Mapas parte 2 – Mejoras en el diseño para los mapas Erlenberg, Estepas y Kharkov

Regresamos con una actualización sobre las mejoras de diseño de nivel para otro paquete de mapasque estamos reelaborando en HD. Hoy repasaremos los cambios diseñados para poner fin a la frecuente estrategia de campear en Erlenberg,dar a ambos equipos las mismas oportunidades de control sobre Estepas y hacer que Kharkov sea agradable para cada clase de vehículo.

NOTA: aunque queremos mantenerte al corriente de los próximos cambios, siempre existe la posibilidad de que haya modificaciones entre este artículo y el lanzamiento de los mapas. te mantendremos informado a medida que continuemos.

Estepas

Desequilibrio

La prueba del Sandbox mostró que el equipo que iniciaba en el sur podía correr fácilmente por la llanura, lo que dejaba al otro campamento sin ninguna ruta de retirada segura.

Cambios

Para que el flanco derecho sea mejor para ambos equipos, añadimos colinas a ambos lados de la llanura. Si estás en el equipo del norte y juegas como soporte, puedes escabullirte y destruir a los oponentes a medio y largo alcance para frenar su avance.

Los nuevos puntos de cobertura en la zona de la llanura ofrecen una ruta de retirada segura para el equipo del norte. También son buenos para establecer una línea de defensa y evitar que el enemigo llene de fuerzas el flanco y abra otra ruta hacia tu base.

La sección detrás de las vías (flanco oeste) ganó algunos puntos defensivos para fortalecer aún más al equipo en el norte. Por último, la zona cerca de las rocas ahora ofrece formas de ocultarte y disparar a larga distancia.

Información actualizada

Las pruebas mostraron que los equipos del sur todavía tienen un paso más fácil al centro de la llanura. Por ahora estamos trabajando para equilibrar esto mientras reforzamos las posiciones defensivas en las vías.


Erlenberg

Desequilibrio

las batallas en Erlenberg tenían una triste tendencia a convertirse en estrategias de campeo. Aunque el centro del mapa ofrecía mucha cobertura, gran parte de la acción ocurría en el noroeste y sureste. Cada bando sabía exactamente qué esperar: los equipos se dirigían a las colinas desde el principio, colocaban sus defensas y esperaban a que el enemigo se precipitara al centro. Sin embargo, rara vez ocurría, lo que dejaba a ambos equipos frustrados.

Era comprensible: es difícil organizar una estrategia de arremetida y aún más difícil hacer que funcione con bases situadas en diagonales opuestas y solo tres puentes a través de un río intransitable. Si avanzabas para cruzar por el puente central, tu chasís estaba muy propenso a recibir impactos de los lados este y oeste. En los otros puentes también estaba el problema de llamar demasiada atención.

Además, el terreno nunca estaba de tu parte: las colinas impedían que los francotiradores tuvieran disparos limpios (a menos que estuvieran en una de ellas). Al mismo tiempo, los tanques ligeros y medios con buena depresión de cañón tenían dificultades para aprovechar el terreno desigual debido a la ubicación de las colinas.

Cambios

Volvimos a diseñar la ciudad en el centro y la zona a lo largo de la orilla del río para añadir más variedad a las batallas. Hay nuevas zonas para cruzar al otro lado, y el puente de las orillas del río une casas bien construidas. Cuanto más cerca del centro, más de ellas hay. Aunque no hay suficiente espacio para tanques pesados, los medios acorazados tienen lo necesario para prosperar con las grandes zonas de buena cobertura para derribar a quienquiera que se atreva a poner un pie en su tierra. Tomar el control de esta zona resultará fundamental más tarde en la batalla o cuando te prepares para cruzar el río.

Cambiamos mucho el terreno al estrechar los campos, crear barrancos más pronunciados y hacer que los bosques sean lo suficientemente espesos como para proporcionar cobertura. Esto debería facilitar la lectura del mapa, predecir el siguiente movimiento del enemigo y planear el tuyo.

Los cambios en la zona urbana mejoraron la dinámica de batalla, pero no fueron suficientes para hacer de la ciudad un lugar popular. Las batallas a menudo se desarrollaban en el mismo escenario antiguo en el que los equipos tomaban las orillas opuestas en lugar de aprovechar la cobertura que ofrecía la ciudad. Así que hicimos otra ronda de ajustes para hacer que esta zona fuera más atractiva:

  • Bloqueamos varias calles para simplificar la estructura del pueblo y facilitar la organización de los puntos de defensa.
  • Ahora hay menos vías de acceso a la ciudad, lo que facilitará el control de la zona.
  • Redujimos el número de zonas de disparo en la ciudad central (como grietas en edificios en ruinas y ventanas) al agregar edificios altos. Ahora puedes concentrarte completamente en duelos urbanos cara a cara con los enemigos sin el temor de recibir proyectiles de enemigos situados en las colinas.
  • Los nuevos puntos de defensa reforzados a ambos lados del río ofrecen una visión clara de las posiciones populares detrás del molino y el castillo. Expulsa a los enemigos fuera de la ciudad, atrinchérate en estos nuevos puntos de defensa y contraataca desde ahí.
  • El río ya no es una barrera infranqueable y ahora puedes cruzar a casi cualquier punto.

Kharkov

Desequilibrio

La mayoría de los enfrentamientos ocurría en la zona media, donde los edificios ofrecen protección contra fuego AAP. El ambiente urbano favorecía a los tanques medianos resistentes y tanques pesados, ofrecía algunas opciones a los cazatanques (estos permanecían a las afueras) y dejaba fuera del juego por completo al resto. Las batallas tendían a terminar rápidamente y a menudo se reducían a encuentros rápidos de corto alcance.

Cambios

Obviamente, no basta hacer pequeños ajustes: tuvimos que modificar el mapa de manera considerable para que resultara divertido para cada clase de vehículo. El nuevo diseño comenzó al aumentar el tamaño del mapa de 800x800 a 850x850 m, además de añadir posiciones de defensa y campos abiertos.

Información actualizada

Aunque las pruebas mostraron un aumento en la duración de las batallas e hicieron que el juego fuera más versátil en términos tácticos, el nuevo Kharkov terminó siendo demasiado abierto y se sentía algo aburrido (según los comentarios de los jugadores). Así que revertimos esos cambios. Por ahora estamos trabajando en un conjunto de ajustes de diseño de nivel completamente nuevos para la versión predeterminada del mapa. Estamos considerando aumentar la zona urbana, pero hacerla menos densa. Los puntos principales (como el teatro y la plaza) se quedarán, mientras reelaboramos el resto de la ciudad para aumentar el alcance de disparo y proporcionar más opciones a los francotiradores (como los cazatanques sin torreta).

¡Atención! En la etapa actual de la versión beta, Jarkov aún no está disponible para las pruebas. Además, está previsto que los cambios en Jarkov ocurran después del lanzamiento de la Actualización 1.0. ¡Manténganse al tanto!

En caso de que te lo perdieras, recientemente escribimos un artículo sobre las mejoras en el diseño de nivel para Fisherman's Bay, Ruinberg y Pilsen. Revisa este enlace para ver los cambios y más noticias sobre los nuevos diseños de mapas.

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