[Sandbox] La prueba del Nuevo equilibrio comienza el 10 de febrero

Los subtítulos del video están disponibles en español.

¡Saludos, comandantes!

Antes del Nuevo equilibrio, tuvimos cuatro iteraciones de pruebas en el servidor Sandbox a lo largo de 2019. Agradecemos el apoyo de todos los jugadores activos y su disposición a participar en estas pruebas a gran escala.

Ahora, debemos dar el último paso y lanzar la ronda más amplia de pruebas del Nuevo equilibrio, planeada para el 10 de febrero. En ella, incluiremos múltiples cambios potenciales y recompensaremos a los participantes activos con días de Cuenta Premium de WoT. Todos pueden participar de las pruebas: bastará con que descarguen e instalen un cliente de juego especial. También podrán dejar sus comentarios sobre los cambios propuestos mediante un formulario especial.

¿Qué podemos esperar del servidor de prueba del Nuevo equilibrio? Veamos los detalles.

Revisión del ecosistema de proyectiles establecido

En un principio, los cambios propuestos se concibieron como un sistema de reequilibrio de proyectiles con el que buscábamos alinear la tasa de eficacia entre proyectiles estándar y especiales. En nuestro juego siempre hubo tres tipos de proyectiles, pero uno de ellos siempre se alzó como el favorito incondicional en cuanto a su eficacia: el proyectil especial (o dorado). Está disponible para todos los jugadores a cambio de créditos e inflige las mismas cantidades de daño que el estándar, pero los valores de penetración del blindaje son mucho más elevados. Esto significa que siempre resultó ser más efectivo, ya que su probabilidad de causar daños es más alta. Este tipo de proyectil no presenta desventajas en batalla.

Teniendo en cuenta que los proyectiles especiales tenían valores de penetración mayores (los demás valores eran similares), en todas la situaciones de combate era más adecuado usarlos. El único inconveniente era su precio. Por esa razón, en el nuevo sistema, la tarea principal es reducir la efectividad de los proyectiles especiales y aumentar la de los proyectiles estándar, con el objetivo de que ambos tipos de proyectil tengan sus respectivas ventajas en distintas situaciones del juego.

Con el tiempo, nos quedó claro que se necesita un enfoque nuevo y un sistema constante en el que se incluyen otros aspectos relacionados con el juego (no solo los proyectiles), así que hemos empezado a moldear estos conceptos. Con este nuevo sistema, todos los proyectiles estarán equilibrados, y cada uno cumplirá un rol específico.

En este nuevo paradigma, el proyectil estándar inflige la mayor cantidad de daño, cuenta con un buen nivel de penetración del blindaje y es barato. Por otro lado, el proyectil especial cuenta con el mayor valor de penetración del blindaje, pero inflige menos daño en comparación con un proyectil estándar. El costo de este proyectil es varias veces más alto que el de un proyectil estándar.

Teniendo en cuenta todo esto, ¿cuándo debería usarse cada tipo de proyectil?

  • Los proyectiles estándar son especialmente útiles si están seguros de que pueden perforar el blindaje enemigo de forma precisa e infligir el daño máximo por disparo.
  • Los proyectiles especiales son necesarios cuando es preferible sacrificar daño por minuto en pos de un aumento de las probabilidades de perforar el blindaje.
  • Los proyectiles HE son óptimos para reiniciar el progreso de captura de una base, para asestar el golpe de gracia a un tanque con pocos PV o para dañar un módulo externo, además de para cuando resulta imposible causar daños con otros tipos de proyectil.

Cambios en los proyectiles HE

Los proyectiles AE son una parte integral del ecosistema de proyectiles actual en World of Tanks. Su característica principal, que difiere de otros tipos de proyectil, es su mecánica exclusiva para provocar daño. Al equilibrar los proyectiles estándar y especiales, también necesitábamos retocar los proyectiles HE. Queríamos que esos proyectiles fueran efectivos en algunas situaciones tácticas específicas que ya mencionamos.

En el nuevo sistema, estos proyectiles ganaron efectividad en calibres inferiores a 120 mm y la perdieron en calibres superiores a 150 mm. Cabe mencionar que mejoramos las mecánicas del daño explosivo y las hicimos más predecibles, tanto para el vehículo que dispara como para el que recibe el impacto.

En relación a los tanques que usan proyectiles HE como elemento fundamental del juego, intentamos ajustar las características de los proyectiles en el nuevo sistema con el objetivo de que mantengan la misma eficacia. La mayoría de proyectiles HE y HESH no pueden penetrar el blindaje con las nuevas mecánicas. Los proyectiles HE, que en el sistema antiguo diferían de los demás debido a sus altos valores de penetración, ahora causan una mayor cantidad de daño. Las únicas excepciones son el KV-2 y el KV-2 (R), que mantienen la capacidad de penetrar blindajes con proyectiles HE.

Artillería como parte esencial del ecosistema de World of Tanks

La artillería es una parte esencial del ecosistema del juego, pero debido a su estilo de juego radicalmente disímil, todos los cambios que haremos a las AAP tienen una naturaleza distinta. No queremos cambiar la efectividad de la artillería en lo que refiere al daño, pero sí queremos cambiar el enfoque de su estilo de juego y realizar modificaciones de lógica similar a aquellas ya mencionadas en el reequilibrio de proyectiles.

Como parte consistente de estos cambios, añadiremos nuevos tipos de proyectiles al arsenal de las AAP con los siguientes objetivos:

  • Añadir variedad al estilo de juego de la artillería.
  • Aumentar el impacto de la elección de los proyectiles en situaciones específicas en el rendimiento general del jugador.
  • Reducir el daño general que provocan los proyectiles HE.
  • Disminuir el porcentaje de aturdimiento infligido.

Al jugar con artillería, tendrán a disposición los siguientes proyectiles:

  • Alto explosivo estándar. No sufrirán cambios y seguirán aturdiendo al enemigo.
  • Alto explosivo especial. Se los caracteriza por la mayor cantidad de daño que infligen, la incapacidad de aturdir y el gran tamaño de su radio de explosión.
  • Alta penetración o acumulativo. Sus características distintivas son los altos valores de penetración del blindaje y el daño, predecible pero reducido.

Otro paso hacia delante

Durante iteraciones anteriores, cambiamos el paradigma de los proyectiles y rediseñamos los proyectiles especiales y explosivos. Además de reequilibrar los proyectiles, también ajustamos los PV de todos los vehículos para incrementar su durabilidad promedio. Añadimos PV adicionales a todos los tanques desde el nivel I al VI y nivelamos la progresión de los PV de un nivel a otro. Estos tanques ahora cuentan con una mejor tasa de supervivencia, y las consecuencias de los errores cometidos se redujeron.

Casi terminamos con los cambios de equilibrio, y los comentarios de los jugadores que jugaron en el servidor de prueba Sandbox nos confirman que estamos avanzando en la dirección correcta. Como resultado, cada uno de los tres tipos de proyectiles es adecuado para distintas situaciones en el juego.

Las pruebas de febrero supondrán la iteración final y más extensiva, donde se juntarán todos los cambios del Nuevo equilibrio, ya sean anteriores o futuros, como si fueran ladrillos. Todos los cambios anunciados anteriormente se han guardado; también se añadirán funciones nuevas. Podrán evaluar todos los cambios que llegarán por medio del Nuevo equilibrio.

Cambios clave: Revisión de las ramas de desarrollo de los vehículos

Este es uno de los cambios principales del Nuevo equilibrio. Todos sabemos que los árboles tecnológicos de algunas naciones son extensos y a menudo generan confusión, pues tienen transiciones complejas y poco claras. Esto se aplica especialmente a las naciones principales: Estados Unidos, Alemania y la URSS. Es posible que algunos jugadores tengan problemas para navegar a través de estas naciones y para realizar los cálculos de la ruta de desarrollo óptima, así que queremos actualizar ambos aspectos visualmente hablando.

Para lograr nuestro objetivo, proponemos algunos cambios a la experiencia del usuario, entre los que se incluyen los siguientes:

  • Una estructura de árbol tecnológico simplificada.
  • Transiciones claras y lógicas.
  • Agrupamiento de vehículos en clases. La rama central, la de los tanques pesados, será la más simple de todas. A partir de aquí, habrá transiciones a los tanques medianos y a los cazatanques; y la artillería y los tanques ligeros, en los bordes, enmarcarán los árboles tecnológicos.
  • Facilitaremos la navegación entre vehículos premium, que estarán situados de forma individual a los tanques desarrollables.

Comprueben lo fácil que será la navegación entre las ramas de desarrollo ustedes mismos una vez que todos los cambios se hayan implementado.

Para simplificar las ramas de desarrollo, hemos reubicado 92 vehículos de los árboles tecnológicos.

Se añadirán tanques de nivel I a nivel V a la pestaña "Vehículos coleccionables" de la tienda en el juego. Estos tanques no se retirarán del juego; simplemente se desplazarán a una nueva pestaña y se dividirán por naciones. Podrán encontrar la pestaña de dos formas: en la tienda en el juego o en la rama de desarrollo. Para tener acceso a los vehículos coleccionables de una nación específica, deben desarrollar al menos uno de sus tanques de nivel VI.

Para desarrollar vehículos coleccionables, solo necesitarán créditos; no se requerirá EXP alguna. Todos los tanques estarán disponibles en su configuración básica, por lo que, tras su compra, podrán empezar a mejorar sus módulos, como harían con los vehículos estándar. Los vehículos coleccionables serán iguales a su versión anterior, solo que esta vez se venderán en la tienda.

Los vehículos de nivel VI a nivel X seguirán en el juego y los podrán conseguir más adelante; les revelaremos todos los detalles al respecto en otra oportunidad. Si ya tienen alguno de estos vehículos en su Garage, no se irán a ninguna parte. Además, se les asignará una categoría promocional, y los jugadores tendrán la oportunidad de conseguir un tanque en su mejor configuración aun sin haber desarrollado ninguno de sus módulos.

Si un vehículo que ya han desarrollado y comprado se retira del árbol tecnológico, el siguiente tanque o tanques ubicados más arriba en la rama de desarrollo se desbloquearán automáticamente.

No todas las características relacionadas se pondrán a prueba en el servidor, pero nos gustaría compartir algunos detalles sobre los cambios de estas últimas si las pruebas del Nuevo equilibrio dan buenos resultados.

Mejora de la visualización de las estadísticas en el juego

Al cambiar los aspectos básicos del juego, como los valores de daño o los PV de los tanques, las estadísticas actuales asociadas con dichos parámetros pueden resultar irrelevantes. Esto no significa que vayan a perder todos los datos estadísticos reunidos hasta la fecha: seguirán actualizándose incluso tras el lanzamiento del Nuevo equilibrio.

A su vez, presentaremos una nueva sección con estadísticas "actuales", correspondientes a un período de tiempo concreto (por ejemplo, 3 meses). Al final de este período, lanzaremos uno nuevo con la misma duración. Actualmente, la duración de este período está por decidirse.

Las nuevas estadísticas les permitirán hacen un seguimiento de su progreso en condiciones cambiantes.

Pulido de las misiones personales

Todos estos cambios afectarán a las misiones personales en ambas campañas. Nuestro objetivo es ajustar sus condiciones para ofrecerles la mejor experiencia de juego posible tras el lanzamiento del Nuevo equilibrio, por lo que tendremos que suspender ciertas misiones temporalmente.

Ajuste de la configuración de la economía en el juego

También ajustaremos la economía de batalla, que depende directamente de los parámetros de daño de un vehículo y de sus PV. En resumen, todos los cambios serán proporcionales a los cambios de equilibrio del juego, pero la rentabilidad de las batallas permanecerá igual o aumentará. Queremos mantener las tasas de obtención de créditos y los indicadores de experiencia actuales, y ajustaremos los parámetros de economía de forma que los jugadores con el mismo nivel de efectividad de combate sigan ganando tanto como antes.

Recompensas por participar en las pruebas

Agradecemos el apoyo de todos los jugadores que participaron en las iteraciones del servidor Sandbox anteriores y que compartieron sus opiniones con nosotros. Es el momento de llevar a cabo las pruebas más amplias y críticas para tomar la decisión final sobre la implementación de los cambios anunciados.

El impacto a largo plazo y los efectos significativos de estas pruebas demuestran que su participación como jugadores de World of Tanks es absolutamente vital. Cuantos más comandantes prueben el Nuevo equilibrio y compartan sus opiniones con nosotros, mejor será el resultado de estas pruebas. Esta es la iteración final de pruebas y, si los resultados son positivos, implementaremos todos los cambios en el juego.

Dada la gran importancia de estas pruebas, queremos recompensar a todos los participantes como agradecimiento por su contribución al Nuevo equilibrio.

Durante las pruebas del Nuevo equilibrio, habrá misiones de combate especiales que recompensarán a los jugadores con muchísimas recompensas. Para recibir estas últimas, simplemente cumplan con las condiciones de las misiones y completen un formulario especial que se enviará a través del cliente del juego luego del 19 de febrero. En cuanto hayan respondido a todas las preguntas, recibirán todas las recompensas de las misiones completadas en su cuenta.

  • Misión 1
  • Misión 2
  • Misión 3
Misión 1

Recompensas en el servidor principal cuando concluya el Sandbox:

  • 1 díade Cuenta Premium de WoT
  • ×10 Reservas Personales: +300%de EXP de tripulación (2 horas)
  • ×10Matafuegos Automático

Condiciones:

  • Posiciónate como uno de los diez (10) mejores jugadores de tu equipo por EXP obtenida en 10 batallas

Restricciones:

  • Todos los tipos de batalla
  • Todos los vehículos de nivel II-IV
  • Una vez por cuenta
Misión 2

Recompensas en el servidor principal cuando concluya el Sandbox:

  • 1 díade Cuenta Premium de WoT
  • ×10 Reservas Personales: +300%de EXP libre (2 horas)
  • ×10Kit de Reparación Grande

Condiciones:

  • Posiciónate como uno de los diez (10) mejores jugadores de tu equipo por EXP obtenida en 15 batallas

Restricciones:

  • Todos los tipos de batalla
  • Todos los vehículos de nivel V-VII
  • Una vez por cuenta
Misión 3

Recompensas en el servidor principal cuando concluya el Sandbox:

  • díasde Cuenta Premium de WoT
  • ×10 Reservas Personales: +100%de EXP (2 horas)
  • ×10Botiquín de Primeros Auxilios Grande

Condiciones:

  • Posiciónate como uno de los diez (10) mejores jugadores de tu equipo por EXP obtenida en 30 batallas

Restricciones:

  • Todos los tipos de batalla
  • Todos los vehículos de nivel VIII-X
  • Una vez por cuenta

Las pruebas del Nuevo equilibrio empezarán el 10 de febrero y durarán 10 días aproximadamente. También desplazaremos el contenido de los participantes y el estado de las cuentas al servidor del Nuevo equilibrio, para así simplificar los cambios de las pruebas y hacer un seguimiento de su impacto en tanques específicos. ¡No se pierdan la oportunidad de ser los primeros en probar todos los cambios anunciados y en dejar su marca en World of Tanks!

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