Depois de concluir a primeira iteração dos testes de reequilíbrio de munição, analisamos cuidadosamente seus comentários e os dados obtidos. Nós fizemos as conclusões necessárias, revisamos algumas de nossas decisões anteriores, e agora estamos entusiasmados em convidá-lo para participar da próxima rodada de testes!
De acordo com os resultados de nossas pesquisas, muitos jogadores que participaram dos testes de reequilíbrio de munição no servidor Sandbox concordaram com as alterações sugeridas. A maioria de suas perguntas e sugestões estavam relacionadas a aspectos individuais, mas certamente importantes, da implementação deste conceito, que precisamos prestar muita atenção.
Nós abordamos essas questões nesta iteração, então entre logo e deixe-nos saber o que você pensa! O teste será novamente realizado em um formato aberto no servidor aberto Sandbox.
Período de Teste: 5 a 15 de Julho de 2019 |
Como Posso Participar?
Desta vez, todos os jogadores terão acesso aos testes; basta baixar e instalar o cliente usando o link abaixo.
Ajustes que Permaneceram Inalterados
A proposta de melhoria da energia nos veículos de nível baixo foi recebida positivamente pelos jogadores, por isso permanecerá inalterada. Mas o resto das alterações propostas será ligeiramente ajustado. Vamos dar uma olhada mais de perto.
Munição Especial vs. Padrão
Durante os testes, os projéteis padrão se saíram muito melhor do que os especiais. Como resultado, nossos testadores raramente utilizaram projéteis especiais, mesmo com recursos ilimitados. Gostaríamos que a eficácia dos projéteis especiais sejam comparáveis à eficácia dos projéteis padrões de tal forma que ambos os tipos de projéteis sejam utilizados pelos jogadores, dependendo da situação de jogo.
Mas ao mesmo tempo, nós nos esforçamos para evitar um cenário no qual projéteis especiais ficariam sem resgate. Durante a iteração anterior, o uso de projéteis especiais diminuiu ligeiramente abaixo do limiar esperado. É por isso que na segunda iteração da Sandbox queremos ajustar a relação entre a eficácia do projétil padrão e especial, reduzindo o aumento no danos dos projéteis padrão.
Dano do Projétil Padrão
Muitos jogadores apontaram para a eficiência muito aumentada de veículos com canhões de grande calibre (de 150 mm e acima). Como uma ilustração mais vívida, o ramo alemão dos TDs com o Grille 15 na parte superior pode ser citada. Os grandes calibres deste ramo receberam um aumento muito significativo de dano e mostraram eficiência aumentada.
Na próxima iteração, vamos fazer a distribuição de danos mais linear e reduzir o aumento de dano para canhões com calibres grandes de 40-43% para cerca de 25%. Assim, o aumento do dano para veículos Nível VIII-X não será tão significativo.
A maioria dos outros tanques também perderá alguns dos seus aumentos no dano, mas essa perda será menos significativa. Para esclarecer, confira os valores de dano alfa para alguns tanques em comparação com a primeira iteração de testes na tabela abaixo:
Veículo |
Calibre (em mm) |
Dano atual |
Teste N°1 Sandbox |
Aumento (%) no Teste N°1 Sandbox |
Teste N°2 Sandbox |
Aumento (%) no Teste N°2 Sandbox |
---|---|---|---|---|---|---|
МS-1 |
45 |
47 |
57 |
21% |
55 |
17% |
Т-34 |
76 |
115 |
145 |
26% |
140 |
22% |
M26 Pershing |
90 |
240 |
315 |
31% |
290 |
21% |
IS |
122 |
390 |
525 |
35% |
480 |
23% |
IS-7 |
130 |
490 |
670 |
37% |
600 |
22% |
Object 268 |
152 |
750 |
1060 |
41% |
930 |
24% |
Grille 15 |
150 |
750 |
1060 |
41% |
930 |
24% |
Esses ajustes nos ajudarão a nivelar a eficácia de todos os veículos em relação uns aos outros.
Alterações no HP dos Caça-Tanques e Veículos Individuais
Para caça-tanques de terceira linha (ou seja, veículos fracamente blindados como o Grille 15), reduziremos sua energia em cerca de 5% (considerando o arredondamento). Para alguns tanques, seu parâmetro pode reduzir muito pouco. Isto é devido ao fato de que estamos ajustando a fórmula de arredondamento.
Dano do Projétil HE e Durabilidade da AAP
Alguns jogadores apontaram que o aumento no dano dos projéteis padrão de artilharia em 22% foi muito significativo, o que foi confirmado com nossos resultados de testes. Consequentemente, nós aumentaremos o dano dos projéteis padrão em aproximadamente 11%, ao invés de 22% como foi anunciado previamente.
Além disso, reduziremos ligeiramente a energia das AAPs em cerca de 10%.
Durante a primeira iteração do teste, muitos de vocês deixaram comentários não apenas sobre mudanças específicas na mecânica dos projéteis, mas também em áreas relacionadas, como economia no jogo, missões pessoais e estatísticas.
Sabemos que estes são aspectos muito importantes do nosso jogo, de modo que mais testes serão certamente necessários antes de implementarmos as alterações. Vamos rever algumas das suas principais preocupações!
Missões Pessoais
A maioria das Missões Pessoais estão de uma forma ou de outra conectada com provocar ou bloquear dano, então só depois de obter os valores finais desses parâmetros podemos reconsiderar as condições das missões. Fique ligado para mais atualizações!
Mudanças na Economia
Até que tenhamos finalizado a relação de dano aos valores de energia, não podemos determinar os custos de compra e reparo ideais para veículos. Certamente vamos manter isso para uma revisão futura, juntamente com a rentabilidade das batalhas. Nosso principal objetivo não é fazer mudanças fundamentais, mas tentar manter o equilíbrio de despesas e renda do jogador no mesmo nível que agora.
Estatísticas do Jogo
Alguns jogadores levantaram preocupações que, depois de aumentar o número de pontos de acerto, as estatísticas do jogo (dano médio gerado, a experiência média obtida por batalha, etc.) não seria mais relevante. Este é um problema importante e estamos trabalhando em uma série de soluções possíveis para resolvê-lo, o que pode afetar a forma como as estatísticas são exibidas. Assim que tivermos um protótipo pronto para esta funcionalidade, vamos apresentá-lo na Sandbox.
Dano do Projétil HE
Nós não planejamos mudar as configurações dos projéteis HE neste momento; no entanto, vamos continuar a acompanhar de perto a sua eficácia. Nós gostaríamos de garantir de que eles são usados principalmente quando
- disparando em veículos fracamente blindados ou alvos com baixa energia
- zerando captura de bases
Em geral, projéteis HE devem provocar um pouco mais de dano do que projéteis AP, com este último penetrando com mais frequência. Nossa prioridade atual é o reequilíbrio de projéteis padrão e especiais, enquanto os projéteis HE serão considerados para revisões após essa iteração.
Capacidade da Caixa de Munição
Para veículos Nível I-VII, a capacidade da caixa de munição foi aumentada proporcionalmente para compensar um ganho mais perceptível em sua durabilidade em comparação com o aumento de seus danos alfa.
Para veículos Nível VIII-X, sua durabilidade e melhorias de dano alfa aproximadamente se equilibram de tal forma que eles não precisam que sua capacidade da caixa de munição seja ainda aumentada. Naturalmente, estamos cientes de que, ao mudar a proporção do uso de projéteis padrão e especiais, pode ser necessário aumentar a capacidade da caixa de munição de tanques individuais, por isso vamos examinar esta questão em testes futuros.
Participe do Próximo Teste de Munição!
Se você participou da primeira rodada de testes de reequilíbrio na Sandbox, você poderá continuar onde você parou na segunda iteração. |
Preparem-se para participar da próxima rodada de testes, Comandantes! Este é o seu jogo, tanto quanto é nosso, por isso encorajamos fortemente o maior número possível de jogadores para participar na Sandbox e compartilhar comentários detalhados.
Vamos moldar o futuro juntos!