Las AAPs han sido una espina en el costado de la comunidad por un tiempo ya, sin importar si las usas (piensa en la horrible precisión y los frustrantes tiempos de recarga), o si eres enviado de vuelta al Garage por un disparo que salió de la nada. Sin embargo, no importa que tan aburrido y desalentador pueda ser a veces, la artillería es parte del juego. Simplemente necesitaba una revisión para ayudarla a reclamar su lugar en el equipo y en el campo de batalla. Y recibirá eso en 9.18.
La actualización introduce un conjunto de cambios a los parámetros de combate y las mecánicas de las AAP, todos diseñados para hacerlas más orientadas al juego en equipo, más emocionantes de jugar, y menos frustrantes de tener en contra. En vez de realizar daños masivos, forzar empates y campeo de la base, ahora la artillería trabaja en cooperación con el resto del equipo, ablandando objetivos y ayudando a establecer la dirección de ataque desde lejos. La penalización por ser impactado ha sido reducida y no te enviará de regreso al Garage. Así que, los tanques pesados no tienen tanto miedo de avanzar y encabezar un asalto, que debería facilitar una experiencia más fluida, divertida, y repleta de acción para todas las clases.
Hemos tocado los cambios que convierten a la artillería en un vehículo de fuego de apoyo de largo alcance en el anuncio de la Prueba Común. Hoy, vamos hablar en mayor detalle al respecto, sin olvidar las misiones de batalla individuales y económicas de la artillería.
Limitando el número de artillerías
A partir de la versión 9.18, cada equipo tiene como mucho tres AAPs, y no pueden estar en un Pelotón. Limitar el número de AAPs por lado debería evitar las batallas dominadas por la artillería, permitiendo que haya la cantidad justa para apoyar de forma eficiente al equipo sin asustar al otro equipo causando que se escondan para evitar ser aniquilados.
Eliminar la opción de jugar en Pelotones debería facilitar la cooperación del equipo y ayudará al emparejamiento a crear equipos balanceados. Ustedes fueron muy vocales sobre los escenarios injustos donde un equipo de tres AAPs está encabezando la lista y el equipo termina con tres vehículos de apoyo de fuego como su principal fortaleza. El otro factor frustrante eran los casos frecuentes de la artillería apoyando exclusivamente a sus compañeros de pelotón y olvidando por completo al resto del equipo. Para eliminar ambos problemas, hemos decidido evitar que las AAPs puedan formar y unirse a pelotones dinámicos y normales.
Parámetros de fuego revisados
Los cañones de gran calibre, junto con la gran penetración de los proyectiles AP y HEAT, les permitía a las AAPs penetrar el blindaje pesado, causando un daño generalmente fatal. Este escenario causaba empates y campeo de la base; nadie quiere estar en un juego donde apenas pueden jugar. Los jugadores preferían sentarse en un lugar a salvo de la artillería y nunca moverse a ser destruidos con todos sus puntos de vida.
Al mismo tiempo, las posibilidades de lograr un impacto con la famosa precisión de la artillería, los larguísimos tiempos de recarga y la horrible dispersión eran muy bajos. Tenías que elegir una dirección posible, esperar a que aparezca el enemigo, apuntar a un objetivo en movimiento, y fallar en la mayoría de los casos. Después tenías que esperar otra oportunidad para disparar. Si la historia se repetía, te hacia considerar seriamente nunca volver a jugar artillería.
Al revisar los parámetros de la artillería, hemos intentado arreglar ambos problemas:
- Para reducir las chances de ser lesionado seriamente, o destruido por completo por las AAPs, hemos reducido significativamente la penetración y el daño por disparo de los proyectiles HE, además de eliminar los proyectiles AP, APCR, y HEAT para ellas. Por supuesto, las destrucciones instantáneas todavía son posibles si el proyectil impacta al objetivo en su compartimiento de munición, pero ahora eso es casi imposible.
- Para mejorar el manejo del cañón, hemos reducido la dispersión en movimiento y el tiempo de recarga de las AAPs, además de mejorar el tiempo de apuntamiento y la precisión. Ya no es como una lotería: estarás mucho menos tiempo preparando el disparo, sabrás donde caerá el proyectil, y tendrás la garantía de aturdir a todos los vehículos que se encuentren en el radio de explosión, sin importar si logras impactar a uno de ellos o no. En otras palabras, tienes más probabilidades de contribuir a los esfuerzos del equipo.
Mecánica de aturdimiento
La nueva mecánica de aturdimiento es instrumental en la conversión de la artillería a jugadores de equipo eficientes. Ahora los tanques en el radio de explosión de la artillería (estamos hablando de proyectiles HE de 122 mm o de mayor calibre) tienen sus características reducidas temporalmente. Significa que las AAPs pueden ayudar a cambiar el curso de la batalla apoyando el asalto desde lejos. Y pueden otorgar a su equipo con preciados segundos para romper las líneas defensivas y tomar por sorpresa al enemigo. Y desde el otro lado, la artillería ya no te sacará del juego con un solo disparo como solía hacerlo. Ahora la explosión del proyectil causa una conmoción a la tripulación de tu tanque, lo que empeora la movilidad, precisión, y tiempo de recarga del vehículo durante un breve periodo. Cuando termina el aturdimiento, puedes seguir luchando.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO
Si abres las características del proyectil HE, ahora tienen una duración máxima y mínima del aturdimiento. La duración actual del aturdimiento consiste de dos variables, una permanente y una dinámica, y no puede ser inferior a cinco segundos. La duración mínima del aturdimiento muestra el tiempo garantizado que estarás aturdido si estás en el radio de explosión del proyectil. Además, recibirás una cierta cantidad de la duración restante* que depende del área dentro del radio de explosión, la cantidad de daño recibido de la explosión, y el equipamiento y consumibles equipados.
La duración restante es la diferencia entre los parámetros máximo y mínimo.