Adelanto del 2018

Los subtítulos del video están disponibles en cualquiera de nuestros idiomas admitidos.

A lo largo de este año realizamos arreglos en el núcleo del juego; resolvimos problemas antiguos del matchmaker, la artillería y los tanques ligeros; y revisamos los vehículos para establecer una jugabilidad única en las diferentes clases de cada nación. Terminamos con los cambios esenciales de los tres primeros problemas, pero aún hay algunas mejoras por hacer (la más apremiante tiene que ver con el matchmaking de los vehículos Premium y de nivel VIII). El reequilibrio de los vehículos nos llevará más tiempo, pero seguimos trabajando en ello gracias a tu ayuda y creemos estar preparados para el siguiente paso: mejorar los gráficos y la jugabilidad de World of Tanks.

Nuestro objetivo para 2018 es mejorar la experiencia sonora y gráfica, así como enriquecer el juego con nuevos vehículos y nuevas formas de experimentar el combate entre tanques, como los nuevos eventos. Acabamos de mostrar algunos detalles del futuro del juego en el WG Fest 2017, pero queremos compartirlos con todos aquellos que no pudieron estar en Moscú en el evento íntimo que reunió a cientos de miles de tanquistas.

Nuevo motor gráfico

¡Una de las noticias más importantes del WG Fest de este año fue el anuncio de la actualización 1.0, que llegará en menos de tres meses! Esta actualización, programada para llegar a los servidores de producción en marzo, cambia por completo el juego con un nuevo motor gráfico y más de 25 mapas hiperrealistas.

Llevamos más de cuatro años trabajando en este impresionante cambio. Todo surgió a partir de nuestro deseo de llevar los gráficos del juego a los estándares actuales y se sustentó en tres elementos: los comentarios de la comunidad, los avances tecnológicos y la optimización del rendimiento. Queríamos que el juego tuviera un aspecto moderno, pero que, al mismo tiempo, pudieras disfrutarlo en tu equipo. Por ello, modificar el motor original no habría sido suficiente, pues la tecnología ha evolucionado muy rápido y el motor del cliente BigWorld se quedó atrás.

Así que, igual que en las batallas, necesitábamos planificar nuestros pasos. En nuestro caso, buscamos una solución que permitiera contar con los últimos avances tecnológicos y que, al tiempo, nos diera la posibilidad de mejorar los gráficos al mismo tiempo. Además, necesitábamos una tecnología que encajara con World of Tanks. No existe casi ningún motor gráfico (ni antes ni ahora) que pueda cumplir con esos tres requisitos. Por lo tanto, desarrollamos nuestro propio cliente, lo creamos específicamente para World of Tanks y lo llamamos como lo que era: Core, pues es el núcleo (core en inglés) de todo lo que puedes ver en el juego.

Aunque sobre el papel pueda parecer sencillo, no lo fue para nada en la vida real. Nuestro equipo necesitó tres años para desarrollarlo. Además, hizo falta un año más (y un equipo de varios cientos de personas) para mejorar los mapas y recrear todo el contenido del juego desde cero con lo último en tecnología para el procesamiento y el renderizado de gráficos.


Más de 25 mapas rediseñados

Las texturas del terreno, el sistema de renderizado del agua, la profundidad, el sistema de iluminación, las sombras... nos centramos en todos y cada uno de los elementos de cada mapa para rediseñarlos y dar a los campos de batalla una profundidad, una belleza y un realismo nunca antes vistos. Ahora cada mapa tiene un toque distintivo y facilita aún más la inmersión del jugador gracias a la amplia variedad de efectos y tecnologías aplicadas.

 

  • Amplias extensiones: diseñamos kilómetros y kilómetros de terreno para que puedas ver más allá de los límites del mapa, como si estuvieras en el mundo real.
  • Terreno realista: el nuevo motor gráfico nos permite combinar 16 texturas para que el terreno parezca realmente volumétrico y detallado hasta la más mínima brizna de hierba.
  • Agua con respuesta y que moja: los tanques y los elementos del entorno que interactúen con el agua se mojarán, igual que en la vida real. Cuando un vehículo cruce un río, desplazará el agua mientras se mueve, y cuando dispare un proyectil creará olas circulares en 3D que se desplazarán por la superficie.
  • Flora variada y volumétrica: el follaje refleja las estaciones, y los árboles ya no parecerán imágenes planas. Les dimos volumen y diseñamos más de cien árboles diferentes con diversas variaciones para cada ecosistema para añadir diversidad.
  • Cielos fotorrealistas: añadimos nubes en movimiento y creamos sensaciones de profundidad y dimensión fotorrealistas para darles un toque único y dinámico.
  • Iluminación avanzada: el sistema de iluminación incluye modelos realistas de luces y sombras, entornos, sombras dinámicas mejoradas y una tecnología de iluminación global que sigue con fidelidad la iluminación natural y las leyes de la física, lo que imprime armonía en el conjunto.
  • Objetos destructibles: los mapas rediseñados incluyen la ansiada tecnología Havok® Destruction. A partir de ahora, podrás destruir el escenario y pasar por encima de diversos elementos mientras te abres paso hasta la batalla.
  • Efectos de postprocesado: los destellos, los rayos crepusculares, la aberración cromática y los reflejos mejoran la calidad de la imagen y la claridad de los detalles.

Añadimos nuevos detalles a los mapas e intentamos mantener inalterados los elementos clave de cada escenario. Encontrar el equilibrio en estos casos es difícil, pero creemos que con unas cuantas pruebas y ajustes lo conseguiremos. Además, aprovechamos la oportunidad para corregir diversos fallos de jugabilidad relacionados con los mapas Fisherman's Bay, Ruinberg, Pilsen, Erlenberg, Estepas y Kharkov que nos habían llegado con los años. Por ejemplo, la línea del frente de Fisherman's Bay estará más equilibrada. Ambos equipos tendrán las mismas oportunidades de atacar en las direcciones clave. La zona central de Erlenberg se sometió a una remodelación completa: ahora es mucho más fácil de interpretar, pues tiene una planicie visible, unos bosques más densos y menos entornos de escaso valor estratégico.


Sonidos renovados

Las mejoras no terminan en el apartado visual. Trabajamos con más de 40 compositores y músicos de todas partes del mundo para grabar más de 15 TB de datos de audio y así mejorar la inmersión en combate gracias a unos sonidos más auténticos.

A partir de la actualización 1.0, la música resonará con los ajustes del mapa, lo que creará una atmósfera única para cada campo de batalla. Músicos kazajos tocarán instrumentos musicales tradicionales mientras te aproximas a la Ciudad Perdida. Los compositores árabes dejarán su impronta musical en Río de arena, Aeródromo y El Halluf. Los cantos gregorianos retumbarán en Paso de la montaña. 

Podrás sentir el "espíritu" único de cada mapa antes de que empiece la acción con los temas exclusivos de la pantalla de carga. Además, el sonido cambiará en función del devenir de tu equipo durante la partida.


Optimización

Bueno, ¿y qué nos ha impedido añadir los nuevos mapas y sonidos si ya están listos? Unas cuantas cosas. Lo primero es que los avances gráficos, como es normal, exigen más a tu equipo, y eso no estaba en nuestros planes. Hemos trabajado mucho para optimizar la estabilidad y los fotogramas por segundo en computadoras normales y antiguas, reducir aún más la carga de memoria y darte la posibilidad de poder activar efectos adicionales.

  • Añadimos una textura virtual procedural que permite obtener escenarios realistas sin que afecte al rendimiento.
  • La tecnología de mapas de sombras adaptativas calcula las sombras de los objetos estáticos y las guarda en una textura de sombras especial y reutilizable, lo que reduce la carga de la tarjeta gráfica y el procesador.
  • Remodelamos los subsistemas gráficos con tecnología de retransmisión para reducir el impacto de los gráficos en la memoria.
  • Se sustituyó el exigente proceso de generación de reflejos por el algoritmo de reflejos en pantalla, lo que reduce significativamente la carga de la tarjeta gráfica.
  • Implementamos partículas de multirresolución para suavizar las caídas de FPS cuando se estén renderizando varios efectos de partículas a la vez en pantalla (como explosiones y humaredas).

Además, era técnicamente imposible añadir mapas por lotes, tuvimos que cambiar de motor para poder hacerlo y este no es compatible con los gráficos antiguos. Ahora imagina tener varios mapas en rotación y jugarlos una y otra vez. Pronto te acabarías cansando de ellos, por muy bien que se vieran.

Sin embargo, eso es cosa del pasado. Con varias rondas de optimización, algunas pruebas internas y otras rondas más en Sandbox (¡gracias a todos por su ayuda!), estamos cerca de llegar al final. ¡Ya tenemos 25 mapas y estamos casi listos! "Casi" implica que aún faltan algunas pruebas internas y abiertas.


World of Tanks enCore

Nuestra misión de ajustar los mapas y afinar el sistema de sonido no debería impedir que puedas explorar el resto del juego, ¡por no mencionar las ganas que tenemos de que lo veas y nos des tu opinión! Por eso creamos un programa demo especial, World of Tanks enCore. Con él podrás tener un primer contacto con los gráficos y los sonidos mejorados. Hay una batalla pregrabada que puedes ver para echar un vistazo al rediseño de los mapas. Mientras observas las vistas, World of Tanks enCore pondrá a prueba tu equipo para que sepas cómo se comportará el juego ya mejorado en función de varias configuraciones.

Accede aquí para comprobar si tu sistema está listo para el nuevo World of Tanks:

enCore

INFORMACIÓN BREVE SOBRE LA CONFIGURACIÓN

Si estás jugando con los ajustes en Normal, quizás tengas que pasar a Bajo o Mínimo con el nuevo motor gráfico. Esto no afectará a los fotogramas por segundo ni a la calidad de la imagen, pues permanecerán igual o incluso mejorarán.
Además, ten en cuenta que las configuraciones personalizadas no se aplicarán con el nuevo motor. Por ello, es probable que percibas ciertos cambios en los gráficos y en el rendimiento la primera vez que juegues. Tómate unos minutos para volver a establecer tu configuración personalizada y las cosas volverán a la normalidad.

 


Actualización 9.22: revisión del árbol tecnológico soviético

Antes de que llegue esta nueva experiencia, te traemos una nueva línea de tanques pesados soviéticos y revisamos sus CT y sus tanques medios.

CT con torretas traseras:

Siguiendo los comentarios de la superprueba, la línea de SU-100 se transformó en CT de asalto. Su movilidad y su blindaje hace que destaquen en combates a medio o corto alcance. En estas distancias pueden girar para desviar proyectiles y aprovechar su maniobrabilidad para realizar asaltos rápidos y acabar con el enemigo gracias a sus cañones con alto daño por minuto.

Aunque seguimos trabajando en su configuración final, se esperan regresos y una reestructuración de los niveles IX y X.

  • Se eliminó el SU-122-54. Este famoso CT y su torreta tradicional daban la sensación de alejarse del concepto que subyacía en esta línea. Además, su escaso blindaje y HP hacían que muchas veces no pudiera combatir de igual a igual con sus equivalentes de nivel IX.
  • El SU-101M1 y el SU-101 regresan a los niveles VII y VIII respectivamente.
  • El Object 268 Variant 4 reemplazará al Object 263 en el nivel X, mientras que este último pasará al nivel IX. Esta combinación funcionó bien durante las superpruebas, y nos gustaría volver a probarla contigo.

Tanques medios

La próxima revisión formará tres líneas de TM, cada una centrada en un estilo de juego determinado.

    • Una nueva minilínea de investigación para el T-44: el Object 430 caerá al nivel IX para dejar paso al Object 430U (nivel X) y formar una nueva minilínea de TM de asalto con buen blindaje y daño por disparo elevado.

  • TM con torretas traseras: El Object 416 se mantiene en nivel VIII, seguido por el Object 430 Variant II en nivel IX y un nuevo TM de nivel X con alto blindaje en la torreta y un estilo de juego que sigue la progresión natural de la línea del A-44. Se agregará después de 9.22.

    en un principio, planeábamos eliminar el Object 416 y crear una línea a partir de dos TM con torreta trasera seguidos por otros dos con torreta tradicional. Sin embargo, los resultados de las superpruebas y los comentarios de la comunidad hicieron que buscáramos una alternativa: A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II → Nuevo nivel X.

  • Los TM de asalto anteriores a la línea del T-44 (Т-44, Т-54, Т-62А, Object 140) permanecen sin cambios.
Tanques pesados:

La actualización 9.22 añadirá dos minilíneas alternativas de TP.

    • En los niveles VIII-X debutarán tres nuevos TP con torretas traseras: IS-2Sh → Object 705 → Object 705A. Investigable a partir del KV-13, este grupo se asemeja al del IS-7 en velocidad y blindaje y ofrece un estilo de juego similar a una combinación del Kpw. VII y el IS-7.

  • El T-10 y su blindaje relativamente ligero no encajaban bien entre los resistentes IS-3 e IS-7, lo que no impidió que tuviera una buena cantidad de fans. Siguiendo los comentarios de la comunidad, se mantendrá en el nivel IX y tendrá su propia minilínea, encabezada por un nuevo vehículo eso se agregará después de 9.22.

Esta no es la configuración final, pues se seguirán implementando cambios en función de los comentarios de la comunidad en las superpruebas y las pruebas comunes.

 


Vehículos Premium con Preferencia en el Matchmaking

También estamos estudiando los tanques Premium con preferencia en el matchmaking. Estos vehículos suelen tener problemas para competir en igualdad con los equivalentes investigables que han sufrido mejoras significativas. Para resolver esta dificultad no basta con realizar arreglos esporádicos. Por eso estamos trabajando en una solución compleja que les permita competir sin afectar el equilibrio del juego. Hablaremos de esto con más detalle cuando podamos mostrarte algo más concreto. Nos llevará algunos meses, pero todos estamos de acuerdo en que un problema como este debe resolverse sin prisas.


En el horizonte

Nuevos Modos de Juego

Este año te mostramos tres nuevos modos, pero solo lanzamos uno, grandes batallas. Los modos batallas clasificatorias y línea de frente se añadirán el año que viene. Y aunque aún es muy pronto para hablar sobre los detalles de línea de frente, podemos hablar brevemente de la próxima temporada de batallas clasificatorias.

Para garantizar que la temporada promueva la competición sana, realizaremos cambios en algunas de las mecánicas clave del formato:

  • Obtención de galones: pasaremos de otorgar galones a los jugadores del equipo vencedor a hacerlo con los mejores jugadores de ambos equipos. Los tanquistas del equipo vencedor conseguirán más galones, por supuesto.
  • Sistema de rangos: el sistema será igual que el de la segunda beta, pero aumentaremos el número de rangos para suavizar la curva de progresión.
  • Defiende tu rango: esta nueva mecánica está diseñada para garantizar que tu rango no "desaparece" tras unos pocos combates fallidos. En su lugar, podrás demostrar que sigues siendo merecedor de tu rango defendiéndolo en combate.
  • Duración: habrá menos fases que en la segunda beta, y serán más largas. Los jugadores no tendrán que luchar durante la noche para subir de nivel en una fase de una semana. Queremos que los jugadores se centren en rendir bien y no en jugar un número determinado de batallas.

Nuevas Naciones

Ya pasó un año desde la última vez que presentamos una nueva nación, pero queremos arreglar eso y en el 2018 presentaremos los árboles tecnológicos de dos nuevos países europeos. Ya habrá tiempo para desvelar cuáles son, pero dejamos algunas pistas en el video de avance del 2018. Échale un vistazo y comparte tu opinión en los foros.

Nuevas Formas De Conseguir (Y Gastar) Bonos

Mantenemos nuestra promesa de añadir nuevas formas para conseguir y gastar bonos. Ahora mismo, puedes conseguirlos con cada logro de medalla épica y héroe de batalla que obtengas con los vehículos de los niveles IV-X y en batallas aleatorias y grandes batallas de nivel X. Entrar en la campaña actual del mapa global también te permite conseguir bonos y cambiarlos por tanques. Y no pensamos parar aquí, pues estamos pensando en permitir el uso de bonos para desbloquear artículos de personalización y vehículos, así como en añadir nuevas formas para adquirir esta moneda en 2018.

Siguiente Fase De Personalización

La actualización 9.21 sentó las bases de un sistema de personalización más sofisticado, y continuar con su evolución es una de nuestras prioridades para el 2018. Nos concentraremos en tres elementos: añadir nuevos estilos, incluir nuevas mecánicas para los niveles VI-IX y desarrollar artículos de personalización 3D.

Eventos

¡Hay una amplia variedad de actividades listas para llevar a los tanques al límite el próximo año! Desde misiones atmosféricas, como la Invasión de Leviatán, hasta maratones con una amplia lista de recompensas, como bonos, artículos de personalización y, por supuesto, tanques. Tampoco dejaremos pasar la oportunidad de revivir el modo fútbol el verano que viene. ¡Así que a desempolvar los botines y a guardarlos en el vehículo!

¡No te pierdas lo que está por venir y, en nombre de todo el equipo de World of Tanks, muchas gracias por tu tiempo y tus comentarios sobre el juego!

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