Actualización de mitad de temporada de Asedio: Temporada del Grifo carmesí

¡Comandantes!

Hemos seguido de cerca la última temporada de Asedio. Muchos ya comenzaron su travesía en este modo de juego competitivo, y aún tienen bastante tiempo para convertirse en leyendas. Sin embargo, también notamos algunos problemas que debemos ajustar para que todos disfruten de la mejor experiencia posible.

El parche de mitad de temporada afectará a las siguientes características:

Cambios a las habilidades de rol de los vehículos

Las habilidades de rol son una pieza clave de este modo y tienen un gran impacto en los vehículos usados en batalla. Según lo que observamos, necesitamos reducir el efecto de algunas de las opciones más elegidas y mejorar el de las menos populares para que haya más diversidad de vehículos y tácticas.

Las siguientes habilidades de rol recibieron una actualización:

  • Tanques ligeros
  • Tanques medianos
  • Tanques pesados
  • Cazatanques

Vuelo de reconocimiento

Los tanques ligeros versátiles no rinden tan bien como sus contrapartes. Aumentamos el tiempo de detección de Vuelo de reconocimiento para mejorar el rendimiento y potenciar la capacidad de detectar a los enemigos.

  • El tiempo de detección aumentó de 10/12/15 segundos a 15/20/25 segundos.
  • El tiempo de recuperación de la habilidad se redujo de 10 segundos a 3 segundos.
  • La demora para detectar vehículos se redujo de 3 segundos a 2 segundos.

Tanques ligeros versátiles

Furia

Aunque los tanques medianos de asalto se destacan más en la primera línea desde que empieza la batalla, se los ignora un poco debido al tiempo que les toma recargar su habilidad. Para solucionar este problema, redujimos la diferencia entre los niveles de carga, cambio que permitirá que los tanques medianos de asalto participen en la batalla desde el comienzo.

  • La bonificación al tiempo de recarga del cañón se cambió de 15/27.5/40 % a 25/30/40 %.
  • La bonificación a la dispersión del cañón luego de disparar, en movimiento y durante la rotación del chasis y la torreta aumentó de 15/30/45 % a 20/32.5/45 %.
  • El tiempo de recuperación de la habilidad se redujo de 5 segundos a 3 segundos.

Tanques medianos de asalto

Inspiración

Los tanques medianos versátiles encontraron un nicho como tanques de apoyo, pero solo en unos pocos mapas. Redujimos el tiempo de recuperación de la habilidad en todos los niveles para que aprovechen mejor su bonificación en favor del equipo.

El tiempo de recuperación de la habilidad se redujo de 5 segundos a 3 segundos.

Tanques medianos versátiles

Fuego de cobertura

Los tanques medianos francotiradores deberían usarse para controlar la base y los puntos de interés, no para aturdir constantemente al equipo enemigo. Realizamos algunos cambios para fomentar que los jugadores usen estos tanques para cargar y aprovechar su habilidad como se planeó en un principio.

  • El tiempo de aturdimiento se redujo de 7/9/11 segundos a 0/6/10 segundos.
  • El alcance de la habilidad se aumentó de 8/11/15 metros a 10/12.5/15 metros.
  • El daño se aumentó de 50/130/225 PV a 75/150/250 PV.

Además, la habilidad ahora siempre causará una cantidad fija de daño.

  • La tasa de daño de la habilidad se redujo de 5 % a 0 %.

Tanques medianos francotiradores

Juego de manos

Los tanques medianos de apoyo solo se usan en pocos mapas donde pueden causar buena cantidad de daño. Por esa razón, mejoramos su habilidad en todos los niveles para que sean opciones más viables.

  • La reducción del tiempo de recarga restante se reajustará de 27/40/55 % a 30/45/60 %.
  • El tiempo de recuperación de la habilidad se redujo de 10 segundos a 3 segundos.

Tanques medianos de apoyo

Reparaciones de campo

Los tanques pesados de asalto aprovecharon muy bien la mejora a la durabilidad. Al combinarla con Reparaciones de campo, tienen una gran ventaja en batalla. Para mantener un entorno de juego equilibrado, ajustaremos los puntos de prestigio necesarios para cargar la habilidad en todos los niveles. Este cambio afectará el impacto que tiene el modificador en su resistencia, que ya es bastante asombrosa.

  • La cantidad de puntos de prestigio necesarios para cargar la habilidad se aumentó un 25 % en todos los niveles.

Tanques pesados de asalto

Uno para todos

A los tanques pesados de avance les va bien, pero no son tan efectivos como otros tanques de su clase. Por esa razón, decidimos aumentar la bonificación para los vehículos aliados y reducir el tiempo de recuperación de la habilidad para mejorar su rendimiento.

  • La bonificación al nivel de la cualificación principal y todas las habilidades de los vehículos aliados se aumentó de 3/6.5/10 % a 4/7.5/11 %.
  • El tiempo de recuperación de la habilidad se redujo de 5 segundos a 3 segundos.

Tanques pesados de avance

Concentrado sobre el objetivo

Los tanques pesados de apoyo ya recibieron cambios para que sean más fáciles de usar en las primeras etapas de batalla. Sin embargo, para ayudarlos a encontrar más oportunidades de causar daño desde lejos, mejoramos el primer nivel de carga de su habilidad de rol.

  • La bonificación a la dispersión del cañón luego de disparar, en movimiento y durante la rotación del chasis y la torreta se aumentó de 35/52.5/70 % a 45/52.5/70 %.

Tanques pesados de apoyo

Segundo aliento

Aunque dos vehículos completamente diferentes adoptaron el rol de cazatanques de apoyo, ninguno obtuvo buenos resultados. Realizamos ajustes para reforzar el estilo de juego de acercarse, destruir y repetir o huir, algo típico del Foch B, pero el FV4005 Stage II también se beneficiará cuando dispare mientas se cubre.

  • Aumentamos la recuperación de PV de 125 + 30/55/85 % a 150 + 35/65/85 %.
  • La bonificación a la potencia del motor se aumentó de 10 % a 15 %.
  • La bonificación a la velocidad máxima en reversa se aumentó de 5 km/h a 10 km/h.

Cazatanques de apoyo

Cambios a habilidades tácticas

Estamos bastante conformes con el estado actual de las habilidades tácticas. Estas habilidades brindan una ventaja al equipo que las usa, pero no son indispensables para la victoria. Dicho esto, se volvieron más prescindibles debido al ritmo acelerado de las batallas, por lo que decidimos buscar una solución.

  • El tiempo de reinicio de los puntos de interés se redujo de 120 a 90 segundos.

Ataque de artillería

Al igual que con la habilidad Fuego de cobertura de los tanques medianos francotiradores, eliminamos el factor de probabilidad que determina cuánto daño recibirá el enemigo.

La tasa de daño de la habilidad se redujo de 5 % a 0 %.

Ajustes menores al sistema de puntos de prestigio

Seguimos vigilando el sistema de puntos de prestigio; estamos satisfechos con su rendimiento actual y con su evaluación sobre la contribución de cada jugador a la victoria o la derrota. Sin embargo, tras revisar sus comentarios y nuestros análisis, tendremos que ajustar un poco las condiciones sobre la acumulación de puntos de prestigio.

Cambios a las reglas para formar pelotones

Debido a las restricciones actuales para formar pelotones (que no deben confundirse con los superpelotones), la diferencia entre los rangos de los jugadores a veces hace que sea imposible jugar juntos.

Como estamos a mitad de temporada y la mayoría ya tiene un rango, decidimos expandir la diferencia aceptable entre el rango de los jugadores, de forma que más de ustedes puedan jugar el modo juntos.

  • La diferencia máxima de rangos entre jugadores de un pelotón cambió de 5 a 7 divisiones.

Confiamos en que estos cambios mejorarán la experiencia de todos durante la Temporada del Grifo carmesí. Aún hay tiempo de sobra para subir en los rangos y ganar recompensas asombrosas antes de que termine Asedio.

¡Buena suerte! ¡A rodar, comandantes!

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