¡Comandantes!
No debe haber ningún sistema en el juego que tenga tanto impacto directo en la experiencia como el emparejamiento. Este sistema determina a quién enfrentan, contra qué tanques luchan y qué tan equilibrada será la partida antes del primer disparo. Si funciona bien, no lo notan; si falla en algo, se hace muy evidente.
Por eso queremos hablar sobre esto de forma abierta y consistente: qué cambió en la actualización 2.0, qué podemos seguir mejorando y en qué estamos trabajando.
Vistazo a la actualización 2.0
Antes de ver lo que se viene, dejemos en claro cómo quedó todo tras la actualización 2.0. No queremos hablar mucho del pasado, pero es importante saberlo para tener en claro el camino a seguir.
En la actualización 2.0, rehicimos el núcleo del emparejamiento de cero. No fue un ajuste superficial, sino un cambio estructural. Era indispensable para que luego pudiéramos trabajar en los problemas que llevan años acumulándose. Ya con esa base, encaramos algunos problemas específicos que afectaban la calidad de cada batalla.
Equilibrio de roles: una mejora a gran escala
La mejora más significativa fue al equilibro entre los distintos roles. Desde la llegada de la actualización 2.0, pudimos eliminar, aunque no lo crean, más del 97 % de los casos de batallas con desequilibrio de roles que habíamos identificado entre los niveles VIII-X. Los gráficos a continuación muestran la diferencia (en rojo las batallas con desequilibrio de roles; en verde las batallas con los roles más equilibrados):
Límites a cazatanques: casos extremos eliminados
Los límites que pusimos a los cazatanques dieron resultados claros y medibles. Ya no hay batallas en las que hay 7 u 8 CT en cada bando. Ya saben, esas luchas lentas y eternas en las que solo se castigaba a quienes querían avanzar por un flanco. Ahora solo se permite un máximo de 5 CT por equipo, y la mayoría de las veces hay 3 o 4. Es un rango que nos parece "saludable" en términos de jugabilidad y equilibrio.
También mejoró la distribución de vehículos, más que nada en niveles bajos.Ahora, los vehículos idénticos están repartidos de forma más equitativa entre ambos equipos, y esas composiciones de dos bandos iguales que solía haber tras el lanzamiento de nuevos vehículos ocurren mucho menos.
Los datos confirman que estas mejoras funcionan como lo habíamos pensado. Eso es cierto. Pero la actualización 2.0 era un paso hacia delante, no la meta.
Aún hay trabajo que hacer
Queremos que el emparejamiento mejore aún más. Hay algunos problemas constantes que requieren más tiempo, información y trabajo del que podemos incluir en una sola actualización, así que nos estuvimos enfocando en eso.
Estas son algunas de las mejoras que queremos probar y, si todo sale bien, luego implementar en el juego en septiembre de este año.
Algunos de los cambios llegarán poco a poco, y puede que reciban ajustes a medida que se prueban y recibimos comentarios al respecto. Como el emparejamiento es un sistema complejo, nos parece que esta es la forma más responsable de encarar los cambios.
Qué se viene
1. Subroles de tanques ligeros
Los tanques ligeros tienen roles bastante distintos en el campo de batalla, y el emparejamiento no refleja esa realidad. Un ligero centrado en causar daño y uno que se especializa en detectar enemigos no aportan lo mismo a sus equipos. Tomarlos como si fueran idénticos crea un desequilibrio que perjudica a ambos bandos.
Tenemos planeado implementar tres subroles: versátil, ofensivo y detector. Estas divisiones se basan en lo que estos vehículos hacen realmente cuando están en el campo de batalla. El emparejamiento tomará estas clasificaciones nuevas para armar equipos más coherentes, de modo que ambos bandos tengan capacidades similares, en vez de parecerse solo en papel.
2. Límite de dos AAP por equipo
No es común que haya tres AAP en cada equipo, pero, cuando eso ocurre, la dinámica de combate cambia drásticamente de una forma que resulta frustrante para la mayoría de los jugadores. Eliminamos por completo esos casos.
El nuevo límite es de dos AAP por equipo. El objetivo es que la artillería sea una presencia estable, predecible y que se puede calcular, en lugar de algo que a veces toma por sorpresa a los jugadores. Dos por equipo es el límite adecuado, y eso es a lo que apuntamos.
3. Niveles de pelotón más equilibrados
Un pelotón de un nivel determinado debería enfrentar a otro del mismo nivel. De momento, el emparejamiento no puede garantizar eso, pero debería.
Vamos a implementar un emparejamiento de pelotones basado en un equilibrio de niveles estricto. Es un cambio que requiere cierto cuidado. No queremos resolver un problema y crear otro distinto, como largas colas de espera antes de cada partida. Sin embargo, la dirección está decidida y ya no hay marcha atrás.
4. Reducción de batallas con dos niveles de diferencia para niveles VIII-IX
Es uno de los comentarios que más nos llegan. Estamos trabajando para reducir los casos en los que los vehículos de nivel VIII y IX terminan en batallas con tanques dos niveles superiores a ellos. Al mismo tiempo, aumentaremos los combates en los que los vehículos enfrentan enemigos del mismo nivel o solo uno superior.
Vale aclarar que no habrá muchas más batallas contra enemigos de niveles más bajos debido a estos cambios. La distribución de vehículos en la cola no lo permite. La mejora apunta a tener batallas más equilibradas, no a inclinar la diferencia de niveles hacia la dirección opuesta.
5. Menos batallas que no sean de 15×15
El formato de 15×15 es el estándar por una razón. Las batallas más pequeñas, que suelen ocurrir en horarios menos populares, en servidores con menos gente o en condiciones de cola peculiares, deberían ser la excepción, no algo que sucede a menudo.
Ajustaremos la forma en que el emparejamiento maneja este tipo de colas para que el formato de 15×15 siga siendo consistente. La experiencia estándar no debería estar sujeta a la hora del día o el servidor en el que juegan.
Mejorando el emparejamiento juntos: ¡estén atentos!
El emparejamiento es uno de los sistemas más complejos y esenciales del juego. Funciona bajo condiciones limitantes: el tamaño de la cola, la distribución de los jugadores y la diferencia de niveles. Al mismo tiempo, intenta equilibrar muchos factores importantes en simultáneo. La complejidad no es una excusa para justificar los problemas que tiene, pero sí ayuda a comprender por qué algunas soluciones toman más tiempo del que nos gustaría.
Tomamos como compromiso que haya mejoras continuas, decisiones basadas en información y comunicación regular.
Las pruebas comienzan en EU1, EU4 y NA3 a partir de la siguiente actualización regular. Vamos a compartir todas las novedades, no solo lo que salga bien.
Algunos cambios se van a notar enseguida; otros van a tomar un poco más de tiempo. De cualquier modo, los mantendremos al tanto.