¡Comandantes! Para la Actualización 2.0.1, modificaremos cinco mapas de Batallas Aleatorias. Llevamos a cabo importantes cambios en tres de los mapas (Overlord, Erlenberg y Autopista) que afectan la mecánica de juego y las tácticas. También realizamos ajustes de equilibrio menores en otros dos mapas (Aeródromo y Fiordos). ¡Sigan leyendo para ver más detalles!
Rediseñamos parcialmente Overlord y cambiamos los límites. Eliminamos la dirección costera para tanques pesados y añadimos un nuevo flanco para tanques ligeros y medianos. Eliminamos la antigua zona de playa y extendimos el campo de batalla tierra adentro para que los tanques medianos tengan más espacio para maniobrar. Todos los cambios que realizamos mejoran el equilibrio y la dinámica de las batallas.
















Inundamos y eliminamos de la zona de juego la franja de 200 metros de ancho ubicada junto al mar. Las zonas que dejamos pueden usarse para avanzar hacia la base enemiga tras ganar en la dirección para tanques pesados.

Rediseñamos la dirección del acantilado (cuadros D1-G2). Agregamos estructuras nuevas con el objetivo de que la zona sea más segura y conveniente para tanques pesados y CT con blindaje sólido.

Los cuadros C1-C2 ahora tienen rampas desde la dirección para tanques pesados que permiten que el equipo que triunfa avance rápidamente hacia la costa y flanquee la base enemiga.

Los cuadros H1-H2 ahora tienen rampas desde la dirección para tanques pesados que permiten que el equipo que triunfa avance rápidamente hacia la costa y flanquee la base enemiga.

Redujimos la altura de los acantilados en los cuadros A2-B3 con el objetivo de que no se pueda disparar desde allí hacia la dirección para tanques pesados.

Redujimos la altura de los acantilados en los cuadros J2-K3 con el objetivo de que no se pueda disparar desde allí hacia la dirección para tanques pesados.

Cambiamos la geometría de la colina con el búnker en los cuadros E2-F2 para que los vehículos que la ocupan no dominen la dirección para tanques pesados.

Ajustamos la forma de la colina con el molino en los cuadros E3-E4 para equilibrar las zonas de disparo en la parte central del mapa.

El cuadro B4 ahora incluye posiciones convenientes para que los CT defiendan la base en caso de que el enemigo avance por la dirección para tanques pesados.

El cuadro J4 ahora incluye posiciones convenientes para que los CT defiendan la base en caso de que el enemigo avance por la dirección para tanques pesados.

Mejoramos la geometría de los cuadros D5-E5 a fin de crear posiciones defensivas para frenar ataques por el área central (cuadros E3-F4).

Mejoramos la geometría de los cuadros F5-G5 a fin de crear posiciones defensivas para frenar ataques por el área central (cuadros E3-F4).

Agregamos una franja de 200 metros de ancho a la zona de juego tierra adentro (líneas 8-0) que incluye campos, colinas, una carretera que la cruza y fortificaciones cerca del límite del mapa. Diseñamos la nueva dirección para tanques medianos, que ahora también incluye posiciones para que los CT tiendan emboscadas y zonas seguras para la artillería.

Agregamos una franja de 200 metros de ancho a la zona de juego tierra adentro (líneas 8-0) que incluye campos, colinas, una carretera que la cruza y fortificaciones cerca del límite del mapa. Diseñamos la nueva dirección para tanques medianos, que ahora también incluye posiciones para que los CT tiendan emboscadas y zonas seguras para la artillería.
Seguimos transformando el mapa Erlenberg con cambios a ambos flancos. Un castillo restructurado y más grande ahora crea una zona de combate intenso y permite adoptar nuevas opciones tácticas. Una zona de colina rediseñada aporta más opciones para vehículos ágiles. Estos cambios aportan variedad y complejidad estratégica a las batallas en todo el mapa.














En los cuadros C1-F1, rediseñamos la zona del río y la "isla" cercana a la línea roja. La zona es más atractiva que en las versiones anteriores del mapa, ya que permite que los vehículos ágiles flanqueen enemigos en el castillo.

Podamos la zona boscosa cerca del límite del mapa en los cuadros B1-C2.

Rediseñamos la zona del cuadro H1.

Podamos la zona boscosa cerca del límite del mapa en los cuadros K1-K5. Cambiamos la forma del terreno en los cuadros K1-K3.

Las direcciones de flanqueo (líneas 2-4) lucen diferentes. El castillo es mucho más grande. Esta zona actualizada le da la oportunidad de brillar a todo tipo de vehículos (en especial a los tanques pesados). Si ganan el enfrentamiento aquí, su equipo tendrá acceso a un "balcón" con vistas a Erlenberg y un descenso que conduce al centro de la ciudad.

También modificamos las manzanas urbanas. En los cuadros F5 (para el equipo del sur) y D4 (para el equipo del norte), agregamos posiciones en los arbustos y zonas de vista directa, desde las que se puede detectar rápidamente a los vehículos enemigos que se dirigen al castillo.

Agregamos al río varios vados para que puedan cruzar rápidamente y de forma segura. El primer vado está en los cuadros B5-B6, cerca de la base del equipo del norte.

Agregamos al río varios vados para que puedan cruzar rápidamente y de forma segura. El segundo vado está en el centro de la ciudad (cuadro F5).

Agregamos al río varios vados para que puedan cruzar rápidamente y de forma segura. El tercer vado está en los cuadros J5-J6, cerca de la base del equipo del sur.

Talamos muchos árboles ubicados cerca del borde del mapa, en los cuadros A6-A0. Modificamos el terreno para ayudar a que el equipo ganador avance de forma más segura hacia la base enemiga.

Talamos muchos árboles ubicados cerca del borde del mapa, en los cuadros H0-K0. Modificamos el terreno para ayudar a que el equipo ganador avance de forma más segura hacia la base enemiga.

También realizamos importantes cambios en el flanco opuesto (líneas 7-0) para equilibrar las posibilidades de ganar de ambos bandos. Reemplazamos la "colina con el molino" por dos colinas y un valle intermedio. La vegetación frondosa permite a los tanques ligeros detectar vehículos enemigos cuando empiezan a disparar. También rediseñamos la colina ubicada cerca de la línea roja.
Los cambios que realizamos a Autopista se enfocan en la zona occidental del mapa. Los tanques medianos ahora tienen más rutas estratégicas. También ajustamos el terreno central para volverlo más apto para combates activos entre tanques ligeros. También rediseñamos los accesos a las bases para mejorar el equilibrio y la fluidez de la mecánica de juego. También añadimos un puente que suministra nuevas rutas de ataque y rotaciones. Vistas en conjunto, estas actualizaciones ofrecen nuevas posibilidades tácticas para todas las clases de vehículos.










Ampliamos el flanco noroeste y agregamos más cobertura y mejores opciones tácticas para la zona.

En los cuadros F1-G1, ajustamos el terreno de la ruta que conduce a la base (el acceso noroeste) para facilitar el acercamiento de los vehículos.

En los cuadros A4-B6, ajustamos el terreno de la ruta que conduce a la base (el acceso noroeste) para facilitar el acercamiento de los vehículos.

En los cuadros E3-E4, redujimos la altura del terreno para corregir las líneas de disparo demasiado potentes. Añadimos a esta manzana urbana periférica una zona jugable más amplia para tanques ligeros y medianos.

Modificamos el terreno en los cuadros F6-G7. Las características elevadas y la vegetación adicional brindan, en la zona central, más oportunidades para tanques ligeros y medianos rápidos y ágiles.

Rediseñamos la ruta hacia (o desde) la zona urbana en los cuadros K3-K7. Agregamos más zonas de cobertura en el camino.

Ajustamos la ubicación de los arbustos y modificamos el terreno en los cuadros A8-A0 para que la base sea más accesible.

En el cuadro F8, eliminamos el bosque y redujimos la altura del terreno para abrir nuevas líneas de disparo.
Rediseñamos la parte norte de Fiordos para mejorar el equilibrio y generar nuevas oportunidades de combate. Las nuevas posiciones ahora permiten enfrentamientos directos entre tanques medianos y reducen la cantidad de terreno en el que antes no se podía jugar. Refinamos las líneas de francotirador y modificamos las colinas al norte para brindarles mayor flexibilidad a ambos equipos. También agregamos opciones de combate cercano para que el sector norte sea más divertido.
Realizamos ajustes de equilibrio menores a Aeródromo, tras su anterior actualización a gran escala. Agregamos más vegetación en todo el mapa para brindar una mejor cobertura y más control visual. Una nueva posición de balcón en la cueva potencia las posibilidades tácticas para el equipo del este. También ajustamos la ubicación de varias rocas para reducir la cantidad de líneas de fuego.
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