Misión de reconocimiento 2023 trajo consigo los eventos aleatorios a cuatro mapas bien conocidos (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka y Puerto seguro). El objetivo fue darles más opciones tácticas y nuevos escenarios de combate, además de la oportunidad de improvisar en situaciones peculiares.
Tras completar la prueba de los eventos aleatorios, analizamos casi 400 000 encuestas. ¡Un 86.8 % de quienes respondieron disfrutaron de jugar en mapas con eventos aleatorios!
Añadiremos estos mapas a la próxima prueba pública, así que van a poder probarlos en su forma más reciente antes de que se sumen a los servidores oficiales. Mientras tanto, ¡echen un vistazo a cómo los creamos!
Nueva tecnología, nuevos mapas
Quizás se pregunten por qué implementamos eventos aleatorios solo en cuatro mapas, en vez de en todos o en la mitad. ¿Y por qué los terminamos recién ahora, seis meses después de completar la prueba en Misión de reconocimiento?
El proceso de crear mapas con eventos aleatorios es muy extenso, muy trabajoso y consume mucho tiempo. Hacen falta mucho tiempo y recursos (equipo de diseño, control de calidad, desarrolladores, etc.), además de nuevas herramientas y tecnologías avanzadas. No teníamos la capacidad técnica necesaria para implementar los eventos aleatorios en todos los mapas en tan poco tiempo.
Para esta función, comenzamos a desarrollar una nueva herramienta especial basada en una de las tecnologías más avanzadas que hay en la industria de videojuegos. La herramienta aún está en una "etapa inicial", y seguimos desarrollándola poco a poco. Sin embargo, ahora el proceso de implementar eventos aleatorios es más sencillo, rápido y eficiente. ¡Sigan leyendo para ver más información!
Preparativos para la prueba
Comenzamos a preparar la prueba de los eventos aleatorios en abril de 2023. Para poder añadir escenarios dinámicos en muchos mapas, teníamos que pensar en la automatización de forma diferente, además de que precisábamos herramientas especiales para crearlo. En ese momento, no teníamos la capacidad técnica de crear esos escenarios dinámicos. Es por eso que optamos por solo cuatro mapas y unos pocos eventos, y los configuramos manualmente para cada campo de batalla.
Como solo era una etapa de prueba inicial, la idea no fue que su estado y sus mecánicas fueran finales. Para nosotros, fue una "prueba de penetración" que nos ayudó a saber qué teníamos a la mano y qué herramientas o tecnologías necesitábamos.
Nos dimos cuenta enseguida de que configurar manualmente los eventos dinámicos en más de 40 mapas era muy ineficaz y que tomaría demasiado tiempo. Entonces, nos encontramos con el desafío de crear una nueva herramienta que nos permitiera automatizar y aumentar (simplificar la producción) ese contenido.
Marco de jugabilidad básico: tecnología innovadora para crear contenido de juego revolucionario
Para este desafío, implementamos la tecnología de marco de jugabilidad básico (Core Gameplay Framework o CGF en inglés) en World of Tanks. Se trata de una variante del sistema de componentes de entidad, una de las tecnologías más modernas y populares en la industria de videojuegos.
Ya estaba presente en el juego de alguna forma, pero nos quedó claro que su funcionalidad y su versatilidad no eran suficientes para los eventos dinámicos. De hecho, tuvimos que mejorar mucho esta tecnología e implementarla en World of Tanks de una forma muy novedosa.
Sobre la tecnología CGF
ExpandirAntes, al crear contenido, solo podíamos interactuar con los vehículos La tecnología CGF es una herramienta que permite crear propiedades y conexiones para distintos objetos en el escenario de juego, no solo los vehículos. Sirve para cambiar y administrar las propiedades y las partes que componen los objetos. Por eso, es posible interactuar con cada objeto por medio de una lógica de comportamiento distinta a la de los vehículos.
La CGF se usa para crear contenido de juego funcional que tenga mucha automatización y escalabilidad. Con la ayuda de la CGF, ahora podemos crear y configurar eventos aleatorios en poco tiempo de una forma más sencilla y más simple.
Nuevas herramientas
También creamos herramientas especiales de diseño que nos permiten aprovechar esta tecnología para generar escenarios más ricos. De hecho, implementamos un nuevo editor similar al que usamos para crear los mapas.
Gracias a eso, los objetos de los mapas (excepto los vehículos o los edificios estáticos) se pueden dividir en partes que adquieren propiedades y trayectorias únicas. Siguen las leyes de la física, influyen en el ambiente y se comportan según la misma lógica física que los vehículos.
Antes, preparábamos cada evento aleatorio específico a mano. Ahora, gracias a la tecnología CGF y a las herramientas que creamos para usarla, los eventos aleatorios se crean en el servidor de forma sincronizada para todos los jugadores.
Veamos en detalle esta tecnología y cómo creamos los eventos aleatorios.
Paso 1: elegir un mapa
La creación de los eventos aleatorios comienza con elegir un mapa adecuado. Es importante mencionar que no tomamos en cuenta la popularidad del mapa o las estadísticas de bloqueo. En vez de eso, nos enfocamos en los siguientes parámetros:
- Jugabilidad variada
- Tipo de mapa: abierto, de ciudad o mixto
Elegimos el mapa que tenga un ambiente que permita distintas opciones y varios escenarios de eventos aleatorios posibles. Por ejemplo, en Himmelsdorf, hay una plaza central muy amplia donde podemos estrellar un objeto enorme, como un zepelín.
Una de las zonas de juego más importantes en Prokhorovka es un callejón en donde es posible hacer estrellar un avión.
Paso 2: análisis de eventos potenciales
En el siguiente paso, hacemos una lista con los eventos aleatorios posible que podrían ocurrir en un mapa en particular. Al mismo tiempo, a la hora de elegir un escenario, tratamos de que sea único. Cuanto más único sea, mejor.
También evaluamos la exclusividad del evento y qué nuevas oportunidades tácticas presenta para la experiencia de juego. Cuantas más decisiones puedan tomar los jugadores, mejor.
Paso 3: análisis de mapa de calor y elección de la zona del evento
Uno de los elementos clave en el progreso de batalla es la ubicación de los vehículos en el mapa. Para implementar un evento aleatorio, es necesario analizar los mapas de calor que muestran la mayor concentración de jugadores en determinadas zonas. Esto nos ayuda a comprender en qué parte del mapa podemos expandir las posibilidades tácticas para que la experiencia de juego sea más variada, con distintas opciones para el desarrollo de la batalla.
También tomamos en cuenta sus comentarios y nuestro conocimiento para determinar la zona más adecuada para el evento.
Todo lo que hablamos hasta ahora es análisis y preparación preliminar. Una vez que tenemos y analizamos toda esa información, comienza el verdadero trabajo de crear eventos aleatorios.
Evaluamos el estado final y la forma que toma la jugabilidad en la zona del evento aleatorio después de la interacción con el objeto. Si es necesario, hacemos cambios, como añadir o quitar caminos, cobertura, edificios, etc.
El objetivo final es reconfigurar con cierto cuidado la zona de juego de forma tal que brinde nuevas oportunidades interesantes y que permita usar nuevas tácticas.
En otras palabras, no comenzamos por crear los eventos aleatorios enseguida, con el lanzamiento de un avión en caída o un tren que se acerca. En lugar de eso, primero nos enfocamos en la forma de juego en la zona del evento de un mapa en particular.
Paso 4: crear un prototipo
Luego empezamos a crear y a probar un prototipo. Puede que haya varios, según el tipo de oportunidades de juego y las tácticas que brindan un escenario en particular. Para la prueba, usamos algo que se llama "cajas grises", las formas geométricas más sencillas (cubos, rectángulos, etc.), que sirven como material inicial e imitan los objetos.
Después de probar el prototipo, hacemos unas ediciones finales y empezamos a añadir algunos detalles y objetos.
Paso 5: elegir los objetos y los escenarios de un evento aleatorio
En esta etapa, elegimos lo siguiente:
- Espacio: tierra, aire o agua.
- Objeto activo: avión, nave, tren, auto, etc.
- Objetivo (destruible) con el que interactúa el objeto activo: edificio, búnker, puente, muelle, etc.
- Condición de los objetos luego de la destrucción. Es importante tener en claro dónde quedarán las partes de los objetos después de la destrucción, cuántas serán y la ubicación exacta.
- Lugar y trayectoria en el mapa, teniendo en cuenta la visibilidad y el terreno, de modo que los jugadores puedan ver el progreso del evento aleatorio desde el comienzo.
En ese sentido, sabemos que, si elegimos el agua como espacio, podríamos tener un barco que se estrella contra un muelle. Si es en el aire, será un avión o una nave que cae.
Según el escenario, un objeto destruido puede dividirse en un fragmento grande o varios de menor tamaño. Y todos ellos pueden dividirse en partes más pequeñas con sus propias trayectorias.
Paso 6 (final): visualizar y terminar el escenario
Por último, llenamos el escenario de detalles adicionales y hacemos la selección final de los objetos (los modelos) según la importancia que tengan en el evento. Por ejemplo, si tenemos que destruir un castillo con una gran nave, pero no tenemos una así, la reemplazamos con un objeto más adecuado, como un avión.
También elegimos y refinamos los efectos visuales para añadir más realismo, entretenimiento y sensación de cinemática. Al mismo tiempo, no nos olvidamos de que, a causa del evento aleatorio, debería haber nuevas oportunidades tácticas, y la experiencia de juego debería ser más variada e interesante.
¡Listo! ¡Tenemos un mapa espectacular y revolucionario con un evento aleatorio estupendo!
¿Qué nos depara el futuro?
Queremos lanzar cuatro mapas en el futuro cercano (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka y Puerto seguro), con eventos aleatorios ajustados que estarán disponibles durante la prueba pública. ¡Prepárense para participar y compartan sus opiniones con nosotros!
Seguimos nuestro trabajo de expandir el conjunto de mapas renovados con eventos aleatorios para sumarlos en el juego más adelante. ¡Estén atentos!