Vista Previa de los Próximos Cambios

No hay tiempo para aburrirse en nuestro estudio de desarrollo, ¡y el comienzo de Marzo no ha sido diferente! Mientras que el equipo de balance del juego está súper ocupado procesando las estadísticas de batalla y las opiniones del Sandbox, algunos de nosotros volaron a GDC 2017 para revelar algunos cambios monumentales que llegarán al juego en el futuro cercano.

Ahora, vamos a contarte las cosas que fueron reveladas en GDC 2017. Comenzaremos con las características de la próxima actualización: el emparejamiento mejorado y los tanques ligeros de nivel X. Después veremos las últimas noticias del servidor Sandbox y por último un vistazo a un modo totalmente nuevo, batallas clasificatorias. 

Emparejamiento mejorado

Dos meses después de la revelación inicial en el WG Fest, estamos encantados de hablar más sobre los importantes arreglos al sistema de emparejamiento. Esta vez, vamos a hablar en mayor detalle. 

Si observas el sistema actual, puede crear equipos 8/5/2, y los dos vehículos que están abajo de todo tienen muy poco que ofrecer contra los tanques en la mitad y en la punta. Y es muy difícil que puedan enfrentarse a sus pares del equipo enemigo: solo hay dos de ellos en cada lado. Vulnerables a todos los demás vehículos, es probable que sean destruidos muy rápido. 

El emparejamiento mejorado pone fin a este problema y a otros escenarios molestos, con un sistema de patrones y reglas. En el corazón del sistema hay tres configuraciones: batallas de tres, dos, y un solo nivel. Las demás reglas, buscan solucionar los inconvenientes más comunes de la comunidad: 

  • Eliminar escenarios frustrantes donde los vehículos en el medio y el final de la lista son superados en número por los que están arriba de todo (como en el caso mencionado arriba), además de minimizar los casos de terminar en el final de la lista muy seguido durante una serie de batallas
  • Garantizar una distribución adecuada de vehículos para cada equipo, incluyendo la restricción de un máximo de tres artillerías por lado
  • Crear una experiencia de juego agradable para los pelotones al permitir únicamente pelotones del mismo nivel en Batallas Estándar
  • Reducir las instancias de mapas duplicados

El emparejador analiza la cola de espera (el número, tipos, niveles, y niveles de batallas de los vehículos), y después crea equipos basado en el principio velocidad-vs.-configuración óptima. Es decir, busca un balance entre crear una batalla rápida y crear la batalla perfecta. Si la búsqueda de la batalla “perfecta” causaría mucho tiempo de espera, las reglas son ampliadas para crear una batalla más rápido. Cuanto mayor sea el tiempo de espera, mayor será el alejamiento respecto de los patrones “perfectos”: 3/5/7 y 5/10. De esta forma, no te cansas de esperar y siempre terminas con una configuración óptima para la situación actual del servidor. Ahora, echemos un vistazo a los tres escenarios.

Batallas de Tres Niveles

Si hay suficiente variedad en la espera y no estás jugando en un vehículo de nivel I-II, recibirás la configuración más frecuente: una batalla de tres niveles con una amplitud de +/- 2 niveles. Habiendo analizado los vehículos que esperan entrar al campo de batalla, el emparejamiento usará el patrón 3/5/7 o una de sus variantes para crear un equipo. 

Posición en la listaRotación de vehículos más frecuente
Arriba de todo  3  3  3  2  2  2  2
Mitad  5  4  3  5  4  3  2
Abajo de todo  7  8  9  8  9  10  11
Con un mayor tiempo de espera, mayor será la diferencia respecto del 3/5/7 “perfecto”. Sin embargo, sin importar el patrón que recibas, no habrá más de tres tanques arriba de todo o más de 5 en la mitad.

 

Batallas de Dos Niveles

Probablemente ya hayas estado en una batalla de dos niveles con una amplitud de +/- 1 nivel. Con el emparejamiento mejorado, estamos formalizando esta configuración y, lo más importante, creando restricciones claras sobre cuando puede ocurrir. 

  1. Primero, esta regla aplica a vehículos de nivel bajo (Nivel I-II). En este caso particular, está diseñada para crear condiciones favorables para los recién llegados
  2. El segundo caso es para las situaciones donde la variedad de vehículos no permite una batalla de tres niveles, y no queremos dejarte esperando mucho tiempo

Aquí, el emparejador usará el patrón 5/10 o una de sus variaciones para crear equipos. Igual que con las batallas de tres niveles, con un mayor tiempo de espera, mayor será la diferencia respecto de 5/10. Y no habrá batallas donde los vehículos en la mitad de la lista estén en inferioridad numérica respecto de los de arriba.

Posición en la listaRotación de vehículos más frecuente
Arriba de todo  5  4  3
Mitad  10  11  12

Batallas de un Solo Nivel

Finalmente, cuando haya una gran cantidad de vehículos del mismo nivel en espera al mismo tiempo, puede resultar en un tiempo de espera demasiado largo. Para entrar en batalla más rápido, el emparejamiento revisado crearán batallas de un solo nivel donde todos los vehículos serán del mismo nivel.

Otras Mecánicas

Junto a estas tres configuraciones que hemos mencionado, el emparejamiento recibirá mecánicas nuevas, todas con el objetivo de elevar la experiencia de juego al solucionar los problemas que han reportado:

Terminar arriba/en la mitad/abajo de la lista: Si estás en el fondo de la lista por algunas batallas seguidas, es más posible que termines arriba/en la mitad en la siguiente, sin importar si juegas en el mismo vehículo o seleccionas un vehículo nuevo durante la serie.

Amplitud de vehículos: La diferencia en el número de tanques ligeros, artillería, y cazatanques entre los equipos puede influir en el resultado de la batalla antes de comenzar. Es por eso, qué al construir una selección para una batalla, el emparejamiento comenzará con estos tres. Los equipos serán creados comenzando con los tanques ligeros, después las AAPs y por último los cazataqnues para que cada equipo tenga el mismo número de vehículos de estas tres clases. Una nota: la configuración del equipo también depende del tiempo de espera y la representación de la clase en un momento dado. Así que, los dos equipos no siempre tendrán los 5 tipos de vehículos. 

Artillería: Para evitar que la artillería perjudique la experiencia de juego, limitaremos el número de AAPs por equipo a un máximo de tres por bando. Revelada recientemente en el Sandbox, esta limitación fue bien recibida por la comunidad y demostró tener un efecto positivo en el juego. Llegará a los servidores comunes pronto.

Pelotones: Otro escenario frustrante que tiene que parar es terminar en batallas contra tanques de 3+ niveles más altos que el propio. Actualmente, suele suceder con los Pelotones multinivel. Digamos que estás usando un tanque de nivel V, y únes fuerzas con un camarada que elige un vehículo de nivel VIII, y terminas enfrentando vehículos de nivel IX-X. Eso no es muy divertido. El emparejamiento mejorado solo permitirá Pelotones de un solo nivel en Batallas Estándar, arreglando este problema de forma definitiva.

Rotación de mapas: Actualmente, terminas en algunos mapas muy seguido, y jugar los mismos, digamos, tres mapas una y otra vez es frustrante. Incluso puede llegar al punto de quitarte las ganas de seguir jugando. El emparejamiento mejorado reduce el número de eventos desafortunados como esos con una lógica nueva. Analiza los mapas que los tanquistas de los equipos recién creados jugaron durante las últimas 10 batallas. Y después, los ubica en un mapa que ninguno de ellos haya visto en las últimas sesiones.

La nueva lógica de rotación de mapas es relevante para los mapas usados en el modo Estándar (Batallas Estándar). Asalto y Batallas de Encuentro solo se juegan en un número limitado de mapas, así que, si los tienes activados, los mapas se repetirán más seguidos

Tanques Ligeros

Los tanques ligeros fueron diseñados como vehículos de fuego de apoyo que trabajarían junto a otros, en vez de ser una unidad de batalla independiente. Y así están en el juego hoy en día, lo que suele resultar en configuraciones frustrantes. Si sacas a dar una vuelta a tu colección de tanques ligeros, generalmente terminas enfrentado contra vehículos que te superan en tres niveles. Por ejemplo, jugando con un tanque ligero de nivel VIII, podrás luchar contra vehículos de nivel IX-X, y no estarás en la cabeza de la lista, lo que no es la configuración deseada.

Para arreglarlo, vamos a estirar las ramas de tanques ligeros hasta nivel X, y la amplitud +/- 2 niveles será una norma para ellos, igual que para las demás clases. Seguirán siendo vehículos diseñados para la exploración, pero tendrán una gran potencia de fuego.

También ajustaremos todos los tanques ligeros para garantizar que las ramas renovadas encajan en los confines de la regla +/- 2. Debería eliminar los cambios abruptos de jugabilidad dentro de la misma rama. Los vehículos que actualmente están en nivel VIII serán subidos un nivel, con la excepción del Árbol Tecnológico Chino. Este recibirá un tanque ligero totalmente nuevo en nivel IX: el WZ-132A.

Llegando el campo de batalla en nivel X habrá cinco tanques ligeros totalmente nuevos: el XM551 Sheridan (EE.UU.), T-100 (U.R.S.S.), Spz. 57 (Alemania), WZ-132-1 (China) and AMX 13 105 (Francia). Aquí podrás echarles un vistazo:

Los tanques ligeros de nivel X tendrán el tamaño compacto característico de la clase y tendrán un desempeño mejor que sus pares de nivel VIII-IX gracias a una movilidad sin igual, un mejor rango de visión, mayor cantidad de puntos de vida, mejor poder de penetración y daño por impacto. Al ajustar sus características, nuestra meta era otorgar a cada uno los parámetros de combate que facilitarían el estilo de juego típico de los tanques ligeros, con un agregado de versatilidad.

Los tanques ligeros rebalanceados, incluyendo los tanques nuevos de nivel X están siendo probados en el servidor Sandbox. Solicita el ingreso si quieres experimentarlos en primera persona y ayudarnos a mejorarlos en el camino al lanzamiento.

 

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Resultados de la segunda iteración del Sandbox

Llegamos corriendo a Enero con la segunda iteración del Sandbox. ¡Nos gustaría ofrecer un gran agradecimiento de parte del equipo de World of Tanks a todos los que participaron y compartieron sus opiniones! Las opiniones recibidas fueron muy útiles al determinar qué funcionaba y por qué, y también, para lo que no funcionaba, y como podíamos mejorarlo. Aquí hay un pequeño resumen de los resultados.

Fase 1: Cambios a la precisión, caída de daño, y daño por disparo

La distribución de disparos dentro del círculo de apuntado redujeron el número de disparos “increíbles”. Sin embargo, la precisión al apuntar por completo también se redujo, que no es lo que buscábamos. Así que, vamos a volver a la tabla de dibujo con esto. 

La prueba de caída de daño resaltó un problema mayor. Los resultados demostraron que no funcionará de la forma que queremos (es decir, alentar a los pesados a reducir la distancia de combate), a menos que cambiemos por completo los proyectiles HEAT. Es una decisión muy importante que afectará la jugabilidad en general y seguramente cause ajustes a los otros tipos de proyectiles. Volveremos después de realizar cálculos y modelos cuidadosos, mientras que los cambios actuales no llegarán al juego.

Respecto del daño por disparo, todavía estamos comparando el comportamiento de los jugadores en todos los vehículos que sufrieron cambios. Tardará algún tiempo llegar a una conclusión definitiva. Por ahora, ajustar el daño de los cañones de 120 mm al mismo que los cañones de 122 mm causó buenas impresiones y demostró buenos resultados. Volveremos para refinarlo más después de analizar toda la información. Los cambios a los cañones de alto calibre todavía necesitan más trabajo.

Fases 2-3: Cambios totales a la artillería

El progreso de la artillería es bueno. Las opiniones y las estadísticas reunidas con los vehículos de nivel X demostraron que los cambios sugeridos crearon una mejor dinámica de juego y mayor diversión. Así que, vamos a expandir la selección de vehículos, agregando tanques de nivel VIII y IX a la mezcla. En las próximas semanas, el equipo estará observando cuidadosamente, monitoreando las opiniones y revisando los registros de información para ver como los ajustes recientes afectaron la jugabilidad, y realizar más ajustes (de ser necesario).

Ve al Blog del Sandbox para reporte detallado y un resumen sobre la Fase 3:

Modo nuevo en desarrollo: Batallas Clasificatorias

Por mucho tiempo, ustedes quisieron una arena para demostrar sus habilidades, enfrentándose a jugadores que están en una posición similar. Hoy, tenemos un mensaje para ustedes: las Batallas Clasificatorias están en el horizonte, así que mejor que practiquen sus habilidades.

Exclusivas a vehículos de nivel X y divididas en temporadas, las Batallas Estándar te permitirán demostrar que eres el mejor de lo mejor en combates 15-vs-15. Cuanto mayor éxito tengas en combate, mejor será tu posición en una clasificación especial de Batallas Clasificatorias. Y no estamos hablando solo de ganar, será muy importante tu contribución al resultado de la batalla. Si tienes un desempeño estelar, pero tu equipo pierde de todos modos, subirás en la clasificación de todas formas. ¡Así que, trepar las posiciones dependerá de tí! Y a medida que progreses, la competencia también mejorará. Sí, depende totalmente de tu posición en la clasificación ya que el emparejamiento pondrá a los jugadores de rango similar en una cola especial de Batallas Estándar. Si eso no es suficiente, un desempeño estelar en una batalla y durante una temporada te otorgará grandes recompensas.

A diferencia de todo lo mencionado en este artículo, las Batallas Clasificatorias todavía están en las primeras etapas de desarrollo. Esperamos que los puntos importantes que hemos compartido los emocionen tanto como a nosotros. Habrá mucha más información a medida que se acerque su implementación.

Gráficos nuevos

Finalmente, este año el juega verá una mejora significativa de gráficos con un número de grandes características que nos encanta mostrarles. Y como suele pasar con los gráficos, preferimos dejar que lo vean con sus propios ojos:

Este año, vamos a revisar por completo el núcleo del juego, además de enriquecerlo con más opciones de jugabilidad, y las revelaciones en el GDC son una parte importante de esto. Esperamos que estén tan ansiosos como nosotros por sumergirse en las pruebas de las mejoras cuando lleguen. Seguiremos actualizándolos sobre los tiempos y fechas específicos a medida que nos acerquemos a las pruebas y todo esté listo para salir por la puerta.

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