.
1. Proyectiles HE con aturdimiento (proyectiles estándar): El proyectil más fácil de usar. Inflige poco daño y aturde a las tripulaciones de varios objetivos con un solo disparo. Su valor de penetración de blindaje será igual, pero el valor de daño base será un 10 % menor en relación a los parámetros actuales. Sin embargo, los disparos que no penetren ya no infligirán daño a los módulos internos ni tampoco provocarán heridas a la tripulación. Será el proyectil más lento de los tres, pero también tendrá un ángulo de trayectoria amplio más cómodo. Como resultado, los jugadores de AAP podrán golpear más fácilmente a los objetivos que se oculten tras colinas pequeñas y otros obstáculos.
2. Proyectiles HE sin aturdimiento (proyectiles alternativos): La mejor opción para disparar a vehículos blindados ligeros y medianos. Su radio de explosión será un 50 % más pequeño que el de los proyectiles estándar, y el área de efecto será un 75 % menor. Al mismo tiempo, su nivel de penetración de blindaje será un 50 % mayor que su valor actual, y su daño aumentará un 10 %. A diferencia de la munición estándar, el proyectil alternativo podrá dañar módulos internos y herir a la tripulación. Además, será más veloz, pero tendrá un ángulo de trayectoria menor. Aquí hay algunos ejemplos comparativos de penetración del blindaje para los proyectiles estándar y alternativos:
Vehículo | Penetración del blindaje de los proyectiles estándar (mm) | Penetración del blindaje de los proyectiles alternativos (mm) |
---|---|---|
Object 261 | 45 | 68 |
G.W. E 100 | 53 | 80 |
T92 HMC | 60 | 90 |
Bat.-Châtillon 155 58 | 48 | 78 |
Conqueror Gun Carriage | 59 | 89 |
G.W. Panther (mejor configuración) | 39 | 59 |
3. Proyectiles AP (proyectiles tácticos): Este proyectil es efectivo contra vehículos blindados y lentos a los que cuesta trabajo dañar con proyectiles HE. No tendrá un radio de explosión y no aturdirá al objetivo. Los proyectiles AP solo podrán impactar a un objetivo y están diseñados para dispararlos a corta distancia. Al mismo tiempo, su nivel de penetración será entre 4 y 6 veces mayor al de los proyectiles HE, y será el más veloz de los tres proyectiles. De ese modo, podrán infligir mucho daño con ellos. Sin embargo, cuando elijan este tipo de proyectil, los jugadores deberán considerar que su trayectoria es la más plana (viaja con el menor ángulo sobre el suelo).
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Penetración
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Daño
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Radio de explosión
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Daño a los módulos
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Aturdimiento
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Penetración
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Daño
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Radio de explosión
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Daño a los módulos
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Aturdimiento
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Penetración
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Daño
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Radio de explosión
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Daño a los módulos
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Aturdimiento
Creemos que los jugadores de AAP no usarán los proyectiles AP muy a menudo (entre un 10 % y un 15 % de los casos), pero lo harán regularmente en situaciones de combate específicas. Eso es más que suficiente para un proyectil diseñado para tareas específicas.
Como resultado, el nuevo sistema no tendrá un "proyectil especial". En lugar de eso, los jugadores de AAP tendrán tres tipos de proyectil para diferentes propósitos y podrán cambiar entre un tipo y otro relativamente rápido. De esta manera, podrán adaptarse mejor a las diferentes situaciones de combate. La clave de la victoria será usar el proyectil correcto en el momento adecuado.
¡IMPORTANTE!
En el nuevo sistema, será imposible jugar de forma efectiva usando solo un tipo de proyectil, pero eso no será necesario. Los jugadores de AAP ahora tendrán tres tipos diferentes de munición, cada uno de ellos adecuado para distintos propósitos. ¡Aprendan a usarlos bien y quédense con la victoria!
Cambios a la interfaz de la munición de las AAP
Luego de expandir el conjunto de proyectiles disponibles para las AAP, decidimos mejorar la interfaz de munición para que aprendan a usarlos rápido.
Ahora podrán ver sin problemas qué tipo de proyectil está cargado. Cada tipo de proyectil tendrá indicadores de color para informar si ese proyectil en particular tiene la capacidad de alcanzar el objetivo al que apuntan.
- Si el indicador es verde, significa que no hay obstáculos en el camino del proyectil.
- Si es rojo, el proyectil no podrá alcanzar su objetivo.
Además, en la interfaz, habrá una escala de acercamiento. Al girar la rueda del mouse, cambiarán de la vista regular desde arriba del modo artillería a la vista de trayectoria. Si lo prefieren, podrán seguir usando la tecla G para este mismo fin.
Como la velocidad y la trayectoria de los tres proyectiles son distintas en el nuevo sistema, decidimos añadir otra característica para facilitarles la vida a los jugadores de AAP: un indicador junto a la mira que muestra el tiempo estimado de viaje del proyectil. El indicador permitirá a los jugadores entender mejor el momento adecuado para disparar y tener mejores probabilidades de alcanzar a un objetivo en movimiento.
Cambiar el tipo de proyectil rápidamente
Los nuevos tipos de proyectil ofrecen nuevas oportunidades tácticas, pero con el extenso tiempo de recarga de las AAP, ¿qué deberían hacer si la situación en el campo de batalla cambia rápidamente y el proyectil que tienen cargado no es el ideal para su objetivo?
Presentamos la pericia rediseñada Intuición. ¡Será una habilidad que cambiará el tipo de proyectil en un cañón cargado más rápido con cada nuevo nivel! Cuando la tengan entrenada al máximo, acelerará la recarga un 70 %. Además, las bonificaciones de Hermanos en armas, Ventilación mejorada y Raciones de combate extra pueden aumentar este valor hasta 84 %.
Cuestiones específicas del juego en las nuevas condiciones
Si lanzamos las nuevas características, las batallas cambiarán drásticamente tanto para las AAP como para sus oponentes, ya que ambos bandos tendrán más opciones tácticas.
Los jugadores de AAP deberán observar el curso de la lucha y responder a los cambios en el campo de batalla, sin olvidar que el enemigo tendrá más información sobre ellos de la que tiene ahora.
Los comandantes que enfrenten AAP en batalla recibirán mucha más información estratégica que ahora y podrán usarla para contrarrestar a las AAP de forma activa. Trazos de proyectiles más brillantes, marcadores de disparo en el minimapa y los nuevos indicadores de alerta de detección ayudarán a los jugadores a leer mejor la situación de combate y a reducir el daño que reciben por parte de la artillería.
Recompensas por participar en la prueba
Debido a la importancia de las pruebas en el servidor Sandbox, queremos agradecer a todos los jugadores que participen activamente en la prueba. Agradecemos mucho el tiempo que le dedican a World of Tanks.
Durante la prueba, tendrán acceso a una serie de 5 simples misiones diarias. Cuando completen cada misión, recibirán 2 fichas. Una vez que hayan terminado las cinco misiones, tendrán disponible la sexta y última. Para completarla, solo necesitan jugar una batalla, que les dará 20 fichas. Pueden completar toda la serie de misiones tres veces durante la prueba. Las recompensas por las misiones que completen se otorgarán juntas si cumplen con todas las condiciones y las restricciones.
- Paso a paso, parte 1
- Paso a paso, parte 2
- Paso a paso, parte 3
- Paso a paso, parte 4
- Paso a paso, parte 5
- Paso a paso, parte 6
Condición:
- Juega 2 batallas
- Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Disponible solo para tanques ligeros, tanques medianosm tanques pesados y cazatanques de nivel VI
- Batallas Aleatorias
Recompensa:
- Ficha x2
Condición:
- Juega 2 batallas
- Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Disponible solo para tanques ligeros, tanques medianosm tanques pesados y cazatanques de nivel VII
- Batallas Aleatorias
Recompensa:
- Ficha x2
Condición:
- Juega 2 batallas
- Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Disponible solo para tanques ligeros, tanques medianosm tanques pesados y cazatanques de nivel VIII
- Batallas Aleatorias
Recompensa:
- Ficha x2
Condición:
- Juega 2 batallas
- Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Disponible solo para tanques ligeros, tanques medianosm tanques pesados y cazatanques de nivel IX
- Batallas Aleatorias
Recompensa:
- Ficha x2
Condición:
- Juega 2 batallas
- Sé uno de los 10 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Disponible solo para tanques ligeros, tanques medianosm tanques pesados y cazatanques de nivel X
- Batallas Aleatorias
Recompensa:
- Ficha x2
Condición:
- Completar las misiones Paso a paso, partes 1–5
- Jugar una batalla
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Batallas Aleatorias
Recompensa:
- Ficha x20
Las fichas se transferirán a los servidores un tiempo después de que finalice la prueba. Pueden intercambiar las fichas por recompensas antes de que comience la siguiente etapa del Sandbox. Las fichas que no usen se compensarán a una tasa de 10.000 por ficha.
La infografía muestra las recompensas por una etapa de la prueba.
También podrán ganar un estilo 2D único por participar en dos o más iteraciones del Sandbox. Para eso deben completar una cadena de misiones en cada una.
Cómo participar
¡Todos pueden participar en la prueba!
- Descarguen el ejecutable del Sandbox.
- Ejecuten el archivo que descargaron para instalar el cliente del Sandbox. Si es la primera vez que usan el Centro de Juegos, tendrán que autorizar y reiniciar el archivo de instalación.
- Esperen a que se descargue y se instale el cliente del Sandbox.
- Vayan a la pestaña World of Tanks, elijan World of Tanks Sandbox y hagan clic en "Jugar".
Únanse a la prueba y compartan sus opiniones sobre las mecánicas rediseñadas. ¡Sus comentarios son indispensables y nos ayudan a mejorar World of Tanks!