Este reporte llega desde el WG Fest, la primera reunión global para todos los que tienen a World of Tanks y el universo de Wargaming cerca de su corazón. Mucho ha cambiado, y no queremos que los tanquistas que no pueden llegar a Moscú se pierdan de algo. Es por eso que juntamos todas las últimas noticias en un solo artículo: desde un pequeño vistazo a lo que ya llego hasta algunas palabras sobre lo que viene para World of Tanks. Hay muchas cosas en desarrollo, y muchas cosas más están por venir, así que ¡comencemos!
Los vehículos premium que salieron hace 5-6 años, y estaban perfectamente bien en términos de parámetros de combate en aquel entonces, suelen tener un desempeño pobre en el juego como está hoy en día. En la actualización 9.15, salimos a corregir eso. Desde entonces, 18 vehículos han sido re-balanceados. Esto los puso más a la par de sus respectivos niveles. Seguiremos escuchando sus opiniones sobre los vehículos Premium y los ajustaremos en actualizaciones futuras.
Aquí hay un resumen útil de los cambios realizados desde la versión 9.15 hasta la versión 9.17:
El trabajo en las mecánicas principales del juego siempre tiene ocupado a los desarrolladores. No se preocupen, tenemos grandes cosas en camino, incluyendo, por supuesto, vehículos nuevos. Serán diseñados para incrementar la diversidad de estilos de juego con tácticas nuevos, además de incorporar sus opiniones y respetar las estadísticas históricas. Aquí podrás echarles un vistazo a algunos de ellos:
Los árboles tecnológicos nacionales cambian y crecen a medida que World of Tanks evoluciona. Este crecimiento solía suceder con pocos cambios a como se relacionaban entre sí respecto de la autenticidad histórica y las estadísticas. Como resultado, algunos ya no son relevantes en el juego hoy en día. En 2017, pondremos las cosas en orden con una serie de ajustes a la estructura de varios árboles tecnológicos nacionales:
En el transcurso del último año, hemos estado trabajando duro para responder a sus opiniones en la creación de batallas y arreglar problemas que todos conocen: incluyendo, por ejemplo terminar en la parte superior/media/inferior de la lista un número irregular de veces, y más. No vamos simplemente a ajustar el emparejamiento, vamos a reacondicionar por completo el núcleo y el modelo del sistema, para que se ajuste mejor al juego de hoy en día.
El modelo de emparejamiento mejorado balanceará los equipos siguiendo un número de patrones (por ejemplo, 3/5/7: tres vehículos en lo alto de la lista, cinco en el medio, y siete en la parte inferior). Y aquí surge un factor importante: con una variedad de vehículos tan grande como la que hay en World of Tanks, tienes la libertad para elegir cualquier tanque en tu Garage. No nos gustaría limitar tu elección. Por lo tanto, la variedad de vehículos que espera entrar en una batalla es diferente durante el prime time y los periodos cuando hay menos jugadores conectados. Para evitar tiempos de espera demasiado largos, el emparejador a veces creará batallas de dos niveles o incluso de un solo nivel.
Menos victorias fáciles y derrotas rápidas (generalmente causadas por una distribución desigual de los tipos de vehículos entre los equipos): En el futuro, los tipos de vehículos serán distribuidos entre los equipos de forma más pareja.
EJEMPLO: El sistema actual puede balancear dos equipos con cinco cazatanques contra seis tanques pesados. El sistema mejorado distribuirá los vehículos entre los equipos para que ambos tengan cazatanques y tanques pesados. Aunque esto no significa que siempre habrá un número idéntico de las mismas clases (por ejemplo, un equipo con tres cazatanques/dos tanques pesados contra un equipo con tres cazatanques y tres tanques pesados).
El rebalanceo global es difícil de implementar correctamente, pero estamos comprometidos a avanzar en este frente. El verano pasado, los jugadores y desarrolladores probaron diferentes configuraciones de balance en el servidor especial Sandbox. ¡No podemos agradecer lo suficiente por responder al llamado y ayudarnos con opiniones y sugerencias!
El segundo Sandbox comienza en 2017. A diferencia del primero, que tenía cambios masivos a los roles de los vehículos, y más, la etapa dos estará dividida en dos fases, cada una introduciendo cambios selectivos para poder ser evaluados. Esta vez, continuaremos ajustando las características que mostraron buenos resultados durante la prueba.
Actualmente, las estadísticas de penetración y la gran precisión de los cazatanques y tanques medianos de nivel alto les permiten impactar y penetrar el pesado blindaje frontal, incluso a grandes rangos. Vamos a ajustar la penetración y la pérdida de penetración a distancia, además de la precisión para todos los demás tanques, para mejorar el rol del blindaje y hacer que sea más divertido jugar vehículos con blindaje pesado.
Para la artillería, seguiremos probando la mecánica de “aturdimiento/conmoción”. La hemos mejorado mucho desde la primera prueba Sandbox, así que es diferente a lo que algunos vieron durante el verano. En el expediente de esta fase también están las mejoras al apuntamiento, incluyendo la introducción una mira alternativa similar al mod “Battle Assistant”. La interfaz también recibirá muchas mejoras y tendrá mucha más información sobre el aturdimiento: duración, radio, etc.