Actualización 9.18: Revisión total de Artillería

Las AAPs han sido una espina en el costado de la comunidad por un tiempo ya, sin importar si las usas (piensa en la horrible precisión y los frustrantes tiempos de recarga), o si eres enviado de vuelta al Garage por un disparo que salió de la nada. Sin embargo, no importa que tan aburrido y desalentador pueda ser a veces, la artillería es parte del juego. Simplemente necesitaba una revisión para ayudarla a reclamar su lugar en el equipo y en el campo de batalla. Y recibirá eso en 9.18.

La actualización introduce un conjunto de cambios a los parámetros de combate y las mecánicas de las AAP, todos diseñados para hacerlas más orientadas al juego en equipo, más emocionantes de jugar, y menos frustrantes de tener en contra. En vez de realizar daños masivos, forzar empates y campeo de la base, ahora la artillería trabaja en cooperación con el resto del equipo, ablandando objetivos y ayudando a establecer la dirección de ataque desde lejos. La penalización por ser impactado ha sido reducida y no te enviará de regreso al Garage. Así que, los tanques pesados no tienen tanto miedo de avanzar y encabezar un asalto, que debería facilitar una experiencia más fluida, divertida, y repleta de acción para todas las clases.

Hemos tocado los cambios que convierten a la artillería en un vehículo de fuego de apoyo de largo alcance en el anuncio de la Prueba Común. Hoy, vamos hablar en mayor detalle al respecto, sin olvidar las misiones de batalla individuales y económicas de la artillería.

Limitando el número de artillerías

A partir de la versión 9.18, cada equipo tiene como mucho tres AAPs, y no pueden estar en un Pelotón. Limitar el número de AAPs por lado debería evitar las batallas dominadas por la artillería, permitiendo que haya la cantidad justa para apoyar de forma eficiente al equipo sin asustar al otro equipo causando que se escondan para evitar ser aniquilados.

Eliminar la opción de jugar en Pelotones debería facilitar la cooperación del equipo y ayudará al emparejamiento a crear equipos balanceados. Ustedes fueron muy vocales sobre los escenarios injustos donde un equipo de tres AAPs está encabezando la lista y el equipo termina con tres vehículos de apoyo de fuego como su principal fortaleza. El otro factor frustrante eran los casos frecuentes de la artillería apoyando exclusivamente a sus compañeros de pelotón y olvidando por completo al resto del equipo. Para eliminar ambos problemas, hemos decidido evitar que las AAPs puedan formar y unirse a pelotones dinámicos y normales.

Parámetros de fuego revisados

Los cañones de gran calibre, junto con la gran penetración de los proyectiles AP y HEAT, les permitía a las AAPs penetrar el blindaje pesado, causando un daño generalmente fatal. Este escenario causaba empates y campeo de la base; nadie quiere estar en un juego donde apenas pueden jugar. Los jugadores preferían sentarse en un lugar a salvo de la artillería y nunca moverse a ser destruidos con todos sus puntos de vida.

Al mismo tiempo, las posibilidades de lograr un impacto con la famosa precisión de la artillería, los larguísimos tiempos de recarga y la horrible dispersión eran muy bajos. Tenías que elegir una dirección posible, esperar a que aparezca el enemigo, apuntar a un objetivo en movimiento, y fallar en la mayoría de los casos. Después tenías que esperar otra oportunidad para disparar. Si la historia se repetía, te hacia considerar seriamente nunca volver a jugar artillería.

Al revisar los parámetros de la artillería, hemos intentado arreglar ambos problemas:

  • Para reducir las chances de ser lesionado seriamente, o destruido por completo por las AAPs, hemos reducido significativamente la penetración y el daño por disparo de los proyectiles HE, además de eliminar los proyectiles AP, APCR, y HEAT para ellas. Por supuesto, las destrucciones instantáneas todavía son posibles si el proyectil impacta al objetivo en su compartimiento de munición, pero ahora eso es casi imposible.
  • Para mejorar el manejo del cañón, hemos reducido la dispersión en movimiento y el tiempo de recarga de las AAPs, además de mejorar el tiempo de apuntamiento y la precisión. Ya no es como una lotería: estarás mucho menos tiempo preparando el disparo, sabrás donde caerá el proyectil, y tendrás la garantía de aturdir a todos los vehículos que se encuentren en el radio de explosión, sin importar si logras impactar a uno de ellos o no. En otras palabras, tienes más probabilidades de contribuir a los esfuerzos del equipo.

Mecánica de aturdimiento

La nueva mecánica de aturdimiento es instrumental en la conversión de la artillería a jugadores de equipo eficientes. Ahora los tanques en el radio de explosión de la artillería (estamos hablando de proyectiles HE de 122 mm o de mayor calibre) tienen sus características reducidas temporalmente. Significa que las AAPs pueden ayudar a cambiar el curso de la batalla apoyando el asalto desde lejos. Y pueden otorgar a su equipo con preciados segundos para romper las líneas defensivas y tomar por sorpresa al enemigo. Y desde el otro lado, la artillería ya no te sacará del juego con un solo disparo como solía hacerlo. Ahora la explosión del proyectil causa una conmoción a la tripulación de tu tanque, lo que empeora la movilidad, precisión, y tiempo de recarga del vehículo durante un breve periodo. Cuando termina el aturdimiento, puedes seguir luchando.

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO

Si abres las características del proyectil HE, ahora tienen una duración máxima y mínima del aturdimiento. La duración actual del aturdimiento consiste de dos variables, una permanente y una dinámica, y no puede ser inferior a cinco segundos. La duración mínima del aturdimiento muestra el tiempo garantizado que estarás aturdido si estás en el radio de explosión del proyectil. Además, recibirás una cierta cantidad de la duración restante* que depende del área dentro del radio de explosión, la cantidad de daño recibido de la explosión, y el equipamiento y consumibles equipados.

La duración restante es la diferencia entre los parámetros máximo y mínimo.

Junto con el blindaje del vehículo, que parcialmente ayuda a absorber el daño y por ende reduce la duración del aturdimiento, el impacto negativo de la artillería puede ser reducido todavía más usando Protecciones Anti-Fragmentación y Botiquines de Primeros Auxilios Grandes:

  • La protección anti-fragmentación (todos los tipos) reduce la duración en 10%. Sin embargo, la protección anti-fragmentación súper-pesada es la más efectiva contra el aturdimiento ya que absorbe mejor el daño de la explosión.
  • Los Botiquines de Primeros Auxilios Grandes reducen la duración en 5%, y tanto los grandes como los pequeños levantan el efecto de aturdimiento al ser usados.

Si un vehículo es aturdido por múltiples proyectiles HE, la duración del aturdimiento se calcula por separado para cada proyectil. La cuenta regresiva comienza después del impacto del primer proyectil. Y si dos efectos de aturdimiento se sobreponen, uno es parcial o totalmente negado por el otro.

EJEMPLO: El Type 5 Heavy es dañado por un proyectil de un Object 261, resultando en 9 segundos de aturdimiento. 3 segundos más tarde, es aturdido durante 6 segundos por el G.W. Panther; otro segundo más tarde es aturdido por el Conqueror Gun Carriage por 12 segundos más. En total, el Type 5 Heavy recibió un efecto de aturdimiento de 27 segundos. Pero en realidad, es aturdido por solo 16 segundos. ¿Cómo funciona? Todavía hay 6 segundos del efecto de aturdimiento del Object 261 cuando el G.W. Panther añade 6 segundos. Se sobreponen y el aturdimiento del Panther es negado por completo por el Object 261. El Conqueror Gun Carriage impacta al Type 5 Heavy 4 segundos después que el Object 261. Así que, 5 segundos de su aturdimiento se sobreponen con el aturdimiento del Object, los 7 segundos restantes se suman a los 9 iniciales. 

EFECTO DE ATURDIMIENTO

Cuando tu tripulación es alcanzada por la explosión de un proyectil HE, sufren una conmoción, reduciendo la efectividad del vehículo. El efecto de aturdimiento, como la duración, consiste de dos variables: el 75% del efecto máximo de reducción de parámetros está garantizado (podrás verlos debajo), además de una cierta cantidad del 25% restante (este depende directamente del daño recibido). Si eres aturdido por múltiples proyectiles, solo uno de ellos afecta los parámetros del vehículo: el que tenga el mayor coeficiente de reducción.

  • La potencia específica del motor se reduce un 30% y la velocidad—25%
  • La velocidad de rotación de la suspensión se reduce un 20%, mientras que la rotación de la torreta—40%
  • El rango de visión se deteriora un 25%
  • La dispersión en movimiento incrementa un 50%, la dispersión al rotar el chasis y girar la torreta incrementan de igual forma
  • El tiempo de recarga y de apuntamiento aumentan un 50% cada uno
  • La precisión se reduce un 25%

Consumibles de uso múltiple

A partir de la versión 9.18 podrás usar tantos Kits de Reparación, Matafuegos, y Botiquines de Primeros Auxilios por batalla como haga falta para continuar luchando. Digamos que usas un Kit de Reparación en los primeros minutos de la batalla. Después, tienes la mala suerte de recibir daño en el compartimiento de munición y usas el Botiquín de Primeros Auxilios, para después recibir otro impacto en el cañón. En el pasado, esto te hubiese lisiado por el resto de la batalla. Ahora, solo tienes que buscar un lugar seguro y esperar 90 segundos para que termine el tiempo de reutilización del Kit de Reparación. Después podrás restaurar el módulo dañado para continuar luchando al 100% de efectividad.

Los consumibles de uso múltiple no causarán que tus gastos se vayan por las nubes. No importa cuántas veces actives cada uno de los tres en una batalla, cuando termine, sólo tendrás que pagar su costo regular. Ya sea que uses el Kit de Reparación una o diez veces, te costará 3.000 créditos. Y se reaprovisionan automáticamente durante la batalla. Ten en cuenta que después de usar uno, tendrás que esperar 90 segundos para recibir uno nuevo.

Daño asistido por aturdimiento

La cantidad total de daño asistido, que es básicamente todo el daño realizado a vehículos aturdidos, se divide entre todas las AAPs que aturdieron a los vehículos mientras recibían el daño de otra persona. La primer AAP en aturdir a los enemigos recibe el 70% de la cantidad total. El 30% restante es dividido equitativamente entre todas las AAPs cuya duración del aturdimiento estaba en cuenta regresiva al ser realizado el daño.

La cantidad total de daño asistido, que es básicamente todo el daño realizado a vehículos aturdidos, se divide entre todas las AAPs que aturdieron a los vehículos mientras recibían el daño de otra persona. La primer AAP en aturdir a los enemigos recibe el 70% de la cantidad total. El 30% restante es dividido equitativamente entre todas las AAPs cuya duración del aturdimiento estaba en cuenta regresiva al ser realizado el daño.

Si una AAP aturde un enemigo que ya ha sido aturdido por alguien más, esta AAP recibe una porción del 30% hasta que termine el primer aturdimiento. Tan pronto como eso pasa, la segunda recibe el 70% de la cantidad total del daño realizado mientras dure su aturdimiento, etc.

Si una sola AAP aturde vehículos que fueron dañados, el jugador de dicha AAP recibe todo el daño de asistencia.

Finalmente, el daño causado por la artillería que también aturde no es incluido en el daño asistido.

EJEMPLO: Volvamos al Type 5 Heavy, Object 261, G.W. Panther y Conqueror Gun Carriage descriptos en la parte “Duración del Aturdimiento” de arriba. El Object es el primero en aturdir al Heavy. Recibe 100% del daño por asistencia antes del impacto del G.W. Panther, es decir, recibe todo durante 3 segundos. Después, el daño total es dividido 70%/30% entre el Object 261 y el G.W. Panther por un momento, antes de que se una el Conqueror Gun Carriage. Cuando lo hace, el Object 261 sigue recibiendo 70% del total de daño por asistencia hasta que termine su aturdimiento (por otros 5 segundos). El 30% restante se divide entre el G.W. Panther y el Conqueror Gun Carriage, hasta que termina el aturdimiento del Object 261 y del G.W. Panther. Cuando termina su aturdimiento, el Conqueror Gun Carriage recibe todo el daño de asistencia durante los 7 segundos restantes.

Coordinación del Equipo

Para ayudar al éxito del equipo, las AAPs tienen que estar en sincronía con los demás jugadores y coordinar sus acciones en consecuencia, así que hemos introducido varios elementos a la interfaz para simplificar esta tarea:

  • Marcar área objetivo para vehículos aliados: La artillería ahora puede marcar un área para el fuego inminente, ayudando a los aliados a concentrar el ataque. Para hacer esto (con un radio de hasta 15m) presiona la tecla Solicitando fuego/Atacando (“T” por defecto).
  • Indicadores de aturdimiento: Las AAPs pueden ver el daño realizado por sus aliados a los vehículos aturdidos, tanto en batalla como en las estadísticas posteriores a la batalla (aparece como daño realizado con tu asistencia). En batalla, todos pueden ver la duración restante del aturdimiento sobre el vehículo afectado. Además, cuando eres aturdido, podrás ver cuántos puntos de vida has perdido, y la reducción en parámetros de combate en la esquina inferior izquierda del HUD.
  • Mira alternativa: Inspirada por el “Battle Assistant”, muestra de forma clara la trayectoria de vuelo del proyectil para AAPs, además de una visión general del terreno. Es perfecta para obstáculos grandes, áreas urbanas y terreno desigual. Al combinar la mira común y la alternativa, lograrás una ventaja en combate.

Jugabilidad

Los cambios a los parámetros de fuego junto con el incremento al radio de explosión de los proyectiles HE y el efecto de aturdimiento debería forzar a las AAPs a cambiar su estilo de juego. Buscarán dañar múltiples objetivo, permitiendo que sus aliados terminen el trabajo. Ahora, la artillería puede ser clave asegurando el camino a la victoria del equipo, si juegan correctamente. Así que, observa con cuidado el desarrollo de la batalla y analiza la situación. Si el equipo enemigo intenta una ofensiva, sofócala aturdiendo al enemigo. Si tu equipo ataca, limpia el camino para ellos aturdiendo al enemigo.

Si no usas una artillería, también presta atención al minimapa. Si una AAP aliada señala donde va a disparar, ayúdala a aturdir tantos tanques enemigos como sea posible llevándolos a la zona de disparo, pero asegúrate de escapar antes de que llegue el proyectil HE.

Misiones individuales de batalla

Siguiendo los masivos cambios a la artillería, también hemos actualizado sus misiones individuales de batalla. ¡Echa un vistazo a lista que hay debajo y comienza a ganar recompensas!

StuG IV

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  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Una Declaración Arriesgada

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos al menos 3 veces.

Condiciones Secundarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 3 veces al dispararles o chocarlos.
AAP-2

AAP-2: El Tiempo es Dinero

Condiciones Primarias:

  • • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 50 segundos.

Condiciones Secundarias:

  • • Destruir al menos un vehículo enemigo.
AAP-3

AAP-3: Lento pero Seguro resulta Aturdido

Condiciones Primarias:

  • Aturdir un tanque pesado o cazatanques enemigo al menos 2 veces.
  • Los disparos aturdidores también deben causar daño.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-4

AAP-4: Apoyo Total

Condiciones Primarias:

  • Aturdir un tanque pesado o cazatanques enemigo por al menos 30 segundos en total.
  • El disparo aturdidor también debe causar daño.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-5

AAP-5: Compartir es Importante

Condiciones Primarias:

  • Permitir que tus aliados causen al menos 600 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 3 veces al dispararles o chocarlos.
AAP-6

AAP-6: El Martillo de los Dioses

Condiciones Primarias:

  • Permitir que tus aliados causen daño a por los menos 2 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-7

AAP-7: Consideración Cuidadosa

Condiciones Primarias:

  • Aturdir al menos 2 vehículos enemigos.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-8

AAP-8: Hice mi Mejor Esfuerzo

Condiciones Primarias:

  • Estar entre los 7 mejores jugadores de tu equipo por experiencia obtenida.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-9

AAP-9: Daño Colateral

Condiciones Primarias:

  • Destruir cualquier módulo de vehículos enemigos o herir miembros de su tripulación, en total al menos 3 módulos y tripulantes.
  • El número total de módulos destruidos y tripulantes heridos toma en cuenta todos los vehículos enemigos que hayas dañado durante la batalla.

Condiciones Secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-10

AAP-10: Todo Incluido

Condiciones Primarias:

  • El daño total causado por vos y tus aliados a los vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado debe ser de por lo menos 1.000 HP.

Condiciones Secundarias:

  • Los aliados deben destruir al menos 1 vehículo enemigo que hayas aturdido o inmovilizado.
AAP-11

AAP-11: Área de Efecto

Condiciones Primarias:

  • Aturdir al menos 2 vehículos enemigos con un solo disparo.

Condiciones Secundarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 50 segundos.
AAP-12

AAP-12: El Ojo del Mal

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 50 segundos.
  • Los aliados deben destruir al menos 1 vehículo enemigo que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-13

AAP-13: C de Cooperación

Condiciones Primarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 4 veces o aturdirlos al menos 6 veces.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-14

AAP-14: ¡Parte de la Tripulación, Parte del Barco!

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por al menos 70 segundos en total o permitir que tus aliados causen al menos 400 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-15

AAP-15: Dioses de la Guerra

Condiciones Primarias:

  • Estar entre los 5 mejores jugadores de tu equipo por experiencia obtenida.
  • Permitir que tus aliados causen al menos 1.000 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas inmovilizado o aturdido."

Condiciones Secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.

T28 Concept

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  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Una Declaración Arriesgada

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos al menos 5 veces.

Condiciones Secundarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 5 veces al dispararles o chocarlos.
AAP-2

AAP-2: El Tiempo es Dinero

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 100 segundos.

Condiciones Secundarias:

  • Destruir al menos 2 vehículos enemigos.
AAP-3

AAP-3: Lento pero Seguro resulta Aturdido

Condiciones Primarias:

  • Aturdir un tanque pesado o cazatanques enemigo al menos 4 veces.
  • Los disparos aturdidores también deben causar daño.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-4

AAP-4: Apoyo Total

Condiciones Primarias:

  • Aturdir un tanque pesado o cazatanques enemigo por al menos 50 segundos en total.
  • El disparo aturdidor también debe causar daño.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-5

AAP-5: Compartir es Importante

Condiciones Primarias:

  • Permitir que tus aliados causen al menos 1.000 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 5 veces al dispararles o chocarlos.
AAP-6

AAP-6: El Martillo de los Dioses

Condiciones Primarias:

  • Permitir que tus aliados causen daño a por los menos 3 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-7

AAP-7: Consideración Cuidadosa

Condiciones Primarias:

  • Aturdir al menos 3 vehículos enemigos.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-8

AAP-8: Hice mi Mejor Esfuerzo

Condiciones Primarias:

  • Estar entre los 5 mejores jugadores de tu equipo por experiencia obtenida.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-9

AAP-9: Daño Colateral

Condiciones Primarias:

  • Destruir cualquier módulo de vehículos enemigos o herir miembros de su tripulación, en total al menos 5 módulos y tripulantes.
  • El número total de módulos destruidos y tripulantes heridos toma en cuenta todos los vehículos enemigos que hayas dañado durante la batalla.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-10

AAP-10: Todo Incluido

Condiciones Primarias:

  • El daño total causado por vos y tus aliados a los vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado debe ser de por lo menos 2.000 HP.

Condiciones Secundarias:

  • Los aliados deben destruir al menos 1 vehículo enemigo que hayas aturdido o inmovilizado.
AAP-11

AAP-11: Área de Efecto

Condiciones Primarias:

  • Aturdir al menos 2 vehículos enemigos con un solo disparo dos veces.

Condiciones Secundarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 100 segundos.
AAP-12

AAP-12: El Ojo del Mal

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 100 segundos.
  • Los aliados deben destruir al menos 1 vehículo enemigo que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-13

AAP-13: C de Cooperación

Condiciones Primarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 6 veces o aturdirlos al menos 8 veces.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-14

AAP-14: ¡Parte de la Tripulación, Parte del Barco!

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por al menos 100 segundos en total o permitir que tus aliados causen al menos 600 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-15

AAP-15: Dioses de la Guerra

Condiciones Primarias:

  • Estar entre los 3 mejores jugadores de tu equipo por experiencia obtenida.
  • Permitir que tus aliados causen al menos 1.500 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas inmovilizado o aturdido.

Condiciones Secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.

T 55A

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  • AAP-3
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  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Una Declaración Arriesgada

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos al menos 7 veces.

Condiciones Secundarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 6 veces al dispararles o chocarlos.
AAP-2

AAP-2: El Tiempo es Dinero

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 150 segundos.

Condiciones Secundarias:

  • Destruir al menos 3 vehículos enemigos.
AAP-3

AAP-3: Lento pero Seguro resulta Aturdido

Condiciones Primarias:

  • Aturdir un tanque pesado o cazatanques enemigo al menos 6 veces.
  • Los disparos aturdidores también deben causar daño.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-4

AAP-4: Apoyo Total

Condiciones Primarias:

  • Aturdir un tanque pesado o cazatanques enemigo por al menos 80 segundos en total.
  • El disparo aturdidor también debe causar daño.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-5

AAP-5: Compartir es Importante

Condiciones Primarias:

  • Permitir que tus aliados causen al menos 2.000 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 6 veces al dispararles o chocarlos.
AAP-6

AAP-6: El Martillo de los Dioses

Condiciones Primarias:

  • Permitir que tus aliados causen daño a por los menos 5 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-7

AAP-7: Consideración Cuidadosa

Condiciones Primarias:

  • Aturdir al menos 5 vehículos enemigos.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-8

AAP-8: Hice mi Mejor Esfuerzo

Condiciones Primarias:

  • Estar entre los 3 mejores jugadores de tu equipo por experiencia obtenida.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-9

AAP-9: Daño Colateral

Condiciones Primarias:

  • Destruir cualquier módulo de vehículos enemigos o herir miembros de su tripulación, en total al menos 8 módulos y tripulantes.
  • El número total de módulos destruidos y tripulantes heridos toma en cuenta todos los vehículos enemigos que hayas dañado durante la batalla.

Condiciones Secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.
  • Ganar la batalla.
  • Permanecer sin ser detectado durante la batalla.
AAP-10

AAP-10: Todo Incluido

Condiciones Primarias:

  • El daño total causado por vos y tus aliados a los vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado debe ser de por lo menos 3.000 HP.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Los aliados deben destruir al menos 2 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.
AAP-11

AAP-11: Área de Efecto

Condiciones Primarias:

  • Aturdir al menos 3 vehículos enemigos con un solo disparo.

Condiciones Secundarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 150 segundos.
AAP-12

AAP-12: El Ojo del Mal

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 150 segundos.
  • Los aliados deben destruir al menos 2 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-13

AAP-13: C de Cooperación

Condiciones Primarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 8 veces o aturdirlos al menos 10 veces.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-14

AAP-14: ¡Parte de la Tripulación, Parte del Barco!

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por al menos 180 segundos en total o permitir que tus aliados causen al menos 800 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-15

AAP-15: Dioses de la Guerra

Condiciones Primarias:

  • Terminar la batalla como el mejor jugador de tu equipo por experiencia obtenida.
  • Permitir que tus aliados causen al menos 2.500 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.

Object 260

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Una Declaración Arriesgada

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos al menos 10 veces.

Condiciones Secundarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 8 veces al dispararles o chocarlos.
AAP-2

AAP-2: El Tiempo es Dinero

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 200 segundos.

Condiciones Secundarias:

  • Destruir al menos 4 vehículos enemigos.
AAP-3

AAP-3: Lento pero Seguro resulta Aturdido

Condiciones Primarias:

  • Aturdir un tanque pesado o cazatanques enemigo al menos 8 veces.
  • Los disparos aturdidores también deben causar daño.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-4

AAP-4: Apoyo Total

Condiciones Primarias:

  • Aturdir un tanque pesado o cazatanques enemigo por al menos 120 segundos en total.
  • El disparo aturdidor también debe causar daño.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-5

AAP-5: Compartir es Importante

Condiciones Primarias:

  • Permitir que tus aliados causen al menos 3.000 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 8 veces al dispararles o chocarlos.
AAP-6

AAP-6: El Martillo de los Dioses

Condiciones Primarias:

  • Permitir que tus aliados causen daño a por los menos 6 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-7

AAP-7: Consideración Cuidadosa

Condiciones Primarias:

  • Aturdir al menos 6 vehículos enemigos.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-8

AAP-8: Hice mi Mejor Esfuerzo

Condiciones Primarias:

  • Terminar la batalla como el mejor jugador de tu equipo por experiencia obtenida.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-9

AAP-9: Daño Colateral

Condiciones Primarias:

  • Destruir cualquier módulo de vehículos enemigos o herir miembros de su tripulación, en total al menos 10 módulos y tripulantes.
  • El número total de módulos destruidos y tripulantes heridos toma en cuenta todos los vehículos enemigos que hayas dañado durante la batalla.

Condiciones Secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.
  • Ganar la batalla.
  • Permanecer sin ser detectado durante la batalla.
AAP-10

AAP-10: Todo Incluido

Condiciones Primarias:

  • El daño total causado por vos y tus aliados a los vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado debe ser de por lo menos 4.000 HP.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Los aliados deben destruir al menos 3 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.
AAP-11

AAP-11: Área de Efecto

Condiciones Primarias:

  • Aturdir al menos 3 vehículos enemigos con un solo disparo dos veces.

Condiciones Secundarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 200 segundos.
AAP-12

AAP-12: El Ojo del Mal

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 200 segundos.
  • Los aliados deben destruir al menos 3 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-13

AAP-13: C de Cooperación

Condiciones Primarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos 10 veces o aturdirlos al menos 12 veces.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-14

AAP-14: ¡Parte de la Tripulación, Parte del Barco!

Condiciones Primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por al menos 250 segundos en total o permitir que tus aliados causen al menos 1.000 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-15

AAP-15: Dioses de la Guerra

Condiciones Primarias:

  • Terminar la batalla como el mejor jugador de ambos equipos por experiencia obtenida.
  • Permitir que tus aliados causen al menos 3.500 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones Secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.

Este rediseño enorme de las AAP tomó mucho tiempo para implementar. Como este no es nuestro primer intento en arreglar la artillería, comenzamos de a poco esta vez para garantizar que lo hacíamos bien. Después de algunas discusiones internas y pruebas, pusimos un conjunto de cambios (la mecánica nueva de aturdimiento entre ellos) a la artillería en el Sandbox, donde muchos de ustedes nos ayudaron a refinarlo. La prueba mostró que la revisión de las AAPs facilita el trabajo en equipo y hace que las partidas sean más fluidas y justas, y la artillería revisada llego a la Prueba Común. Pero el trabajo está lejos de terminar. Ahora que todos ustedes pueden ver cómo funcionan las AAPs ahora, queremos que se unan a la prueba y compartan su opinión al respecto en el foro.

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