Preguntas y Respuestas: Desarrolladores

A finales de marzo, nuestros desarrolladores participaron de una sesión de preguntas y respuestas. Sin embargo, esta vez, fue con jugadores destacados de la comunidad CEI en un formato interesante que pueden apreciar en el video de arriba (solo disponible en ruso).

Para sintetizar sus declaraciones, creamos este artículo con sus principales definiciones durante esta sesión de preguntas y respuestas.

WoT Classic

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Queríamos darle a los jugadores una probada de este juego "clásico" desde hace bastante tiempo. El cliente del juego es bastante antiguo (tiene unos 9 años), no está optimizado y no soporta tecnología moderna. No es una sorpresa que los servidores se cayeran 30 minutos luego de lanzar el evento. Nuestro equipo pasó un día entero "reanimando" el juego. Agregamos capacidad adicional al servidor y ahora todo está funcionando bien.

Estamos ansiosos por escuchar sus opiniones sobre WoT Classic. No lo lanzamos solo como una broma por April Fool's. Se trata de un experimento para probar varias ideas como, por ejemplo, limitar la cantidad de munición premium, y nos gustaría que nos dijeran qué les gustó y qué no para decidir cuáles serán nuestros próximos pasos.

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Artillerías

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¿Qué pasará con las artillerías? Durante la última transmisión en vivo afirmaron que si los cambios son ineficientes, regresarán a las artillerías a como eran antes. Se da por sentado que no cumplen el rol para el que las diseñaron y se hicieron más tóxicas y dañinas que antes debido a la mecánica de aturdimiento.

No removeremos la mecánica de aturdimiento completamente. Hacerlo disminuiría su daño por batalla al tiempo que aumentaría su daño por disparo. La mecánica de aturdimiento evita que los jugadores se agrupen y se mantengan inactivos: los fuerza a moverse, a cambiar de posiciones.

Esencialmente, hace que la experiencia de juego general sea más activa debido a su efecto psicológico desalentador con su aturdimiento y daño. Así es como cumple su propósito de diseño. Deben ser tóxicas, pero la pregunta es "¿qué tan tóxico es demasiado tóxico?".

En eso es lo que estamos trabajando. En lugar de remover el aturdimiento, vamos a trabajar para mejorarlo. Ya revelamos el plan de revisión de tres pasos para el aturdimiento, que pronto será puesto a prueba.

El primer paso será reducir el efecto del aturdimiento en vehículos que ya fueron aturdidos: cualquier aturdimiento adicional será reducido a la mitad. Al mismo tiempo, planeamos cambiar la duración mínima del aturdimiento y la distribución del daño por explosión dependiendo de la distancia a la que se encuentre el vehículo del centro de la explosión.

Con este primer paso funcionando, trabajaremos en el segundo, y luego en el tercer y más drástico paso, que involucra regresar los proyectiles AP a las artillerías. Sin embargo, esta munición AP funcionará de manera distinta de la que se encuentra actualmente en el juego.

El plan es darle a los jugadores la opción de elegir entre menos daño, cubrir un área mayor y dañar a varios objetivos con la explosión o un proyectil AP con la capacidad de enviar a un enemigo de regreso al Garage, pero que también tiene altas probabilidades de fallar su objetivo.

Un cronograma para que todo quede claro: el primer paso está llegando a su fin actualmente. Si todo sale bien, demoraremos el segundo y tercer paso hasta que estos cambios se tornen necesarios para balancear a las artillerías nuevamente.

El único problema realmente tóxico con el aturdimiento es la capacidad de aturdir continuamente a un oponente y volverlo inútil para su equipo toda la batalla. Eso es lo que intentamos corregir con la revisión inminente.

Cuando intoducimos el aturdimiento, reducimos el daño por disparo de las artillerías. Lo que sucede ahora es que el aturdimiento detiene a un vehículo, lo que aumenta las chances de que sea aturdido nuevamente, lo que a su vez hace que las artillerías ocasionen el mismo dano por batalla que antes de la introducción del aturdimiento.

La diferencia es que ahora no puede eliminar vehículos con un solo disparo. Quizás, es ese daño total por batalla el que debemos reducir para la artillería. Impedir que pueda mantener a un oponente continuamente aturdido debería ayudar a ese propósito.

¿Revisarán las Misiones Personales con los cambios a la artillería?

Es imposible hacer las dos cosas al mismo tiempo. Primero, debemos recolectar datos sobre los cambios por al menos cuatro semanas, luego necesitamos una semana más para analizar esos datos y un poco de tiempo para cambiar las condiciones de las misiones (no necesitamos mucho tiempo para eso).

En resumen, tendremos una actualización en caso de un escenario positivo y dos en caso de uno negativo.

¿Reducirán la cantidad de artillerías por batalla? 

No, no reduciremos la cantidad de artillerías por batalla. Estadísticamente, en el 10% de las batallas no hay artillería, hay solo una en casi el 30%, dos en casi otro 30%, y tres en otro casi 30%. Digamos que limitamos la cantidad de artillería a dos por batalla, entonces no habrá batallas sin artillería, casi un 10% con una y dos para el casi 90% restante. Eso es peor de lo que tenemos ahora, que es un promedio menor a dos artillerías por batalla.

También estamos mirando de cerca las Batallas Clasificatorias, y en ellas suele haber dos artillerías por batalla. El modo de juego es más lento, así que las artillerías se adaptan mejor, y eso nos agrada. Sin embargo, eso llevó a cambios en mapas populares y en la "coreografía" de batalla. Si observan cómo se desarrolla una Batalla Aleatoria y una Batalla Clasificatoria en los mismos mapas, verán que la diferencia es drástica.

¿Tienen planes de lidiar con el problema del daño aliado tanto para las artillerías como en general? 

Lo deshabilitamos en Línea del Frente y ahora tenemos planes de pruebas a mayor escala. Si funciona, hay grandes chances de deshabilitar el daño aliado en la segunda mitad de 2019.

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Proyectiles

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Projectiles premium y costos de la munición. Prometieron cambios hace un año y todavía no hicieron nada.

En aproximadamente dos meses, probaremos los cambios en la munición premium en el Sandbox. Comenzaremos por sus parámetros técnicos, y luego seguiremos con sus precios.

Si la jugabilidad con los parámetros revisados satisface a los jugadores y a nosotros (es decir, si las batallas +/- 2 son adecuadas), continuaremos con los cambios a los precios.

El reequilibrio de los proyectiles también ocasionará modificaciones en las configuraciones de batalla. ¿Cómo van a ajustar eso? 

Primero, tenemos que ver cómo cambiarán. Eso es lo que haremos en el Sandbox. Las pruebas, como lo contemplamos ahora, serán para todos los niveles o para los niveles IV a X. Los resultados del Supertest fueron buenos, es por eso que vamos por pruebas mayores ahora.

Sin embargo, por experiencias pasadas, los resultados del Supertest no siempre son representativos. Los jugadores no tienen tiempo de digerir los cambios.

Las mismas personas jugando en las mismas condiciones por un largo periodo de tiempo con frecuencia tienen opiniones diferentes, incluso perspectivas completamente opuestas sobre los cambios. Así que esperemos a las pruebas mayores y hablemos de esto nuevamente luego de eso.

¿Qué harán con los vehículos que se volvieron ineficaces si se los juega sin proyectiles premium?

Cuando hagamos el rebalance, es muy probable que involucre todos los proyectiles, no solo los premium, como también el blindaje, los grupos de municiones y la economía. Será un conjunto de modificaciones exhaustivo.

Ofreceremos a los jugadores una configuración que tenemos en mente durante el Sandbox o en algún evento, como WoT Classic, y escucharemos sus opiniones al respecto.

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Mapas

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Lista negra de mapas y el regreso de mapas antiguos.

La lista negra de mapas se encuentra en la etapa final de desarrollo. Con esta lista negra, podrán escoger un mapa en el que no quieran jugar. Si juegan en Peoltón y el Comandante incluye un mapa en esta lista, ustedes tampoco jugarán en él.

Observamos que los jugadores son muy positivos respecto de Línea del Frente, que necesita de mapas nuevos. Es por eso que nos enfocaremos en agregar mapas nuevos en lugar de rediseñar los antiguios. La única excepción es Járkov.

Corrección de errores:

  • Estamos retrabajando los modelos de colición de los mapas para corregir el error que provoca que un jugador pueda dañar a un enemigo literalmente disparando al aire.
  •  "Mira saltarina": estamos trabajando para corregir el error que provoca que la mira vaya hacia arriba o permaneza en donde está y el disparo vaya por arriba.
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Emparejador

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La lista negra de mapas no puede ser implementada con la configuración actual del emparejador. Por eso necesitamos revisar el emparejador primero, lo que ya estamos haciendo con pruebas en EU y CEI.

La revisión global del emparejador está prevista para el 3 de abril. Será un cambio perfecto, ya que no habrá necesidad de un parcha o descargas adicionales para nuestros jugadores.

El nuevo emparejador apunta a mejorar la experiencia de los vehículos con emparejador preferencial y de los niveles intermedios (VI y VIII), permitir configuraciones de equipos más justos y mucho más.

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Modificaciones y anonimato

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La modificación que permite ver tu nick y estadísticas: Tenemos un concepto para corregirlo, es una variante que se asemeja a la niebla de guerra en el Mapa Global.

Sin embargo, debemos estudiar las consecuencias si todos los jugadores deciden ocultar sus nombres y estadísticas. Vamos a trabajar para lanzar una versión de esta solución para este año. No podemos confirmar que será la final. No tenemos planeado bloquear el XVM.

Las pequeñas mejoras requieren de la misma cantidad de tiempo y esfuerzo que las más grandes, especialmente en término de evaluaciones. Toda mejora está ligada a otros elemenos que pueden crear un efecto dominó. Entonces, debemos tener la certeza de que no estamos afectando algo con una pequeña corrección para otra cosa.

Modificaciones prohibidas: las olas de sanciones continuarán. Sí, las consideramos un método eficiente para reducir la cantidad de tramposos. También estamos considerando una solución de programación general que que el uso de modificaciones sea técnicamente imposible.

Por ejemplo, identificaciones en las modificaciones, no poder instalar modificaciones sin aprobación, cerrar la interfaz de batalla. Probaremos esas características, ya sea públicamente o internamente. La arquitectura actual del cliente no permite cerrarlo por completo.

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Chat de voz

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No estuvimos trabajando en él durante estos últimos años por dos razones:

  1. Aparecieron muchas soluciones de terceros de las cuales escoger.
  2. Terciarizamos por completo este servicio a un proveedor: Vivox.
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eSports

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El antiguo formato de eSports simplemente no funcionaba. La jugabilidad de World of Tanks no es adecuada para eSports y solo puede existir a través de grandes inversiones sin retornos. Limitamos el formato competitivo a torneos regionales de 3 contra 3 y 7 cotnra 7 y de clanes.

Si observamos que este ecosistema de torneos regionales crece y crea la base necesaria para restablecer una liga profesional, trabajaremos en ello.

Cuando comenzamos a trabajar en los eSports, optamos hacerlo por cuenta propia: organizar eventos, administrar contratos, etc. Simplemente no sabíamos cómo trabajar con grandes empresas de eSports. Eventualmente, comenzamos a trabajar con ESL y StarLadder.

Observamos el desempeño por algún tiempo y nos dimos cuenta de que no estaba creciendo de forma orgánica y que solo iba a existir a través de la inversión, dando entretenimiento de nicho.

Aceptamos que escogimos un camino equivocado inicialmente y tomamos la difícil decisión de cerrar la división de eSports, reubicando recursos y dinero para mejorar la jugabilidad central.

Estamos estudiando una opción de eSports en solitario dentro de las conquistas personales de los jugadores. En esa dirección, estamos trabajando con Rostelekom, lanzamos Tank Aces y Blogger Battle. Vemos potencial en ese acercamiendo y continuaremos trabajando en él.

Las transmisiones en vivo de eSports que no cuentan con tráfico pago y marketing no pueden competir contra las transmisiones en vivo de Batalla Aleatorias de nuestros principales contribuidores.

Seguimos trabajando en las funcionalidades de los torneos junto a nuestros pincipales contribuidores. Recibimos sus opiniones en agosto. La parte técnica fue preparada y enviada a los desarrolladores. Está atrasada y todavía no comenzamos a trabajar en ella porque hay mejoras de mayor prioridad.

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Vehículos con ruedas

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Estamos trabajando para ajustar los vehículos con ruedas y tanques ligeros en Línea del Frente. Lanzamos las modificaciones en un servidor separado para evaluaciones. Si funcionan, las lanzaremos para todos los servidores.

En cuanto a las Batallas Aleatorias, todavía no tenemos estadísticas suficientes para los vehículos con ruedas de nivel alto. Las continuaremos recolectando y seguiremos de cerca cómo cambia la relación entre la duración de la batalla y los vehículos con rueda.

Los reequilibrios de la artillería en la Actualización 9.18 nos enseñaron a medir con precisión la respuesta de dos segmentos diferentes de nuestra audiencia (comportamiento dentro del juego y estadísticas) y tratar cada cambio de manera iterativa. Ahora, tenemos un sistema de monitoreo que nos permite ver cómo se desempeñan los vehículos con ruedas en el juego y cómo afectan a la jugabilidad en general. Si hay un desequilibrio, entramos en acción para corregirlo.

No haremos cambios a los vehículos con ruedas hasta que tengamos estadísticas suficientes para probar que se les deben hacerse cambios. No regresaremos la mecánica de impulso.

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Tripulación

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Reequilibrio de las pericias: 

  • Rebalance de pericias desactualizadas y/o que nunca fueron realmente populares. Esto involucrará reemplazarlas con otras pericias o modificar cómo funcionan.
  • Otorgar Sexto Sentido a los comandantes de todos los vehículos por defecto.
  • La capacidad de acumular y transferir experiencia de tripulación.
  • Rediseñar la interfaz de tripulación.
  • Muy probablemente, la remoción del Cuartel, si es posible.

Estamos considerando dejar solo un comandnate para un vehículo que sea representativo de toda la tripulación. Sin embargo, es un concepto por ahora.

De momento, no tenemos una respuesta sobre cómo rediseñar esto y reembolsar a los jugadores que invirtieron dinero y tiempo en entrenar a los miembros de sus tripulaciones.

Reentrenamiento de tripulación

Fue diseñado para impedir que se guarden todos los datos de las tripulaciones y tanques del jugador, algo costoso y no muy demandado.

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Guerra de Clanes y Batallas Clasificatorias

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¿Qué hacer cuando se termina el juego (investigar, desbloquear y mejorar cada vehículo del juego hasta su configuración máxima)?

Dentro de dos años, presentaremos algo que complacerá a aquellos que "terminen" el juego.

Al mismo tiempo, estamos trabajando en el desarrollo del metajuego de las Guerras de Clanes (ya adicionamos las Alianzas). Tenemos una idea basada en Game of Thrones en la que también estamos trabajando.

Las Batallas Clasificatorias rediseñadas se transformarán en un modo de juego regular:

  • Un nuevo sistema de clasificación.
  • La experiencia será calculada de manera diferente (si este nuevo sistema funciona, se aplicará también a las Batallas Aleatorias).
  • Nuevas recompensas para los jugadores más eficaces.
  • Más formas de invertir los bonos.
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Preguntas generales

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Bonos

A partir de la próxima actualización de la tienda, los jugadores podrán comprar vehículos con bonos. No se podrán comprar consumibles y habrá nuevas maneras de ganar bonos.

¿Qué vehículos serán mejorados y cuáles verán reducidas sus especificaciones?

Primero debemos evaluar los cambios en la munición. Todos los cambios a los vehículos dependen de esto.

¿Regresarán las Batallas Históricas?

En breve, lanzaremos un evento histórico basado en la Segunda Guerra Mundial. Será un evento PvE.

“Desafíos”

Las misiones actuales de los eventos "Desafío" ofrecen un equilibrio casi perfecto:

  • Los jugadores muy habilidosos triunfan en las misiones y ganan un nuevo vehículo premium totalemente gratis.
  • Los jugadores promedio logran cierto progreso en las misiones y comprar un vehículo premium a un precio menor.
  • Aquellos que quieren comprarlo de inmediato pueden hacerlo por su precio total.

Preguntas y respuestas rápidas

  • "Medidor de Maestriía" - ¿Habrá un "medidor de Maestría" visual que los jugadores puedan tener en sus vehículos? No en 2019.
  • Sala de entrenamiento de una sola persona: No, dado que agrega carga al servidor como si fuera una batalla normal.
  • Probar un vehículo premium antes de comprarlo: No está en los planes.
  • Servidor de repeticiones: no en un futuro próximo. Está en desarrollo, pero no hay casi progreso.
    • Problemas con el servidor:
      • Cada actualización del servidor borra todas las repeticiones y tenemos que pensar qué hacer al respecto.
    • Problemas con el cliente del juego:
      • Para reproducir una batalla pasaada, los vehículos y la geometría deben ser los mismos que cuando ocurrió la batalla. En caso contrario, habrá errores extraños.
  • Mecánica para recuperar vehículos que se atoren o se volteen: No es un problema muy grande; volveremos a ello cuando resolvamos el problema del daño aliado. Vamos a consierar implementar un indicador para informar a los compañeros del equipo.
  • No habrá chat de voz para Batalla Aleatorias.
  • ¿Por qué los modos divertidos no son divertidos? Estamos aprendiendo a hacer modos PvE. Los dos modos de Halloween nos ayudaron con eso. No teníamos la intención de hacerlo de esa manera, solo estamos dando pasos hacia un PvE sólido.
  • Estamos trabajando en el modo Battle Royale.
  • Personalización en 3D: es costoso y consume mucho tiempo, pero continuaremos agregando más conjuntos.
  • Reequilibrios para los niveles VI a VIII: primero debemos ocuparnos de los cambios a la munición, y luego procederemos con esto. El nuevo emparejador mejorará la experiencia para los vehículos de estos niveles: ya no estarán al final de la tabla con tanta frecuencia.
  • Battle of Bloggers: Regresará, pero con un formato ligeramente diferente.
  • No habrá cambios al chat y a las listas de amigos en 2019.
  • ¿Removerán el +/-25% del RNG? No.
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¡Buena suerte en el campo de batalla, soldados!

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