Tripulación 2.0: ¡Únanse a la nueva prueba del Sandbox!

¡Saludos, comandantes!

Con su ayuda, hace algunos meses, probamos la Tripulación 2.0 en el servidor Sandbox. En ese momento, recibimos muchas preguntas y comentarios. Cuando terminó la prueba, analizamos todas sus opiniones y las estadísticas. Prestamos especial atención a los elementos más controversiales sobre los que hubo mucho debate.

¡Ahora los invitamos a una nueva prueba en el Sandbox para evaluar el renovado concepto de Tripulación 2.0! La prueba comienza el 20 de julio. Podrán ver y experimentar directamente con las nuevas ideas y soluciones que implementamos gracias a los comentarios de la primera iteración. Únanse a la prueba, jueguen y compartan sus opiniones. ¡Juntos definiremos el futuro de la nueva tripulación en World of Tanks!

Sandbox
Segunda iteración de la Tripulación 2.0
COMIENZO DE LA PRUEBA: FINALIZACIÓN DE LA PRUEBA:
Martes 20 de julio a las 05:00 PT | 07:00 CT | 08:00 ET Domingo 25 de julio a las 23:00 PT | Lunes 26 de julio a las 01:00 CT | 02:00 ET

Tripulación 2.0: ¿qué ha cambiado?

Comparemos los principales cambios a la Tripulación 2.0 con la primera prueba y veamos qué fue lo que hicimos para lidiar con los problemas más notorios de la iteración anterior.

  • Durante la primera prueba, los jugadores pensaron que una comparación bien detallada dejaría en claro que el rendimiento en combate de la nueva tripulación era peor que el de la vieja tripulación. Añadimos los efectos bonificados de las viejas habilidades al nuevo sistema y los combinamos de modo que una nueva tripulación con un determinado nivel de progreso nunca fuera peor que la anterior.

De este modo, al hacer la conversión, los jugadores obtendrán una tripulación cuyo rendimiento en combate nunca será peor que el de su contraparte anterior. De hecho, muchas veces será mejor.

  • Al convertir una tripulación, el sistema invierte puntos automáticamente en las habilidades del plan de entrenamiento que corresponde a las habilidades viejas.

Un pequeño recordatorio: luego de la conversión, con el sistema de antes, debían distribuir los puntos de habilidad por cuenta propia para invertirlos en distintas habilidades del plan de entrenamiento. Ahora, el sistema se encargará de eso para que puedan ir a la batalla sin perder tiempo. Después de la conversión, recibirán una tripulación cuyos efectos totales se corresponden con la anterior. Si, después de la distribución de habilidades en el nuevo sistema, les sobran algunos puntos, los pueden invertir como quieran para fortalecer aún más su nueva tripulación.

Con la conversión, todos los efectos y las bonificaciones de la vieja tripulación pasarán automáticamente a la nueva, y así podrán ir a la batalla de inmediato. Sin embargo, si quisieran aprovechar el nuevo sistema al máximo, podrán editar el plan de entrenamiento de cada tripulación o reiniciar todos los puntos de habilidad sin costo la primera vez. Después del reinicio, podrán distribuir los puntos de habilidad como quieran. De esta manera, podrán distribuirlos más eficientemente para las tripulaciones del nuevo sistema y así desbloquear los talentos.

La estructura del plan de entrenamiento no cambió, pero sí hemos revisado el contenido de algunas habilidades para que se parezcan tanto como sea posible al sistema actual. Por ejemplo, la nueva habilidad Medidas de seguridad combina los efectos de varias habilidades viejas. Gracias a ello, una tripulación que tenga las nuevas habilidades no perderá rendimiento en combate. De hecho, será más efectiva.

  • Durante la prueba anterior, muchos de ustedes dijeron que no había una bonificación de comandante. Por eso, la trajimos de vuelta con la habilidad Mentor, que estará disponible para todas las tripulaciones de forma predeterminada.

Al igual que antes, añadirá un 1 % a la cualificación principal de todos los tripulantes (excepto el comandante) por cada 10 % de maniobrabilidad del vehículo (el número se redondea).

  • Además, luego de la conversión, cada tripulación (incluso una nueva y sin importar su nivel) tendrá otras dos habilidades predeterminadas: Sexto Sentido y Triangulación (actualmente llamada Detección de sonido).

La pericia Sexto Sentido seguirá funcionando en todas las tripulaciones, y no será necesario que entrenen la habilidad Triangulación (Detección de sonido), que avisa sobre los disparos de AAP. Triangulación se activará cuando una AAP enemiga dispare y los ayudará a determinar la dirección de los disparos.

De este modo, todas las tripulaciones tendrán tres habilidades básicas de forma predeterminada: Mentor (la actual bonificación de comandante), Sexto Sentido y Triangulación.

  • Al momento de convertir, se tomará en cuenta la EXP de las pericias cero.

Ese fue uno de los temas de la iteración anterior que más se debatió. Por eso, consideramos sus comentarios y pensamos en la siguiente solución: cuando hagan la conversión de una vieja tripulación a una nueva, no habrá diferencia alguna entre las habilidades entrenadas y las que están en cero para calcular la EXP. Debido a eso, recibirán un instructor y una tripulación cuyos rendimientos en combate son iguales a sus contrapartes actuales.

  • Aumentamos la cantidad máxima de puntos de habilidad para el progreso principal de la tripulación de 75 a 80.

Como resultado, podrán entrenar ocho habilidades, algo que aumentará el rendimiento en combate de la tripulación. La cantidad de experiencia necesaria para alcanzar el nivel máximo no cambió y corresponde a cinco habilidades del sistema actual. Las bonificaciones de progreso de la tripulación (los descuentos en entrenamiento, los espacios de instructor, etc.) ahora están vinculados a otros niveles.

En el nuevo sistema, una tripulación que solo tenga un miembro con una habilidad en cero y otras cuatro habilidades completamente entrenadas recibirá el nivel máximo (nivel 80) con la conversión. Una tripulación que solo tenga un miembro con dos habilidades en cero y otras tres habilidades completamente entrenadas también recibirá el nivel máximo con la conversión.

  • Cuando una tripulación llega a nivel 80 (el máximo) del progreso principal, ya no puede seguir entrenándose con libros de tripulación.

Tomamos esta decisión para que todos los jugadores tengan un nivel similar: los que aceleraban el entrenamiento en el progreso de élite (experiencia profesional) con libros de tripulación y aquellos que no tenían esa posibilidad. Sin embargo, aún podrán usar libros de tripulación para entrenar tripulaciones en el progreso principal.

Además, luego de que una tripulación alcance el nivel máximo del progreso principal, los jugadores podrán continuar el entrenamiento con EXP libre. La EXP libre es un recurso valioso que cuesta mucho trabajo obtener, y por eso queremos que lo usen como más les guste.

  • Redujimos la bonificación máxima a la maniobrabilidad del vehículo con el progreso de elite de 21 % a 15 %.

Tomamos esta decisión para equilibrar el aumento en el rendimiento de la tripulación a lo largo del progreso de entrenamiento.

  • Mejoramos el concepto del instructor.

Antes que nada, queremos decirles que cambiamos el nombre de los instructores luego de la primera prueba:

Nombre anterior Nombre nuevo
Instructor clase III Instructor estándar
Instructor clase II Instructor valioso
Instructor clase I Instructor único

Luego de la primera iteración, los jugadores notaron que los instructores habían recibido certificaciones que no siempre se ajustaban a una tripulación en particular y no les permitía mejorar demasiado una habilidad. Ahora, luego de convertir una tripulación y de asignarle un instructor estándar o valioso, podrán elegir la certificación y la nación (si no es predeterminada), además de habilidades del curso de entrenamiento que hayan escogido. Pueden modificar su selección tanto como quieran antes de hacer clic en Aplicar.

Podrán elegir cuál es la habilidad que bonifican los instructores dentro una determinada rama del entrenamiento de tripulación. Por ejemplo, si optan por la certificación Entrenamiento técnico para un instructor, solo pueden elegir las habilidades bonificadas de este curso de entrenamiento: Ocultamiento, Reparación rápida, etc.

Además, añadiremos los instructores únicos (que no estaban disponibles en la primera prueba). Las tripulaciones que creamos con programas de asociados como Sabaton, The Offspring, personajes de The Boys, etc., serán parte de esta categoría. Estas tripulaciones recibirán certificaciones y habilidades automáticamente con las bonificaciones más usadas en sus vehículos.

También modificamos el sistema para recibir puntos de habilidad adicionales (que otorgan los instructores con la certificación elegida). Ahora, los instructores brindarán puntos adicionales para una habilidad específica (si no tiene aún 10 puntos) o aumentarán su nivel máximo (si ya es de nivel 10 o superior).

En el nuevo sistema, un instructor estándar ocupará un espacio y, además de los puntos de habilidad adicional que otorga, aumentará un 10 % la EXP que gana la tripulación.

Un instructor valioso necesitará dos espacios. Aumenta un 40 % la EXP que gana la tripulación.

Por último, las tripulaciones creadas con los programas serán una entidad individual llamada instructor único. Ocupará 4 espacios y aumentará un 100 % la EXP que gana la tripulación.

  • Modificamos las mecánicas que determinan cómo las directivas afectan las habilidades del plan de entrenamiento.

Al igual que los instructores, las directivas también brindan puntos de habilidad adicionales según el nivel de habilidad. Si el nivel de habilidad actual es menor a 10, la directiva añadirá 5 puntos; si es igual a 10 o superior, aumentará en +1 el valor máximo.

Habilidades de tripulación con directivas:

  1. Guía de observador de artillería: mejora la habilidad Ajuste de disparo
  2. Guía de artillero: mejora la habilidad Experto en vulnerabilidad
  3. Cobertura natural: mejora la habilidad Ocultamiento
  4. Guía de medidas de seguridad: mejora la habilidad Medidas de seguridad
  5. Mano firme: mejora la habilidad Marcha suave
  6. Curso de combate: mejora la habilidad Freno con embrague
  7. Supervivencia básica: mejora la habilidad Umbral del dolor

El nivel de habilidad máximo que se puede alcanzar con las bonificaciones del instructor y de las directivas es 15 puntos. Los puntos adicionales que reciba la tripulación brindarán el mismo aumento a la habilidad.

  • Disminuimos la cantidad de EXP que pierde una tripulación cuando se reentrena para otro vehículo gratis o con créditos.

El costo en oro y en créditos para reentrenar a una tripulación sigue siendo el mismo. Sin embargo, tuvimos en cuenta sus opiniones. Por eso, cuando reentrenen una tripulación sin costo o con créditos, perderá menos EXP:

  • Con el reentrenamiento gratis, pierde 200 % de la EXP necesaria para entrenar desde el comienzo del nivel de habilidad actual al comienzo del siguiente (o 300 % de la EXP si cambia el tipo de vehículo). En ese caso, las habilidades del plan de entrenamiento se reinician sin costo.
  • Cuando reentrenen una tripulación por 500 000 créditos, pierde 150 % de la EXP necesaria para entrenar desde el comienzo del nivel de habilidad actual al comienzo del siguiente (o 200 % de la EXP si cambia el tipo de vehículo). En ese caso, las habilidades del plan de entrenamiento se reinician sin costo.
  • Por su lado, el reentrenamiento que cuesta 750 de oro deja a la tripulación lista para operar un nuevo vehículo sin perder EXP. También, si lo desean, pueden reiniciar habilidades del plan de entrenamiento sin costo.

Ejemplo: usan créditos para reentrenar una tripulación de nivel 60 para otro vehículo sin modificar el tipo de vehículo. Según el nuevo progreso principal, para entrenar a una tripulación de nivel 60 a 61 se necesita 112 032 de EXP. Así, la tripulación perdería 168 048 de EXP en esa operación.

¡Únanse a la prueba y compartan sus opiniones sobre las mejoras que sugerimos! Ahora, volvamos a ver las mecánicas de Tripulación 2.0 que no cambiaron. También hablaremos sobre las nuevas características que tendrá la segunda prueba. Comencemos con lo que más quieren ver los jugadores: la conversión de tripulaciones viejas a las nuevas.

Conversión de la tripulación: considerando los cambios

  • Los jugadores deberán hacer la conversión manualmente para cada vehículo. Así, tendrán el control total sobre cómo administrar un recurso tan valioso como lo es la EXP de tripulación.
  • Los tripulantes que no hayan reclutado estarán esperando en el garage para que los conviertan y los asignen a un vehículo a elección.
  • Cuando conviertan una vieja tripulación en una nueva, sus puntos de habilidad se redistribuirán automáticamente para replicar (tanto como sea posible) los efectos de la tripulación anterior o incluso mejorarlos un poco.
  • Podrán reentrenar tripulantes anteriores para cualquier calificación de cualquier vehículo de la misma nación en condiciones estándar sin costo, con créditos y con oro. Cuando reentrenen una tripulación sin costo o con créditos, perderá menos EXP de la cualificación principal que durante la primera prueba. Luego del reentrenamiento, podrán convertir a esta tripulación en una nueva.
  • Al momento de convertir, se tomará en cuenta la EXP de las pericias cero.
  • Recibirán los instructores estándar y valiosos automáticamente en sus cuentas cuando ingresen al juego. Recibirán los instructores únicos cuando conviertan al líder de una tripulación grupal (por ejemplo, la banda The Offspring) y creen una nueva tripulación única. Para los instructores estándar y valiosos, los jugadores podrán escoger una nación y una certificación, que brindarán una bonificación a las habilidades elegidas.
  • En el nuevo sistema, las directivas se convertirán automáticamente a las nuevas en una tasa de 1:1. Sin embargo, la cantidad total de directivas para cada tripulación se reducirá a siete tipos. Las directivas brindan puntos de habilidad adicionales según el nivel de habilidad. Los puntos adicionales de las directivas y los instructores no suman para desbloquear talentos.
  • Los tripulantes en el cuartel que no tengan suficiente experiencia para entrenar al menos una habilidad se convertirán en libros de tripulación de la nación correspondiente, que luego podrán usarse para mejorar tripulaciones nuevas en el progreso principal.
  • La cantidad total de experiencia para los libros de tripulación dependerá de la experiencia total de los tripulantes en el cuartel que tengan menos de una habilidad. Realizaremos un cálculo independiente para cada nación, y el redondeo se hará a favor del jugador.
  • Los manuales de entrenamiento personal en sus cuentas se convertirán en manuales de entrenamiento universal.
  • Los tripulantes que tengan suficiente experiencia para entrenar al menos una habilidad permanecerán en el cuartel. Pueden enviarlos a cualquier vehículo y convertirlos en una nueva tripulación. Las literas del Cuartel se convertirán en órdenes de reentrenamiento según la siguiente tasa: 16 literas por 1 orden de reentrenamiento.
  • Cada espacio de vehículo que tengan en el garage incluye automáticamente un dormitorio para la tripulación de este vehículo. Si lo necesitan, también pueden comprar más dormitorios.

Comandante: el rostro de la tripulación

En batalla, el vehículo aún estará controlado por todos los miembros de esa tripulación. En el nuevo sistema, los tripulantes que mantienen su personalidad estarán representados visualmente por un único comandante. Podrán cambiar el nombre y el apellido del comandante, al igual que su apariencia.

Sistema de habilidades de tripulación

Cada tripulación tendrá su propio plan de entrenamiento, que incluye cinco cursos de entrenamiento:

  • Entrenamiento táctico
  • Entrenamiento de artillería
  • Entrenamiento técnico
  • Entrenamiento de operaciones
  • Entrenamiento de piloto

Cada curso incluirá cinco habilidades y dos talentos. A medida que ganen experiencia en batallas, la tripulación aumentará de nivel de habilidad y ganará un punto de habilidad por cada nivel. Podrán invertirlos sin costo en cualquiera de las habilidades del plan de entrenamiento. Se pueden invertir un máximo de 10 puntos de habilidad en cada habilidad. Las habilidades entran en efecto de inmediato cuando las entrenen (es decir, cuando hayan invertido al menos un punto).

El nivel máximo de progreso principal que se puede alcanzar es 80. A medida que aumenten el nivel de habilidad e inviertan más puntos, el rendimiento en batalla de la tripulación del vehículo mejorará. Sin embargo, una tripulación puede ganar un máximo de 80 puntos de habilidad.

Los instructores y las directivas pueden agregar puntos adicionales a la habilidad que entrenen según su nivel de habilidad.

Para descubrir el nivel de habilidad de la tripulación luego de la conversión, ingresa la cantidad actual de habilidades o pericias y el nivel de la cualificación principal para cada tripulante, y luego haz clic en CONVERTIR TRIPULACIÓN.

Imagen interactiva. Para descubrir el nivel de la tripulación luego de la conversión, ingresa la cantidad actual de habilidades/pericias y el nivel de la cualificación principal para cada tripulante, y luego haz clic en CONVERTIR TRIPULACIÓN.
Comandante
-
+
Cantidad de habilidades/pericias entrenadas al completo
-
+
Nivel de la habilidad/pericia actual
-
+
Nivel de la cualificación principal
CONDUCTORA
-
+
Cantidad de habilidades/pericias entrenadas al completo
-
+
Nivel de la habilidad/pericia actual
-
+
Nivel de la cualificación principal
ARTILLERA
-
+
Cantidad de habilidades/pericias entrenadas al completo
-
+
Nivel de la habilidad/pericia actual
-
+
Nivel de la cualificación principal
CARGADORA
-
+
Cantidad de habilidades/pericias entrenadas al completo
-
+
Nivel de la habilidad/pericia actual
-
+
Nivel de la cualificación principal
Convertir tripulación
Nivel de tripulación
Puntos de habilidad
Rango: "Mladshiy Serzhant"
Descuento para reentrenar
Especializaciones nuevas: 1

Cuando alcancen el nivel 80, ya no podrán obtener puntos de habilidad y desbloquearán el progreso de elite (experiencia profesional). Con cada nuevo nivel de experiencia profesional, la tripulación recibirá un pequeño aumento de maniobrabilidad del vehículo. El valor máximo es 15 %.

Talentos

Cuando inviertan 30 puntos de habilidad en un curso de entrenamiento específico, podrán elegir uno de los dos talentos que están disponibles en ese curso. Se trata de habilidades especiales que se activan en una determinada situación en batalla. A diferencia de las habilidades, un talento está disponible de inmediato luego de ser desbloqueado y luego no se necesitan más puntos de habilidad. ¡Los puntos de habilidad que otorgan los instructores y las directivas no cuentan para desbloquear los talentos!

Si lo necesitan, pueden reiniciar todos los puntos de habilidad o redistribuir algunos sin perder EXP que ya haya ganado la tripulación. Para esto, los jugadores deberán usar una orden de reentrenamiento o pagar una determinada cantidad de créditos. Esto les permitirá experimentar más libremente con varias combinaciones de habilidades y talentos, y así ajustar la tripulación en función de su estilo personal y el vehículo que hayan elegido.

Nota: Todos los valores numéricos de las bonificaciones a las habilidades en el plan de entrenamiento no son definitivos, los seguimos probando y ajustando. Seguimos evaluando sus valores óptimos en relación a otras mecánicas del juego. Prestamos atención en particular al proceso de balance, que todavía está en marcha, y ajustaremos valores individuales, de ser necesario, en el futuro.

Imagen interactiva. Distribuye puntos de habilidad en el cuadro para ver el resultado de las bonificaciones a las características técnicas. También puedes elegir hasta tres instructores para aumentar el nivel de algunas habilidades.

 

Yevgeniy Semashko
Comandante
Aprender habilidades. Puntos de habilidad disponibles: 80
Reiniciar
Bonificaciones resultantes
Permanentes
Situacionales
Tiempo de apuntamiento: 0%
Alcance de visión: 0%
Alcance de señal: 0%
Maniobrabilidad del vehículo: 0%0%
Visibilidad del objetivo cuando ya no está detectado: 0 s
Alcance de señal de comunicaciones aliadas: 0%
Período de recuperación de consumible: 0%
Probabilidad de causar daño a los módulos o herir a los tripulantes de los vehículos enemigo: 0%
Detección de los módulos dañados gravemente en los vehículos objetivo: 0 s
Dispersión en la rotación de la torreta y el cañón: 0%
Dispersión en movimiento en el chasis y la rotación de la torreta: 0%
Límite superior de la dispersión del daño: 0%
Límite mínimo de la dispersión del daño: 0%0%
Límite superior de la dispersión de la penetración: 0%
Límite mínimo de la dispersión de la penetración: 0%0%
Tiempo de recarga: 0%
Enfriamiento de los botiquines de primeros auxilios: 0 s
Ocultamiento: 0%
Ocultamiento base del vehículo: 0%
Velocidad de reparación de los módulos dañados: 0%
Dispersión del cañón dañado: 0%
Probabilidad de herir un tripulante: 0%
Efecto negativo de las heridas a la tripulación: 0%
Tiempo que el enemigo permanece detectado después de que destruyen tu vehículo: 0 s
Probabilidad de que el motor se incendie: 0%
Tiempo para extinguir el incendio: 0%
Cantidad de puntos de vida de los módulos internos: 0%
Efecto negativo de los módulos internos que recibieron daño crítico: 0%
Efecto negativo de aturdimiento: 0%
Dispersión del cañón: 0%
Velocidad de rotación del chasis y velocidad de giro de las ruedas: 0%0%
Efectividad para mantener la velocidad al atravesar terrenos suaves y medianamente suaves: 0%
Ocultamiento de vehículos enemigos en movimiento o detrás de follaje: 0%
Dispersión del cañón en movimiento y durante la rotación del chasis: 0%
Velocidad para cambiar el tipo de proyectil: 0%
Duración del aturdimiento a la tripulación en tu vehículo: 0%
Daño causado por embestidas: 0%
Daño recibido por una embestida: 0%
Daño a la suspensión recibido por una embestida: 0%
Daño recibido por el impacto: 0 %
Daño recibido de proyectiles HE: 0%
Potencia del motor: 0%
Período de recuperación de los kits de reparación: 0 s
Cantidad de tiempo que tu vehículo permanece detectado: 0 s
Efecto del ocultamiento de tu vehículo detrás del follaje y luego de disparar: 0%
Entrenamiento táctico
Coherencia
Si al menos un vehículo aliado del mismo tipo está ubicado a 75 m de ti, el nivel de manejo del vehículo aumentará un 0,25 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Coherencia
Conciencia situacional
El alcance de visión aumenta un 0,5 % por cada punto de habilidad gastado. El alcance de señal aumenta un 2 % por cada punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Conciencia situacional
Hermanos en armas
La maniobrabilidad del vehículo aumenta un 0,5 % por cada punto de habilidad gastado. El efecto se detiene si, al menos, un tripulante está aturdido o herido.
0/10
+0
+
Hermanos en armas
Ajuste de disparo
Cuando infliges daño a un objetivo que está dentro de tu alcance de visión, el objetivo queda detectado durante 0,2 s adicionales por punto de habilidad gastado. Luego de ese tiempo, el efecto se reinicia. El alcance de señal de las comunicaciones aliadas dentro del radio de cobertura del vehículo se extiende un 2 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Ajuste de disparo
Vigilancia de cobertura
Luego de detectar a un vehículo enemigo por primera vez o repetidas veces, el ocultamiento de tu vehículo aumenta un 1 % por punto de habilidad gastado. El efecto dura 10 s. El temporizador se reinicia cada vez que se detecta a un nuevo enemigo.
0/10
+0
+
Vigilancia de cobertura
0/30
 
Espíritu de lucha
Si la cantidad de daño que infligiste excede la durabilidad inicial, el nivel de maniobrabilidad del vehículo aumenta un 2,5 %. Este efecto se acumula hasta tres veces (7,5 %).
 
Espíritu de
lucha
O
 
Espíritu de equipo
Si la cantidad de daño que se infligió gracias a tu asistencia excede tu durabilidad inicial, el nivel de maniobrabilidad del vehículo aumenta un 2,5 %. Este efecto se acumula hasta tres veces (7,5 %).
 
Espíritu de
equipo
Entrenamiento de artillería
Experto en vulnerabilidad
La probabilidad de dañar módulos enemigos y tripulantes aumenta un 3 % por punto de habilidad gastado. Efecto: permite detectar los módulos que presentan daños críticos en los vehículos que permanecen dentro de la mira durante 0,15 s por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Experto en vulnerabilidad
Preparación posicional
La dispersión del cañón de los vehículos quietos disminuye un 0,5 % por punto de habilidad gastado. El efecto se activa 3 s después de que el vehículo se detiene y se reinicia cuando empiezas a moverte.
0/10
+0
+
Preparación posicional
Combate cercano
Si al menos un vehículo enemigo está ubicado a 50 m de ti, el nivel del maniobrabilidad del vehículo aumentará un 0,25 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Combate cercano
Concentración
El daño y la dispersión de penetración disminuyen a +/– 20 % (en vez del valor estándar de +/– 25 %).
0/10
+0
+
Concentración
Subidón de adrenalina
El tiempo de recarga del cañón disminuye un 0,8 % por punto de habilidad cuando la durabilidad de tu vehículo disminuye al 20 % o menos (incluyendo equipamiento montado).
0/10
+0
+
Subidón de adrenalina
0/30
 
Fuego rápido
Cuando infliges daño a un vehículo enemigo disparándole, el tiempo de apuntamiento y la dispersión del cañón durante el movimiento, además de durante la rotación de la torreta y el chasis, disminuyen un 10 % durante 5 s.
 
Fuego rápido
O
 
Disparo limpio
El daño potencial mínimo y el valor de penetración potencial mínimo aumentan un 10 % en 5 s luego de recargar el cañón. El efecto dura hasta que realizas un disparo.
 
Disparo limpio
Entrenamiento técnico
Reparaciones de campo
La velocidad de reparación de los módulos aumenta un 10 % por punto de habilidad gastado. La dispersión de un cañón dañado aumenta un 5 % por punto de habilidad gastado. El efecto no está activo si tu vehículo está prendido fuego.
0/10
+0
+
Reparaciones de campo
Ocultamiento
El ocultamiento base aumenta un 10 % por punto de habilidad gastado. El efecto no está activo si tu vehículo está prendido fuego.
0/10
+0
+
Ocultamiento
Intuición
El intercambio entre tipos de proyectiles en un cañón cargado (o en un cargador) recibe una aceleración del 6 % por punto de habilidad gastado. El tiempo mínimo para cambiar un tipo de proyectil es 1 s. El tiempo para los cargadores es de 2,5 s.
0/10
+0
+
Intuición
Racionamiento
El tiempo de reutilización de los consumibles disminuye un 2 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Racionamiento
Medidas de seguridad
La durabilidad de los módulos internos aumenta un 2 % por punto de habilidad gastado. Si un módulo interno recibe daño crítico, el efecto negativo disminuye un 5 % por punto de habilidad gastado. La probabilidad de que ocurra un incendio en el motor disminuye un 3 %, y las habilidades de lucha contra incendios aumentan un 8 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Medidas de seguridad
0/30
 
Emoción de la cacería
Por cada vehículo enemigo al que le inflijas daño disparándole, la dispersión del cañón y el tiempo de apuntamiento disminuyen un 2 %. El efecto se acumula cinco veces como máximo hasta el final de la batalla (-10 %).
 
Emoción de la cacería
O
 
Contraataque
Al bloquear cada proyectil enemigo con el blindaje, la dispersión del cañón disminuye un 15 % hasta que realices un disparo.
 
Contraataque
Entrenamiento de piloto
Inicio rápido
Durante los primeros 5 s luego de que comiences a moverte, la potencia del motor de tu vehículo aumenta un 0,5 % por punto de habilidad.
0/10
+0
+
Inicio rápido
Marcha suave
La dispersión del cañón durante la rotación de la torreta o el cañón disminuye un 0,75 % por cada punto de habilidad gastado. La dispersión del cañón durante el movimiento o la rotación del chasis disminuye un 0,4 % por cada punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Marcha suave
Freno con embrague
La velocidad de rotación de chasis y la velocidad de giro de las ruedas aumentan un 0,5 % por punto de habilidad gastado. La efectividad de mantener la velocidad al cruzar terrenos suaves y moderadamente suaves aumenta un 0,5 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Freno con embrague
Tácticas de embestida
El daño que provocas con tus embestidas aumenta un 2 %. El daño que recibes de las embestidas enemigas disminuye un 1 % por punto de habilidad gastado. Además, el daño a la suspensión recibido por medio de las embestidas enemigas disminuye un 6 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Tácticas de embestida
Ansia de velocidad
El tiempo de recarga de cañón disminuye un 0,5 % por punto de habilidad al moverse a una velocidad mayor a 40 km/h.
0/10
+0
+
Ansia de velocidad
0/30
 
Inteligencia operacional
Durante los primeros 5 s luego de que comiences a moverte, el ocultamiento de los vehículos enemigos, ya sea que estén en movimiento o detrás del follaje, disminuye un 10 %. El efecto dura hasta que te detienes.
 
Inteligencia operacional
O
 
Torsión
La potencia del motor, la velocidad de rotación del chasis y la velocidad de rotación de las ruedas aumenta un 10 %. El efecto dura hasta que alcances una velocidad de 40 km/h.
 
Torsión
Entrenamiento de operaciones
Conocimiento del terreno
El tiempo en que tu vehículo permanece detectado luego de salir del alcance de visión del enemigo disminuye en 0,3 s por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Conocimiento del terreno
Sigilo
El efecto del ocultamiento de tu vehículo detrás del follaje y luego de disparar aumenta un 1 % por punto de habilidad gastado. El efecto no está activo si tu vehículo está prendido fuego.
0/10
+0
+
Sigilo
Umbral del dolor
La probabilidad de que los tripulantes reciban heridas disminuye un 2,5 %, y los efectos negativos de las heridas disminuyen un 5 % por punto de habilidad gastado. Efecto: los enemigos permanecen detectados durante 0,3 s adicionales por punto de habilidad gastado luego de la destrucción de tu vehículo.
0/10
+0
+
Umbral del dolor
Guardia vieja
El efecto de aturdimiento negativo disminuye un 2,5 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Guardia vieja
Resiliencia
La duración del aturdimiento a la tripulación y el daño recibido por proyectiles HE disminuyen un 0,75 %, y el daño recibido por medio de embestidas o impactos disminuye un 1,5 % por punto de habilidad gastado.
0/10
+0
+
Resiliencia
0/30
 
Medicina aplicada
El nivel de maniobrabilidad del vehículo aumenta un 7,5 % durante 30 s cuando usas un botiquín de primeros auxilios. El período de reutilización del botiquín de primeros auxilios aumenta en 45 s. Puedes usar un botiquín de primeros auxilios incluso si no hay tripulantes heridos.
 
Medicina aplicada
O
 
Mecánicas aplicadas
El tiempo de recarga del cañón disminuye un 7,5 % durante 20 s cuando usas un kit de reparación. El período de reutilización del kit de reparación aumenta en 45 s. Puedes usar un kit de reparación incluso si no hay módulos dañados en el vehículo.
 
Mecánicas aplicadas

Instructores

Todos los tripulantes especiales (las Damas de la fortuna o los héroes del Pase de batalla, etc.) se convertirán en nuevos personajes: los instructores. Otorgarán puntos de habilidad adicionales (además del límite de 10 puntos) a la tripulación y aumentarán la EXP obtenida en batalla. Los instructores tendrán un ícono especial junto a la imagen de la tripulación en el garage.

Pueden asignar hasta cuatro instructores en una tripulación. Esta función se desbloquea gradualmente, cuando la tripulación alcanza los niveles 20, 35, 50 y 65. Cuantos más instructores asignen a una tripulación, más EXP recibirán en batalla.

Los instructores se dividen en tres clases, según su valor:

  • Si un tripulante especial tiene una pericia cero, recibirán un instructor estándar.
  • Recibirán instructores valiosos por cada tripulante especial con dos pericias cero.
  • Por último, las tripulaciones creadas con los programas serán instructores únicos.

Recompensas por participar en la prueba

Durante el período de prueba, tendrán acceso a misiones especiales en el servidor Sandbox. Cuando las completen, recibirán recompensas útiles en el cliente principal del juego.

Misiones del día 1

  • Jugar 2 batallas en TM
  • Jugar dos batallas en TP
  • Jugar 2 batallas en TL
  • Jugar 2 batallas en CT
  • Jugar 2 batallas en AAP
  • Completa 4 misiones de las 5
Jugar 2 batallas en TM

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una por cuenta
  • Solo disponible para tanques medianos de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Jugar dos batallas en TP

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una por cuenta
  • Solo disponible para tanques pesados de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Jugar 2 batallas en TL

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una por cuenta
  • Solo disponible para tanques ligeros de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Jugar 2 batallas en CT

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una por cuenta
  • Solo disponible para cazatanques de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Jugar 2 batallas en AAP

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una por cuenta
  • Solo disponible para AAP de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Completa 4 misiones de las 5

Condiciones:

  • Completa 4 misiones de las 5 - Día 1

Restricciones:

  • Una por cuenta
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 20 fichas

Misiones del día 2

  • Jugar 2 batallas en TM
  • Jugar dos batallas en TP
  • Jugar 2 batallas en TL
  • Jugar 2 batallas en CT
  • Jugar 2 batallas en AAP
  • Completa 4 misiones de las 5
Jugar 2 batallas en TM

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Completa 4 misiones de las 5 - Día 1
  • Una por cuenta
  • Solo disponible para tanques medianos de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Jugar dos batallas en TP

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Completa 4 misiones de las 5 - Día 1
  • Una por cuenta
  • Solo disponible para tanques pesados de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Jugar 2 batallas en TL

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Completa 4 misiones de las 5 - Día 1
  • Una por cuenta
  • Solo disponible para tanques ligeros de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Jugar 2 batallas en CT

Condiciones:

  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Completa 4 misiones de las 5 - Día 1
  • Una por cuenta
  • Solo disponible para cazatanques de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Jugar 2 batallas en AAP

Condiciones:

  • Completa 4 misiones de las 5 - Día 1
  • Juega 2 batallas
  • Sé uno de los 12 mejores jugadores de tu equipo según experiencia obtenida

Restricciones:

  • Una por cuenta
  • Solo disponible para AAP de nivel VI-X
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Completa 4 misiones de las 5

Condiciones:

  • Completa 4 misiones de las 5 - Día 2

Restricciones:

  • Completa 4 misiones de las 5 - Día 1
  • Una por cuenta
  • Batallas Aleatorias

Recompensas:

  • 20 fichas

Cómo participar

El corte de datos (en términos de progreso en el juego, logros, etc.) corresponde al 4 de julio de 2021, excepto para los valores de las divisas del juego (son las de prueba).

  • Descarguen el ejecutable del Sandbox.
  • Ejecuten el archivo que descargaron para instalar el cliente del Sandbox. Si es la primera vez que usan el Centro de Juegos, tendrán que autorizar y reiniciar el archivo de instalación.
  • Esperen a que se descargue y se instale el cliente del Sandbox.
  • Vayan a la pestaña World of Tanks, elijan World of Tanks Sandbox y hagan clic en "Jugar".

Los elementos del nuevo sistema en la prueba (incluidos los valores numéricos) no son finales, y todo podría modificar cuando tengamos los resultados de la prueba.

Únanse a la prueba y compartan sus opiniones

Las mejoras mencionadas anteriormente son un concepto nuevo en el que aún estamos trabajando y que los jugadores necesitan probar y revisar. Necesitamos tantos comentarios, opiniones y críticas como sean posibles. Esperamos que participen activamente en la prueba y que contribuyan al nuevo sistema de tripulación y a cómo lo implementaremos en el juego.

¡Únanse a la prueba y compartan sus opiniones, comandantes! ¡Juntos podremos hacer que World of Tanks sea aún mejor!

Debatir en Discord

Cerrar