Actualización 1.0: Gráficos remasterizados – Parte 2

Para que los mapas sean lo más realistas posibles, es muy importante que el motor gráfico destaque el paisaje. El terreno y el agua son dos elementos clave para que los campos de batalla de World of Tanks tengan un gran impacto visual, así que vamos a ver en detalle qué mejoras nos depara el futuro.

Terrano - Una de tantas capas

Con el nuevo motor gráfico, incrementamos el detalle geométrico y de las texturas de los paisajes. Ahora la más mínima elevación puede apreciarse a simple vista, al igual que las cosas más pequeñas: césped, hojas y piedras. El nivel de detalle es muy superior al anteriormente visto en World of Tanks.

Usamos la textura virtual para incrementar el nivel de detalle, lo que nos asegura mantener un rendimiento equiparable al que había antes. Con esto conseguimos una mejor mezcla entre texturas. En posición estática, el terreno no cambiará, pero al moverte se generarán gradualmente nuevas texturas entre fotogramas.

NOTA TÉCNICA: Este incremento en el nivel de detalle se consiguió por medio de la tecnología de teselación, que permite obtener un mejor volumen y complejidad en algunos objetos al añadir más triángulos a su geometría.

Más cambios en el horizonte

Otro objetivo es incrementar la reproducción del terreno en el horizonte, es decir, los detalles que se ven más allá de los límites del mapa. Como pudo verse en los servidores Sandbox, el efecto es impresionante. Los mapas van a ser los de siempre, pero con un toque distinto. El espacio ya no está limitado. Por ejemplo:

  • Prokhorovka – ya no está limitada por problemas de espacio. La batalla se desarrolla en una estepa infinita de Rusia.
  • Himmesldorf – los enfrentamientos en este mapa veraniego se extienden en intensas batallas urbanas en Danzig.
  • Paso de la montaña – el paisaje natural ahora es parte de la cordillera del Cáucaso Norte.

Para que todo esto sea posible, desarrollamos un mecanismo especial para exteriores, que consiste en dibujar el terreno hasta el horizonte. ¡En algunos mapas, el exterior tiene más de 1000 km2! ¿En qué afecta esto al rendimiento? El proceso en sí no es muy exigente. Por ejemplo, con los gráficos estándar, capturamos una imagen de los objetos fuera del mapa en 360 grados. Esto permite que la atmósfera siga igual, con un poco menos de dinamismo.

Novedades

 En el futuro, seguiremos esforzándonos en mejorar el rendimiento e incrementar el número de objetos mediante teselación. Eso no solo significa que el terreno será más realista, sino que los tanques también tendrán mucho más detalle.

También planeamos incrementar la interacción con el terreno. Ya están sentadas las bases: el suelo interactúa con las orugas y los proyectiles, que dejan huellas. Aunque, por el momento, esto solo puede apreciarse por el impacto del jugador en el campo de batalla.

En resumen: todos los elementos combinados aportarán un aspecto tan realista que será difícil distinguir el juego de una foto.

Ya hicimos un repaso de la tierra. Ahora veamos qué hay debajo.

Agua: una marea de cambios

Desarrollamos herramientas que nos permiten representar tres formas del agua: tranquila para los lagos, corriente para los ríos y olas para el mar. Junto a esto, implementamos un sistema para dibujar los reflejos del agua: el algoritmo de reflejos en pantalla. No solo se reflejan los objetos, sino también las explosiones, disparos, humo y sombras. ¡Y todo esto consume menos recursos que antes!

 

¿Recuerdas cómo antes las superficies de agua eran planas y tenías que usar la imaginación para que parecieran reales? Con este motor, se formarán ondas y las olas chocarán contra la costa. Los ríos ya no serán una textura plana de agua inmutable. Ahora el flujo del agua entre las rocas saltará a la vista.

Si miras la cresta de las olas, podrás ver cómo las afecta la iluminación: la punta se vuelve ligeramente azulada y se forma espuma con la corriente.

 Cuando te muevas a través del agua o dispares, se formarán corrientes y se dibujarán las huellas de los disparos. Pensamos en incluir la posibilidad de apagar los tanques en llamas sumergiéndolos en agua, pero eso conllevaría que se pasaran la batalla en remojo, ya que los jugadores buscarían un sustituto más económico para los extinguidores.

Como puedes ver, el agua parece tan realista que, tras el calor de la batalla, posiblemente quieras darte un baño.

¡Observa todos los detalles por ti mismo uniéndote a la beta ahora!

LA PRUEBA BETA

 

No te olvides de comprobar cómo funcionará tu sistema con la actualización 1.0 con el programa EnCore. Ten en cuenta que optimizamos el procesamiento gráfico para que puedas disfrutarlo en la configuración más baja.

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