O Teste Comum 1.13 Vai Começar!

Participe do Teste Comum e experimente os novos recursos de uma das maiores atualizações que já lançamos, comandantes!

Durante este Teste Comum, você pode testar a mecânica retrabalhada de provocar danos com os projéteis HE e os novos recursos para counterar artilharias. Também estamos continuando a reequilibrar e melhorar o desempenho de quatro veículos Premium de Nível VIII e seis tanques de recompensa que você pode obter por conquistas em batalhas no Mapa Global. Além disso, estamos introduzindo um novo modo chamado Missão de Reconhecimento, implementando um novo conjunto de soluções de interface e adicionando vários outros novos recursos. Vamos lá!

Retrabalho dos Projéteis HE

Há alguns meses, concluímos uma série de iterações do Sandbox nas quais testamos mudanças importantes nas principais mecânicas do jogo. Juntos, percorremos um longo caminho e alcançamos um resultado de alta qualidade. Avaliamos totalmente o impacto da nova mecânica no ecossistema do jogo e nos certificamos de que funciona corretamente e permanece estável. Cada comandante agora pode experimentar essas mudanças importantes durante o Teste Comum da Atualização 1.13.

Um dos recursos mais importantes do teste Sandbox que será adicionado ao jogo nesta atualização é o retrabalho completo dos projéteis HE. Nosso objetivo principal era retrabalhar os projéteis HE, mantendo todas as melhores coisas que você ama neles — jogabilidade divertida e emocionante exclusiva do jogo, facilidade de uso e altas chances de provocar danos. Tivemos que resolver muitos problemas, mas conseguimos! Aqui está uma rápida atualização sobre como funcionam as novas mecânicas para causar danos com os projéteis HE.

1. No novo sistema, os projéteis HE serão capazes de penetrar na blindagem e provocar dano no ponto de impacto.

Após o impacto com a blindagem, um projétil HE ainda tentará penetrar, mas se seu valor de penetração não for alto o suficiente, o dano será calculado no ponto de contato com a blindagem. Ao mesmo tempo, após a explosão, pequenos pedaços de estilhaço serão criados dentro do veículo. Ao se espalhar dentro do veículo, os fragmentos vão ferir os tripulantes e causar danos aos módulos, bem como à própria blindagem. O raio de fragmentação será o mesmo que o raio de explosão de um projétil no sistema atual.

Agora há uma relação direta entre a espessura da blindagem e a quantidade de dano: quanto mais espessa a blindagem, menor o dano. Os tanques pesados com boa blindagem frontal se sentirão mais confiantes, pois receberão menos dano de HE. O uso de projéteis HE em calibres medianos e pequenos fará mais sentido, já que eles tendem a provocar danos mínimos ao acertar a blindagem.

2. Com a nova mecânica, os projéteis HE serão capazes de penetrar espaçadas, esteiras e as rodas dos veículos com rodas no ponto de impacto. Eles também serão capazes de penetrar obstáculos insignificantes e/ou destrutíveis (cercas, estruturas destrutíveis, etc).

O princípio de sua ação será o mesmo dos projéteis AP. No entanto, se após penetrar em uma espaçada, um projétil AP atingir uma blindagem que é mais espessa do que o valor de penetração restante do projétil, nenhum dano será causado. Para os projéteis HE nesta situação, a mecânica de "fragmentação" entra em vigor e provoca danos garantidos. Se um projétil HE penetrar na espaçada e explodir na blindagem, ele vai causar dano. A quantidade de dano dependerá da espessura da placa de blindagem na qual o projétil HE explodiu.

Se um projétil HE não penetrar na espaçada e, portanto, não atingir a blindagem, não vai causar nenhum dano. Para disparar projéteis HE de maneira eficaz através das espaçadas, você precisará considerar a espessura e a inclinação delas.

3. Ajustamos as características dos veículos com jogabilidade baseada em HE.

Durante os testes do Sandbox, houve preocupações sobre o KV-2, Type 5 Heavy, XM551 Sheridan, e alguns outros veículos com jogabilidade baseada em HE. Recentemente, iniciamos um Superteste dedicado para eles. Com base nos resultados, ajustamos desempenho deles.

Após todos os testes, podemos ver que a nova mecânica funciona e resolve os problemas que nos propusemos resolver. Participe do Teste Comum e experimente essas mudanças significativas nas quais trabalhamos juntos há tanto tempo!

Novos Recursos Táticos Para Neutralizar Artilharias

A partir da Atualização 1.13, jogadores que não jogam de artilharia terão três novos recursos táticos à sua disposição para neutralizar a artilharia:

  1. Detecção de Som (também conhecido como "Sexto Sentido Contra Arty")
  2. Tracers dos projéteis mais brilhantes
  3. Marcadores do fogo de artilharia no minimapa

Vamos começar do topo.

Os comandantes de veículos serão capazes de aprender um novo benefício especial — Detecção de Som. Quando uma artilharia dispara, os jogadores cujos veículos estão dentro da área de dano verão um indicador especial. Ele será acionado se o veículo estiver dentro da área afetada. Dependendo da velocidade do projétil e da distância de viagem, você terá pouco tempo para reagir. Esses segundos podem ser suficientes para você escapar da zona de explosão ou virar seu veículo para que um disparo acerte uma blindagem mais espessa e minimize os danos. Detecção de Som acabou sendo útil tanto para veículos manobráveis quanto lentos, mas pode levar algum tempo para você aprender como maximizar seu potencial completo.

Tracers de projéteis mais brilhantes e perceptíveis também se tornarão um recurso tático importante para jogadores que não estão jogando de artilharia. Esses tracers permitirão que você entenda as posições aproximadas das artilharias, bem como a direção em que disparam. Assim, será mais fácil encontrar uma posição mais segura que não seja vulnerável ao fogo de artilharia.

Uma vez que um projétil de artilharia atinge o solo, um veículo ou qualquer outro objeto, um marcador de campo de fogo será exibido naquele local no minimapa. Ele ficará visível por 10 segundos antes de desaparecer. Não há muitas posições para artilharias em nenhum mapa, portanto, combinado com os tracers mais brilhantes, você terá uma ideia ainda mais clara das posições e alvos das artilharias inimigas. Além disso, depois que um marcador de campo de fogo aparecer, você pode ter certeza de que não sofrerá dano do céu pelos próximos 10-20 segundos, dando-lhe tempo para encontrar cobertura ou planejar seu próximo movimento.

Mudanças nas Artilharias

As artilharias agora terão três tipos de projéteis disponíveis. Cada um deles apresentará seu próprio propósito de combate, trajetória e velocidade. Vamos dar uma olhada neles individualmente.

Padrão
  • Penetração
  • Dano
  • Raio da Explosão
  • Dano aos Módulos
  • Atordoe
Atordoa a tripulação. Tem um grande raio de explosão e pode provocar dano em vários alvos de uma vez. Provoca pouco dano. Não danifica os módulos/fere os tripulantes em caso de não penetração. Tem baixa velocidade, mas uma trajetória de maior ângulo.
Alternativo
  • Penetração
  • Dano
  • Raio da Explosão
  • Dano aos Módulos
  • Atordoe
Não atordoa a tripulação. Possui penetração decente e um pequeno raio de explosão. Provoca um dano maior. Provoca dano aos módulos/fere os tripulantes após a penetração. Tem uma velocidade maior, mas uma trajetória de menor ângulo.
Tático
  • Penetração
  • Dano
  • Raio da Explosão
  • Dano aos Módulos
  • Atordoe
Não tem raio de explosão ou efeito de atordoamento. Provoca o maior dano quando há penetração. Só pode danificar um alvo. Tem a maior penetração e velocidade, mas a menor trajetória angular.

  1. Projétil HE padrão: O tipo de projétil mais fácil de usar, provoca poucos danos e atordoa vários oponentes com um único disparo. Ele terá a velocidade mais baixa de todos os três tipos de projéteis, mas uma trajetória angular mais alta e confortável.
  2. Projétil HE alternativo: Não causa atordoamento e tem um raio de explosão relativamente pequeno, mas apresenta melhor penetração e valores de dano por disparo mais altos do que o projétil padrão. Este projétil também tem uma velocidade mais alta, mas uma trajetória angular mais baixa.
  3. Projétil AP tático: Nos casos em que os dois projéteis anteriores não são tão eficazes, tente usar um projétil AP que só pode atingir um alvo. Seu valor de penetração será maior do que os projéteis HE, e sua velocidade será a mais alta de todos os três tipos de projéteis, permitindo que você provoque danos bem graves. No entanto, você deve se lembrar que a trajetória desse tipo de projétil é a mais plana e viaja em um ângulo mais baixo em relação ao solo.

No novo sistema, você precisará usar uma variedade dos três tipos de projéteis para diferentes situações no campo de batalha, portanto, agora você terá uma variedade maior de oportunidades estratégicas. Aprenda a usá-las da maneira correta e garanta sua vitória!

As mudanças no arsenal das artilharia levaram ao refinamento da interface para jogadores de artilharia. Agora você poderá ver facilmente qual tipo de projétil está carregado no momento, e cada tipo de projétil terá indicadores coloridos (verde e vermelho) que o informarão se este projétil pode alcançar o que você deseja. Além disso, uma escala de zoom será exibida na interface. Ao rolar a roda do mouse, você pode alternar da visualização normal de cima para baixo do modo Artilharia para a visualização de trajetória.

Outra novidade importante é o retrabalhado benefício Intuição, que ainda estará disponível para o Carregador aprender. Ela se tornará uma habilidade que vai permitir você acelerar bastante o processo de alteração do tipo de projétil e estará disponível para as artilharias e todos os outros veículos do jogo.

Após o primeiro teste Sandbox, notamos que o desempenho dos projéteis AP táticos era inferior ao esperado. Para melhorar a situação, aumentamos o dano por disparo e tornamos a trajetória de voo mais confortável para o disparo. Como resultado, o desempenho de batalha dos projéteis AP aumentou. Essas mudanças não afetaram a popularidade desse tipo de projétil — os eles continuam sendo um tipo de projétil situacional que requer consideração e uso cuidadosos.

Também vemos que os projéteis AP táticos são menos populares do que os projéteis HE para veículos com alto dano por disparo. É mais difícil atingir um alvo para artilharias como a G.W. E 100, a T92 HMC e a Conqueror Gun Carriage, portanto, as recompensas por disparos precisos nesses veículos devem ser apropriadas. Portanto, aumentamos ligeiramente o dano por disparo para os projéteis AP dessas artilharias em particular.

Vamos monitorar a eficácia de combate desses veículos e das artilharias como um todo e, se necessário, ajustaremos as características das artilharias s e dos projéteis que elas usam.

O Reequilíbrio de Veículos Continua!

Continuamos trabalhando para reequilibrar os tanques Premium populares e melhorar sua eficácia em combate. Na Atualização 1.12.1, rebalanceamos quatro veículos de Nível VIII. Desta vez, três tanques leves de diferentes nações receberão suas próprias melhorias. Estamos atualizando seus parâmetros de combate e aprimorando seus pontos fortes para enfatizar sua jogabilidade. Ao mesmo tempo, os próximos veículos Premium que precisam ser rebalanceados já foram para um Superteste dedicado. Fique ligado para saber mais sobre a próxima série de melhorias!

O VIII M41D , uma versão modernizada do americano M41A3 Walker Bulldog, agora se tornará mais confiante em seu papel como um batedor rápido e móvel. Aumentamos ligeiramente a velocidade máxima e de ré, e aumentamos o alcance de visão de 390 para 410 metros.

O britânico VIII FV1066 Senlac também recebeu um aumento no alcance de visão (de 400 para 410 metros), e seu canhão tornou-se mais preciso. Isso tornará o veículo mais competitivo.

O VIII T92 recebeu um ligeiro aumento na penetração para os projéteis padrão e especiais. Essas melhorias ajudarão este tanque não apenas a cumprir efetivamente o papel de um batedor ativo, mas também a aumentar as chances de provocar dano.

Além dos tanques leves, melhoramos o desempenho do caça-tanques de emboscada, a VIII ISU-130 . Agora, este veículo tem maior potência do motor e maiores ângulos horizontais de mira. Também aumentamos a penetração dos projéteis padrão e especiais, bem como a velocidade dos projéteis padrão e HE. Será mais confortável para você atirar e provocar danos de longas distâncias ao jogar neste caça-tanques.

VIII ISU-130
Potência do Motor
600 hp (▲ 10 hp)
Velocidade do Projétil Padrão
960 m/s (▲ 62 m/s)
Velocidade do Projétil HE
850 m/s (▲ 148 m/s)
Penetração do Projeto Especial
212 mm (▲ 25 mm)
Penetração do Projétil Padrão
238 mm (▲ 23 mm)
Limite Transversal do Canhão
–10/10° (▼ 8/0°)
Munição
35 itens (▲ 10 itens)
VIII T92
Penetração do Projétil Padrão
189 mm (▲ 14 mm)
Penetração do Projeto Especial
230 mm (▲ 20 mm)
VIII FV1066 Senlac
Alcance de Visão
410 m (▲ 10 m)
Dispersão a 100 m
0.35 m (▼ 0.03 m)
VIII M41D
Alcance de Visão
410 m (▲ 20 m)
Velocidade Máxima / Velocidade de Ré
68/24 km/h (▲ 3/2 km/h)
   
VIII
ISU-130
VIII
T92
VIII
FV1066 Senlac
VIII
M41D

Analisamos de perto o desempenho de combate dos seis tanques a seguir, que você pode obter por conquistas em batalhas no Mapa Global:

Já melhoramos as características de tanques Nível X (o M60 e o 121B) alguns anos atrás, mas acreditamos que ainda há espaço para melhorias. A jogabilidade desses veículos não mudará, mas vemos uma oportunidade de ajustar alguns de seus parâmetros de batalha para que possam desempenhar melhor suas funções de maneira mais adequada. Vamos dar uma olhada em cada tanque individualmente.

O M60 recebeu uma blindagem mais resistente na torre, o que lhe permitirá um desempenho mais eficaz em combates de curto e médio alcance.

Nós melhoramos a blindagem da torre do 121B, enquanto também reforçamos sua placa frontal superior. Além disso, este tanque médio chinês agora possui um tempo de recarga mais rápido, o que significa que seu DPM aumentou ligeiramente. Além disso, melhoramos sua velocidade máxima e de ré.

Também queremos atualizar as características de veículos recompensa de Nível VII–VIII. Esses veículos estão se tornando mais acessíveis, então sua audiência no jogo está crescendo. É hora de revisar seu desempenho e fazê-los corresponder melhor ao ambiente atual.

O Chieftain/T95 recebeu um canhão mais confortável com estabilização melhorada e um tempo de recarga reduzido. Além disso, este veículo agora apresenta um maior alcance de visão e melhor potência do motor.

O KV-4 Kreslavskiy tem mais HP. Também reforçamos a blindagem da torre frontal e as laterais do mantelete do canhão. Seu motor ficou mais potente e sua velocidade máxima foi aumentada. Juntas, essas mudanças aumentarão a capacidade de sobrevivência deste tanque pesado.

Ligeiras alterações também foram feitas no IS-5 e T23E3. A estabilização do canhão desses veículos foi melhorada e os ângulos de depressão do canhão do tanque soviético foram aumentados de –5 para –7 graus.

VIII Chieftain/T95
Potência do Motor
850 hp (▲ 100 hp)
Dispersão do canhão durante movimento e rotação do casco
–22% (▼ 22%)
Dispersão do canhão durante a rotação da torre
–22% (▼ 22%)
Alcance de Visão
400 m (▲ 20 m)
Tempo de Recarga do Canhão
7,5 s (▼ 0,8 s)
VIII IS-5 (Object 730)
Dispersão do canhão durante movimento e rotação do casco
–17% (▼ 17%)
Dispersão do canhão durante a rotação da torre
−38% (▼ 38%)
Ângulo de Depressão do Canhão
−7° (▼ 2°)
VIII KV-4 Kreslavskiy
Velocidade Máxima
40 km/h (▲ 10 km/h)
Potência do Motor
1350 hp (▲ 150 hp)
Dispersão do canhão durante movimento e rotação do casco
−38% (▼ 38%)
Pontos de Energia
1700 HP (▲ 200 HP)
Blindagem da torre melhorada
 
VII T23E3
Dispersão do canhão durante movimento e rotação do casco
−30% (▼ 30%)
X 121B
Velocidade Máxima / Velocidade de Ré
55/25 km/h (▲ 5/5 km/h)
Tempo de Recarga do Canhão
8,1 s (▼ 0,6 s)
Blindagem da torre e do casco melhorada
 
X M60
Blindagem frontal da torre e do casco melhorada
 
   
VIII
Chieftain/T95
VIII
IS-5 (Object 730)
VIII
KV-4 Kreslavskiy
VII
T23E3
X
121B
X
M60

Mudanças na Interface de Seleção dos Modos de Jogo

Nós melhoramos a interface de seleção dos modos na Garagem para torná-la mais clara e informativo. Agora será mais conveniente para você escolher o modo que deseja jogar. Em vez de um menu suspenso à direita do botão Batalha, uma com janelas separadas para os modos disponíveis será introduzida. As Batalhas Aleatórias e outros modos que podem ser do maior interesse terão janelas grandes. Para os modos permanentes, suas janelas serão menores.

  • Modo de exibição principal
  • Modo de exibição alternativo



Informações detalhadas sobre o modo de jogo
Nome e logo do modo de jogo
Descrição curta; tamanho da equipe; níveis permitidos
Menu de tipo de batalha para Batalhas Aleatórias
Recompensas que podem ser ganhas no modo
Botão para selecionar o modo de exibição alternativo
Datas e horários do modo de jogo
Informações detalhadas sobre o modo de jogo
Nome e logo do modo de jogo
Descrição curta; tamanho da equipe; níveis permitidos
Menu de tipo de batalha para Batalhas Aleatórias
Recompensas que podem ser ganhas no modo
Botão para selecionar o modo de exibição alternativo
Datas e horários do modo de jogo



Nível de progressão dentro do modo de jogo
Nível de progressão dentro do modo de jogo
Nível de progressão dentro do modo de jogo
Nível de progressão dentro do modo de jogo
Nível de progressão dentro do modo de jogo
Nível de progressão dentro do modo de jogo

Cada modo terá uma breve visualização e uma descrição mais detalhada em uma página separada com informações sobre as regras básicas e recompensas. Você também poderá acompanhar sua progressão em alguns dos modos de jogo.

Explore Novos Mapas no Missão de Reconhecimento!

Na Atualização 1.13, adicionaremos um novo modo ao World of Tanks — Missão de Reconhecimento. Neste modo experimental, você poderá testar mapas que estão nos estágios finais de desenvolvimento. Ele se tornará uma plataforma de colaboração onde trabalharemos junto com você para melhorar e refinar as novas localidades.

Após jogar um certo número de batalhas no Missão de Reconhecimento, você poderá votar em um dos três mapas disponíveis para sua consideração (este número pode mudar no futuro) e preencher um questionário detalhado. Seu feedback nos ajudará a entender melhor quais ajustes precisam ser feitos no equilíbrio de um mapa específico para tornar as batalhas nele mais emocionantes.

As batalhas no Missão de Reconhecimento acontecerão em veículos Nível VIII e superior, além disso, seguirão as regras das Batalhas Padrão. Neste modo:

  • A Missões Pessoais não estarão disponíveis, mas você poderá completar outras missões de batalha (incluindo as Missões Diárias).
  • A economia da batalha será a mesma das Batalhas Aleatórias.
  • Você vai poder ganhar Pontos do Passe de Batalha.

Você também terá a oportunidade de ganhar várias recompensas por participar deste modo.

Ainda estamos trabalhando no Missão de Reconhecimento e melhorando o sistema de coleta de feedback. Precisamos da sua ajuda imediatamente, então participe do Teste Comum, teste este modo e compartilhe suas opiniões! Mais detalhes sobre o Missão de Reconhecimento aparecerão mais tarde, portanto, fique ligado!

Reequilíbrio no Mapa Minsk

Depois de analisar as estatísticas e seu feedback, decidimos realizar várias melhorias para o mapa Minsk. Também fizemos algumas mudanças visuais para resolver problemas urgentes de jogabilidade e tornar as batalhas mais confortáveis e emocionantes.

O outono chegou a Minsk, e como tal, a visibilidade no mapa melhorou em algumas áreas. Também removemos alguns objetos que interferiam nos disparos e otimizamos o volume de helicópteros e aviões voando no mapa. Agora, o barulho deles não vai distraí-lo do que está acontecendo no campo de batalha.

Com base em seu feedback, reduzimos o nível da água no rio Svisloch, o que resultou na formação de muitas colinas e planícies. Também fornecemos passagens adicionais por meio dele. Agora, você será capaz de mudar rapidamente de flancos e alcançar posições adicionais de disparo.

Mudamos a linha vermelha que marca a borda do mapa em alguns lugares. Isso vai criar áreas com passagens seguras adicionais e ajudará a evitar o fogo de veículos inimigos no centro.

Enquanto trabalhamos para melhorar o mapa Minsk, tentamos preservar a aparência historicamente precisa da capital bielorrussa e, ao mesmo tempo, torná-la mais conveniente para jogar em uma variedade de classes de veículos. Agora o mapa vai ser mais versátil na escolha dos flancos e permitirá que as equipes implementem novas táticas criativas.

Melhorias na Interface

Continuamos a apresentar as melhores soluções de mods populares para o jogo, tornando sua experiência mais agradável. Agora você pode acompanhar o HP de aliados e oponentes ina lista de jogadores e no minimapa. Você também será capaz de analisar melhor a situação de combate no campo de batalha e encontrar novas oportunidades de ataque ou recuo graças a Câmera do Comandante.

Todas as três modificações podem ser ativadas ou desativadas na guia "Jogo" nas configurações do jogo.

A Temporada 5 do Passe de Batalha Está Chegando!

A Temporada 5 desta atividade épica baseada em progressão está chegando! Terá a duração de três meses e compreenderá três capítulos, cada um consistindo de 50 Estágios consecutivos. A Temporada 5 do Passe de Batalha contará com três novos Veículos Principais:

Você poderá escolher um dos três novos estilos progressivos para os três Veículos Principais no início de cada Capítulo. Esses marcantes visuais personalizados mudarão sua aparência e ganharão novos elementos 2D e 3D quando você concluir certos Estágios. Após completar cada Capítulo da Temporada, você também receberá um tripulante único.

Além disso, estendemos a lista de modos de jogo onde você pode ganhar Pontos do Passe de Batalha. Agora você pode recebê-los ao jogar o Linha de Frente e o Missão de Reconhecimento, nosso novo modo onde você pode testar mapas atualmente em desenvolvimento. Na Temporada 5, você também terá a oportunidade de colocar as mãos em um novo Equipamento de Recompensa —Sistema de Escapamento Silenciado de Recompensa. Contaremos mais sobre a Temporada V do Passe de Batalha em um artigo dedicado pouco antes de seu lançamento, portanto, fique ligado!

Batalhas Ranqueadas, Temporada X

Uma nova temporada de testes — Temporada X— está chegando às Batalhas Ranqueadas, e será visivelmente diferente das anteriores. Este evento não está associado ao próximo ciclo de Batalhas Ranqueadas 2021–2022 e contará com um formato atualizado de batalhas. Eles acontecerão entre duas equipes de 10 jogadores em vez de 15 para que você tenha maior influência sobre o resultado de cada batalha. Além disso:

  • O número de divisas necessárias para passar de um rank para outro será reduzido. Agora será mais fácil para você obter novos ranks e chegar às Ligas.
  • A temporada teste terá duração de duas semanas, em vez das três habituais. Encurtar sua duração tornará as batalhas ainda mais intensas.
  • O sistema de Recompensa de Função foi reformulado para melhor corresponder às características de cada veículo e seu propósito na batalha.

Você poderá ganhar um novo equipamento melhorado (Compressor Melhorado), a nova diretivaSubstituição do Filtro de Combustível e outras recompensas. Queremos receber seu feedback para nos ajudar a decidir qual formato o próximo ciclo de Batalhas Ranqueadas deve assumir em 2021–2022, então entre na briga e compartilhe suas impressões! Saiba mais sobre a temporada experimental da Temporada X das Batalhas Ranqueadas no artigo dedicado abaixo.

DETALHES DA TEMPORADA X

Substituindo Fragmentos de Projeto

Melhoramos um pouco o sistema de projetos. Agora, as nações de diferentes formações nacionais da campanha de Missões Pessoais "Segunda Frente" proporcionarão assistência mútua.

Se, ao criar um projeto para um veículo específico, você não tiver fragmentos nacionais suficientes, você pode substituí-los por fragmentos nacionais da nação aliada na proporção de 1:6. Por exemplo, se você não tem fragmentos nacionais chineses suficientes para criar um novo projeto de um veículo chinês, então você pode usar fragmentos nacionais soviéticos, mas você precisará de 6 vezes mais.

Você só pode usar fragmentos nacionais de uma nação para conversões. Por exemplo, para substituir 10 fragmentos chineses, você precisará de 60 fragmentos soviéticos, mas não pode usar 5 fragmentos chineses e substituir os 5 fragmentos chineses restantes por 30 fragmentos soviéticos.

Aqui estão as nações em cada formação nacional:

  • Aliança: Polônia, Reino Unido e Estados Unidos
  • Bloco: Alemanha e Japão
  • Coalização: Checoslováquia, França, Itália e Suécia
  • União: China e U.R.S.S.

Para substituir um fragmento nacional por fragmentos nacionais aliados:

  • Vá para a interface de pesquisa dos projetos de um veículo específico.
  • Selecione uma das nações aliadas.

Teste os reformulados projéteis HE e outros recursos, comandantes!

Entre no Teste Comum!

  • Como O TC Funciona
  • Cliente de Teste
Como O TC Funciona

É novo nos testes? Confira nosso guia de testes públicos.

Elegibilidade: Todos os jogadores registrados antes de Segunda-feira, 17 de Maio às 17:59 BRT podem participar do teste.

Feedback: Envie seu report de bugs e comentários gerais sobre a versão de teste no tópico especial em nosso fórum.

Cliente de Teste

Para participar do teste usando o Wargaming.net Game Center, use este link.

  • O Wargaming.net Game Center fará o download de todos os dados adicionais
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