Estamos reabriendo el servidor “Sandbox” para otra ronda de pruebas. Para que todos puedan estar al tanto de lo que pasa en el servidor, tenemos un blog dedicado. Échenle un vistazo para información precisa sobre como unirse al servidor, los cambios que están siendo probados, y más.
Después de introducir un montón de cambios masivos todos juntos en la 1ra iteración, hemos recolectado y analizado sus opiniones. Esta vez, vamos a tomar un acercamiento más “compartimentado” y continuaremos ajustando las características que demostraron buenos resultados durante la prueba anterior. Vamos a juntar los cambios en dos fases, cada una con “paquetes” específicos de cambios para probar:
- Fase 1: Mecánicas de penetración y precisión, normalización del daño de cañones demasiado potentes y muy poco potentes
- Fase 2: Trabajo en todos los aspectos de artillería
La primera fase comienza el 19 de enero. Aquí, probaremos ajustes diseñados para mejorar la jugabilidad y la diversión de los vehículos lentos y pesados con mucho blindaje. Su propósito es encabezar el ataque, resistiendo el fuego enemigo gracias a su blindaje pesado y gran cantidad de vida. En vez de eso, las mecánicas actuales alientan a estos tanques a evitar los combates a corta distancia y los obliga a jugar de forma parecida a los cazatanques, para evitar ser detectados y destruidos antes de poder establecer una línea de batalla. Termina en un aburrido campeo demasiado seguido.
Para que el blindaje sea relevante de nuevo, estamos cambiando varias mecánicas básicas. Esperamos que estos cambios alienten a los jugadores en tanques de blindaje pesado a ser más móviles y buscar la forma de acercarse a los objetivos. Y vamos a necesitar tu opinión para ver si estamos en lo correcto.
- Distribución de disparos dentro del círculo de apuntado. La mecánica revisada tiene menos disparos reunidos en el centro. Como resultado, golpear puntos débiles a distancia es más difícil para los cañones con mala dispersión (0.4 o más), mientras que el tiempo de apuntado, blindaje, y estabilización del cañón son más importantes. Aquellos que participaron en la primera iteración encontrarán que la solución nueva es similar a la anterior, pero esta vez, la percepción de este cambio no está afectada por otros cambios significativos.
- Pérdida de penetración a distancia. La penetración de los proyectiles AP y APCR comenzará a decrecer a partir de los 50 m (no a los 100 m) y perderán 18% y 23%, respectivamente, de sus valores iniciales a 500 m. Esto debería facilitar los enfrentamientos repletos de acción a corto alcance y mejorará la relevancia del blindaje, ya que maniobrar en las miras del enemigo a distancia será más seguro. Probamos una solución similar en la primera iteración, y fue demasiado radical. Ahora vamos a probar una pérdida de penetración reducida para ver si es suficiente para que maniobrar y flanquear sean más seguros, sin interrumpir la diversión.
Finalmente, también hay un “paquete” de cambios no tan fundamentales pero igual significativos que nos gustaría probar durante la primera fase: daño revisado para tanques pesados y Cazatanques.
- Actualmente, los vehículos con daños muy altos (el JagdPz. E 100, FV 4005, o FV 215b (183)) fomentan una jugabilidad parecida a la artillería. Intentaremos arreglarlo reduciendo el daño excesivamente alto de cañones de gran calibre (170+ mm), y mejorando su tiempo de recarga para no cambiar el DPM
- Al mismo tiempo, vamos a mejorar el daño de los cañones de 120 mm para que sea igual al de los cañones de 122 mm (actualmente, la diferencia minúscula en calibre resulta en un reducción de daño del 10%: 400 vs. 440). Su tiempo de recarga será incrementado, para no cambiar el DPM
Estos son dos cambios delicados, y el servidor “Sandbox” nos otorga la oportunidad perfecta para ver como los cambios impactarán el juego.
Estos son dos cambios delicados, y el servidor “Sandbox” nos otorga la oportunidad perfecta para ver como los cambios impactarán el juego.
Así que, suban a bordo con nosotros y mejoremos el juego, ¡Juntos!