Resultados das Iterações do Sandbox. Projéteis HE & Artilharias: E Agora?

Comandantes!

Um teste conjunto dos retrabalhados projéteis HE e mudanças nos veículos e artilharias foi concluído há algumas semanas. Junto com esse teste, concluímos uma série de iterações importantes do Sandbox, nas quais todos testamos possíveis mudanças nas principais mecânicas do jogo. Muito obrigado a todos os jogadores ativos e atenciosos que nos apoiaram e participaram dos testes, compartilharam suas opiniões nas pesquisas, compartilharam seu feedback e não hesitaram em comentar!

Após os resultados do teste, vemos que a nova mecânica funciona corretamente e resolveu os problemas que surgiram quando lançamos o Sandbox. Portanto, os retrabalhados projéteis HE e as alterações nas artilharias e outros tipos de veículos estão chegando. Após testes adicionais e ajustes em veículos específicos, essas mudanças chegarão aos servidores na Atualização 1.13, que será lançada provavelmente em Junho. Antes disso, você poderá testar as novas mecânicas durante os Testes Comuns.

Resultados do Sandbox: Conclusões

Com a sua participação, testamos os retrabalhados projéteis HE em uma iteração do Sandbox separada dedicada apenas aos projéteis HE e durante um teste conjunto das alterações nos projéteis HE e rebalanceamento das artilharias. Juntos, tivemos que resolver muitos problemas e fomos bem-sucedidos!

Nosso principal objetivo era reequilibrar os projéteis HE, mantendo todas as coisas que você ama neles:

  • Jogabilidade divertida e emocionante. Após a penetração, o que ocorre muito raramente, eles provocam danos elevados — às vezes muito mais do que o esperado. Os comandantes se lembram desses disparos por muito tempo.
  • Fácil de usar. Ao usar os projéteis HE, não é necessário saber a espessura da blindagem inimiga ou pontos vulneráveis dela. Você pode disparar um projétil HE em qualquer ponto do veículo inimigo e provocar danos mesmo sem penetração.
  • Alta chance de provocar danos.

Ao mesmo tempo, queríamos mudar a mecânica dos projéteis HE nas seguintes situações:

  • Provocando grandes danos frontais em veículos bem blindados. Isso é especialmente frustrante para comandantes em veículos com boa blindagem frontal que não podem tirar o máximo proveito dela.
  • Falta de demanda por projéteis HE para canhões de calibres pequenos e medianos. Jogadores em veículos com canhões de calibres pequenos e medianos raramente usam projéteis HE devido a seus danos imprevisíveis. Às vezes, os projéteis HE disparados desses canhões também provocam danos decentes, mas isso não acontece com frequência.
  • Alguns outros aspectos irritantes da mecânica atual. Por exemplo, um projétil HE disparado contra a cúpula do comandante pode colocar fogo no motor do veículo inimigo.

Abaixo estão os problemas que queríamos resolver quando sugerimos nossas ideias para o rebalanceamento das artilharias:

  • Reduzir a duração total do atordoamento e o número de acertos críticos. Após ter analisado um grande número de estatísticas, notamos que a duração total do atordoamento e o número de acertos críticos durante o teste foram muito menores em comparação com Atualização 1.12 nos servidores. Isso se aplica a todos os veículos do jogo.
  • Fornecer novos recursos táticos para neutralizar as artilharias: Detecção de Som, tracers mais brilhantes e marcadores de disparo de minimapa. As pesquisas mostram que os recursos sugeridos foram bem recebidos — a Detecção de Som e as alterações relacionadas são úteis na batalha.
  • Torne o jogo das artilharias mais diversificado. Para conseguir isso, sugerimos alterar a seleção de projéteis disponíveis para as artilharias e implementamos algumas melhorias de interface para que os jogadores de artilharia tenham maiores capacidades táticas e possam se adaptar melhor às mudanças na situação de combate.

Entendemos que as mecânicas estão prontas para a próxima etapa — Teste Comum da Atualização 1.13. Agora chega a fase em que procuramos por erros técnicos e testamos as novas mecânicas em condições próximas às dos servidores ativos. Além disso, iremos testar exaustivamente e fazer alterações precisas nas características técnicas dos veículos com jogabilidade baseada em HE, como o VI KV-2 , X Type 5 Heavy , etc. (mais detalhes abaixo). Estaremos atentas as artilharias: este tipo de veículo também passará por um reequilíbrio.
Vamos examinar mais de perto todos os aspectos importantes que levantaram a maioria das questões. Queremos verificar cuidadosamente todas as preocupações que você teve e garantir que tudo funcione bem no novo sistema.

Por favor, leia as informações abaixo com atenção. É bastante extenso, mas muito importante. É fundamental compreender a lógica geral que nos orienta na tomada de decisões. Preste atenção não apenas aos números e tabelas, mas também ao contexto que fornecemos. As informações mais essenciais são selecionadas em blocos como este.

Testamos as novas mecânicas de projéteis HE como um sistema único. Testamos como os projéteis HE interagem com blindagens e espaçadas em vários veículos e em diferentes situações. Agora vem a fase de fazer uma configuração precisa e realizar ajustes finos, durante a qual prestaremos mais atenção ao ajuste de veículos específicos. Ao mesmo tempo, consideraremos os comentários e feedback que você compartilhou durante as iterações do Sandbox. Mas, primeiro, vamos falar sobre um grande Superteste para veículos com jogabilidade baseada em HE, com o qual vocês estavam mais preocupados.

Superteste Para Veículos com Jogabilidade Baseada em HE

O KV-2, o KV-2 (R), o Type 4 Heavy, o Type 5 Heavy, a FV4005 Stage II, a FV215b (183), o T49, o Sheridan e alguns outros veículos representam a própria ideia de dano por HE e se tornaram uma parte importante do jogo. Mesmo durante os testes, os leais fãs desses veículos deixaram bem claro que veículos com jogabilidade baseada em HE requerem uma atenção adicional. Nós os ouvimos e estamos prontos para lançar um grande Superteste dedicado antes do início dos Testes Comuns para realizar as alterações necessárias.

Não vimos uma queda significativa no desempenho desses veículos. Temos dados suficientes do Sandbox para verificar a estabilidade de todo o ecossistema do jogo e garantir que ele funcione bem, mas ajustes aos veículos que usam projéteis HE como munição padrão requerem mais atenção.

O Superteste vai começar no dia 18 de Maio. Os veículos rebalanceados estarão disponíveis em no primeiro Teste Comum da Atualização 1.13. Informações detalhadas sobre as mudanças para esses veículos podem ser encontradas aqui.

Interação com Projéteis HE

Ao analisar a interação de vários veículos com projéteis HE, identificamos três grupos de veículos que você está mais preocupado:

  1. Veículos com blindagem boa e mediana
  2. Veículos com blindagem leve
  3. Tanques Leves

Quando cada um desses grupos interagiu com a revisada mecânica de projéteis HE, surgiram novas nuances que você apontou durante os testes. Vamos dar uma olhada mais de perto agora. Muitos dos aspectos descritos abaixo estão relacionados à influência das novas mecânicas no jogo como um todo, por isso são muito importantes.

Interação com Projéteis HE: Veículos Com Blindagem Boa e Mediana

Nosso principal objetivo era reduzir o dano de projéteis HE provocados frontalmente a veículos bem blindados. Conseguimos resolver esse problema — agora os veículos com blindagem boa e mediana recebem menos danos.

Ao mesmo tempo, você expressou preocupação de que tais veículos recebessem mais danos, uma vez que os projéteis HE penetrariam nas espaçadas, especialmente nas esteiras. Para confirmar ou negar essa suposição, selecionamos vários veículos e analisamos as estatísticas de acertos de HE que eles receberam.

Acertos de Projéteis HE A Atualização 1.12 Sandbox Diferença em %
Quantidade Dano Médio Quantidade Dano Médio Quantidade Dano Médio
IS-7 
Na blindagem sem penetração 63.5% 374 63.1% 319 -0.4% -14.7%
Na blindagem com penetração 3.4% 1238 9.2% 1199 +5.8% -3.2%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 33.1% 350 22.3% 344 -10.8% -1.7%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 0 5.4% 1261 +5.4% +100.0%
Total   395   456   +15.4%
Total (ajustado*)   395   317   -20.0%
Total (complexo**)           -2.46%
Maus
Na blindagem sem penetração 61.7% 357 76.0% 257 +14.3% -28.0%
Na blindagem com penetração 3.2% 1292 9.6% 1267 +6.4% -1.9%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 35.1% 351 14.2% 303 -20.9% -13.7%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 0 0.1% 1274 +0.1% +100.0%
Total   385   362   -6.0%
Total (ajustado*)   385   256   -33.5%
Total (complexo**)           -3.75%
Super Conqueror
Na blindagem sem penetração 27.8% 380 27.1% 337 -0.7% -11.3%
Na blindagem com penetração 7.4% 1083 18.2% 1116 +10.8% +3.0%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 64.8% 346 44.9% 314 -19.9% -9.2%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 0 9.8% 1247 +9.8% +100.0%
Total   410   558   +36.1%
Total (ajustado*)   410   365   -11.0%
Total (complexo**)           -1.39%
Object 430U
Na blindagem sem penetração 49.8% 409 45.2% 313 -4.6% -23.5%
Na blindagem com penetração 11.2% 925 17.0% 1013 +5.8% +9.5%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 39.0% 413 25.3% 278 -13.7% -32.7%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 0 12.5% 1152 +12.5% +100.0%
Total   468   528   +12.8%
Total (ajustado*)   468   397   -15.2%
Total (complexo**)           -1.59%

* Os resultados foram ajustados considerando as especificidades do ambiente de teste (em particular, considerando o aumento da porcentagem de projéteis especiais que são usados durante os testes).

** Influência avaliada das mudanças no dano de HE recebido no ecossistema do veículo como um todo. Foi levado em consideração que os danos de HE são apenas uma pequena parte dos danos provocados por todos os tipos de projéteis. A avaliação é baseada na suposição de que os jogadores usarão projéteis HE com mais frequência, mas a porcentagem de uso de projéteis especiais permanecerá a mesma.

CONCLUSÃO

As estatísticas mostram que, para veículos com boa blindagem, o número de penetrações através de espaçadas (incluindo as esteiras) não mudou significativamente. Ao mesmo tempo, a quantidade de dano provocado com projéteis HE neste caso diminuiu ou (no pior cenário) permaneceu no mesmo nível, porque a blindagem sob as espaçadas na maioria das vezes permanece intacta e absorve o dano. Um lembrete rápido: dentro do novo sistema, para provocar dano total após atingir uma espaçada/esteira/roda, um projétil HE deve penetrar na blindagem primária.

Assim, no novo sistema, veículos com blindagem média e boa podem ser mais confiantes. A jogabilidade deles definitivamente não vai piorar. Na verdade, esperamos que os tanques que são projetados para serem durões em hull-down cumpram seu papel ainda melhor e você terá que encontrar uma maneira de os flanquear no campo de batalha.

Interação com Projéteis HE: Veículos Com Blindagem Leve

Nós estamos falando sobre veículos levemente blindados ( X Bat.-Châtillon 25 t , X Grille 15 , X Leopard 1 , etc.), não dos tanques leves. Você expressou a opinião de que agora esses veículos sofrerão mais danos e sua capacidade de sobrevivência diminuirá muito.

Você deve entender que veículos com blindagem leve sempre foram vulneráveis a projéteis HE. Este tipo de projétil é tradicionalmente o mais perigoso para eles e pode provocar danos significativos, mesmo sem penetração. No entanto, nossas observações, juntamente com dados estatísticos, mostram que as mudanças na mecânica de provocar danos com projéteis HE não irão alterar fundamentalmente a jogabilidade de tais veículos.

Acertos de Projéteis HE A Atualização 1.12 Sandbox Diferença em %
Quantidade Dano Médio Quantidade Dano Médio Quantidade Dano Médio
Bat.-Châtillon 25 t 
Na blindagem sem penetração 21.4% 335 17.7% 289 -3.6% -13.7%
Na blindagem com penetração 54.6% 792 57.6% 847 +3.1% +6.9%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 24.1% 424 10.9% 138 -13.2% -67.5%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 682 13.8% 910 +13.7% +33.4%
Total   607   680   +12.0%
Total (ajustado*)   607   578   -4.6%
Total (complexo**)           -0.47%
Grille 15
Na blindagem sem penetração 4.4% 391 3.1% 388 -1.4% -0.8%
Na blindagem com penetração 64.3% 730 59.5% 782 -4.7% +7.1%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 29.0% 383 7.7% 71 -21.3% -81.5%
Em uma espaçada/módulo com penetração 2.2% 611 29.7% 773 +27.4% +26.5%
Total   612   712   +16.3%
Total (ajustado*)   612   620   +1.3%
Total (complexo**)           +0.2%
Leopard 1
Na blindagem sem penetração 19.9% 339 14.7% 317 -5.2% -6.5%
Na blindagem com penetração 48.6% 786 53.9% 841 +5.3% +7.0%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 31.5% 442 10.0% 193 -21.6% -56.3%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 0 21.4% 944 +21.4% +100.0%
Total   589   771   +22.4%
Total (ajustado*)   589   615   +4.4%
Total (complexo**)           +0.45%

*Os resultados foram ajustados considerando as especificidades do ambiente de teste (em particular, considerando o aumento da porcentagem de projéteis especiais que são usados durante os testes).
** Influência avaliada das mudanças no dano de HE recebido no ecossistema do veículo como um todo. Foi levado em consideração que os danos de HE são apenas uma pequena parte dos danos provocados por todos os tipos de projéteis. A avaliação é baseada na suposição de que os jogadores usarão projéteis HE com mais frequência, mas a porcentagem de uso de projéteis especiais permanecerá a mesma.

Os retrabalhados projéteis HE afetam veículos levemente blindados. No entanto, mesmo no pior cenário e com o número máximo de disparos usando projéteis HE especiais, a quantidade total de danos a tais veículos dificilmente mudará e não afetará significativamente seu desempenho geral.

Interação com Projéteis HE: Tanques Leves

Outra preocupação diz respeito a mudanças na jogabilidade dos tanques leves. De acordo com alguns feedbacks, será mais difícil jogar nesses veículos, porque agora, quando se enfrentarem, eles usarão projéteis HE o tempo todo, ignorando outros tipos de projéteis.

No entanto, os testes mostraram que podemos esperar um resultado diferente. Os jogadores em tanques leves continuam usando ativamente todos os tipos de projéteis disponíveis uns contra os outros. Dá uma olhada.

Veículo Projétil 1 Projétil 2 Projétil 3
X T-100 LT   60.1% 32.8% 7.1%
X XM551 Sheridan   23.6% 68.2% 8.2%
X Panhard EBR 105   30.6% 46.6% 22.8%
X Manticore   25.4% 64.0% 10.6%
X AMX 13 105   54.9% 41.1% 4.0%
X Rheinmetall Panzerwagen   42.1% 22.8% 35.1%

A eficácia de combate dos tanques leves manteve-se no mesmo nível, o que é confirmado pelos dados das tabelas a seguir.

Acertos de Projéteis HE A Atualização 1.12 Sandbox Diferença em %
Quantidade Dano Médio Quantidade Dano Médio Quantidade Dano Médio
T-100 LT 
Na blindagem sem penetração 26.3% 284 24.2% 238 -2.2% -16.2%
Na blindagem com penetração 41.7% 642 46.0% 670 +4.4% +4.4%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 32.0% 356 14.6% 109 -17.4% -69.4%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 758 15.2% 697 +15.2% -8.0%
Total   456   488   +7.0%
Total (ajustado*)   456   432   -5.3%
Total (complexo**)           -0.78%
XM551 Sheridan
Na blindagem sem penetração 1.1% 317 1.1% 381 +-0.0% +20.2%
Na blindagem com penetração 22.1% 687 22.5% 720 +-0.4% +4.8%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 76.8% 354 10.3% 145 -66.5% -59.0%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 0 66.1% 665 +66.1% +100.0%
Total   427   621   +45.4%
Total (ajustado*)   427   560   +31.1%
Total (complexo**)           +4.89%
T49
Na blindagem sem penetração 5.3% 277 5.2% 345 -0.1% +24.5%
Na blindagem com penetração 63.8% 541 63.1% 577 -0.7% +6.7%
Em uma espaçada/módulo sem penetração 30.8% 289 11.4% 90 -19.5% -68.9%
Em uma espaçada/módulo com penetração 0.0% 0 20.3% 638 +20.3% +100.0%
Total   449   522   +16.3%
Total (ajustado*)   449   413   -8.0%
Total (complexo**)           -1.23%

Os resultados foram ajustados considerando as especificidades do ambiente de teste (em particular, considerando o aumento da porcentagem de projéteis especiais que são usados durante os testes).

** Influência avaliada das mudanças no dano de HE recebido no ecossistema do veículo como um todo. Foi levado em consideração que os danos de HE são apenas uma pequena parte dos danos provocados por todos os tipos de projéteis. A avaliação é baseada na suposição de que os jogadores usarão projéteis HE com mais frequência, mas a porcentagem de uso de projéteis especiais permanecerá a mesma.

No ambiente de teste do Sandbox, quando você tem recursos suficientes, a escolha de um determinado tipo de projétil é determinada por sua eficácia, suas preferências e disposição para testar novas mecânicas. Apesar de todos esses fatores, jogadores em tanques leves continuaram usando diferentes tipos de projéteis. Os projéteis HE não se tornaram uma munição prioritária para eles, então o número de disparos e a quantidade de danos de HE provocados por tanques leves tiveram um aumento significante. Em diferentes situações de combate, todos os projéteis apresentam desempenhos diferentes, e os projéteis HE não são eficazes contra tanques leves com pouca blindagem. Após os resultados dos testes, não há razão para fazer alterações em suas características técnicas, mas no futuro, continuaremos monitorando a distribuição dos tipos de projéteis usados.

Resumindo os resultados do teste para os retrabalhados projéteis HE, devemos enfatizar mais uma vez que todo o ecossistema do World of Tanks funciona corretamente mas monitoraremos seu estado após o lançamento, fazendo ajustes precisos no equilíbrio em todas as situações. Precisamos de mais tempo para avaliar completamente a influência das novas mecânicas no ecossistema do jogo e fazer os ajustes apropriados, se necessário.

 

Três Tipos de Projéteis para Artilharias: Resultados dos Testes

Vamos falar sobre as artilharias. A classe das artilharias sempre foi um tema muito quente em nossa comunidade, e tanto os apoiadores quanto os críticos desta classe ficaram muito interessados nas mudanças que propusemos durante os dois testes.

Durante o teste conjunto, os jogadores de artilharia estavam usando ativamente todos os três tipos de projéteis disponíveis para eles. No entanto, após ajustar os parâmetros do projétil, a distribuição pelo número de disparos mudou ligeiramente. Isso nos indica que os ajustes foram corretos e tiveram o efeito desejado.

No momento, estamos satisfeitos com o papel da munição tática situacional, que é desempenhada pelos projéteis perfurantes das artilharias. No geral, o desempenho de batalha alcançado e a demanda dos jogadores estão próximos do nível-alvo. No entanto, estamos pensando em realizar pequenas mudanças em suas características técnicas para ajustar seu desempenho de combate com mais precisão. Mais sobre isso abaixo.

Também vemos que os projéteis AP táticos são menos populares do que os projéteis HE para veículos com alto dano por disparo. Isso ocorre porque é mais difícil atingir um alvo para artilharias como a X G.W. E 100 , X T92 HMC , e a X Conqueror Gun Carriage , portanto, as recompensas por disparos precisos nesses veículos devem ser apropriadas. Durante as iterações anteriores, os danos provocados com projéteis AP dessas artilharias não corresponderam aos esforços que você aplicou. Portanto, decidimos aumentar ligeiramente o dano por disparo para os projéteis AP desses veículos em particular. Abaixo estão os valores aumentados para o dano dessas três artilharias de Nível X.

 

AAP Dano do Projétil AP, Sandbox 3 Dano do Projétil AP, Superteste
X G.W. E 100   570 640
X T92 HMC   650 750
X Conqueror Gun Carriage   620 720

Agora vamos dar uma olhada mais de perto na demanda para cada um dos três tipos de projétil durante o teste conjunto do Sandbox.

  • Projétil padrão. De acordo com as estatísticas, este é o tipo de projétil mais popular — é fácil de usar, pode atordoar e provocar danos ao mesmo tempo, até mesmo em vários oponentes ao mesmo tempo. A alta demanda pelo projétil padrão também foi influenciada por sua trajetória de deslocamento mais alta — o mais conveniente entre todos os tipos de projéteis.
  • Projétil alternativol. Outro tipo de projétil popular. Ele tinha constante demanda durante todos os testes. E, embora não atordoe e tenha um raio de explosão relativamente pequeno, você notou a grande eficácia deste tipo de projétil em batalha graças à sua boa penetração e maiores valores de dano por disparo. Os jogadores de artilharia escolheram o projétil HE alternativo em situações em que era realmente necessário acertar e provocar danos significativos. Após o primeiro teste, tornamos a trajetória de viagem do projétil alternativo mais confortável, mas ao mesmo tempo reduzimos seus danos por disparo e os valores de penetração. O objetivo foi alcançado e você começou a usar esse tipo de projétil com mais frequência, ao mesmo tempo que seu desempenho em batalha não era mais excessivo.

Os projéteis padrão e alternativos são equivalentes. Pode haver pequenas flutuações em termos de quais projéteis foram usados com mais frequência para artilharias específicas, mas no geral, as estatísticas não mostram que um dos tipos de projéteis domina claramente em termos de desempenho em batalha ou popularidade.

  • Projétil AP tático. Após o primeiro teste, o desempenho desse tipo de projétil foi inferior ao esperado. Para melhorar a situação, aumentamos o dano por disparo e tornamos a trajetória mais confortável para o disparo. Como resultado, o desempenho de batalha dos projéteis AP aumentou. Essas mudanças não afetaram a popularidade desse tipo de projétil — os projéteis AP continuam sendo um tipo de projétil situacional que requer escolha e uso bem ponderados.

Continuamos a coletar dados e ajustaremos o desempenho dos projéteis AP de várias maneiras, se necessário.

Além disso, a seleção estendida de tipos de munição para as artilharias resultou em uma diminuição da duração total do atordoamento para todos os veículos no jogo. A tabela abaixo contém alguns dados sobre a diminuição da duração do atordoamento. Vários veículos de diferentes tipos são usados como exemplo:

Veículo/Atordoamento Atualização 1.12, seg Sandbox: Teste de mudanças para artilharias e outros tipos de veículos
X Maus   22.8 5.9
X T110E5   18.3 5.6
X TVP T 50/51   8.8 3.0
X STB-1   13.6 4.3
X T-100 LT   6.9 2.2

Claro, as batalhas do Sandbox diferem em natureza do servidor regular, mas a redução no atordoamento é uma indicação de que estamos indo na direção certa com essa mudança.

Índice de Desempenho Médio Para os Três Tipos de Projéteis Para Diferentes Artilharias

Após os testes, comparamos o desempenho dos novos tipos de projéteis para artilharias e analisamos cuidadosamente os danos médios que cada uma delas provoca.

Para alguns veículos, os indicadores de desempenho para todos os três tipos de projéteis são bastante próximos: X Bat.-Châtillon 155 58 e X Object 261 , enquanto para outros eles diferem consideravelmente: X T92 HMC , X G.W. E 100 , X Conqueror Gun Carriage . Estamos totalmente satisfeitos com a situação dos veículos do primeiro grupo, uma vez que não pretendemos indicadores de desempenho absolutamente iguais para todos os três tipos de projéteis, desde que tenham demanda suficiente. No entanto, a situação para os veículos do segundo grupo, em nossa opinião, precisa ser ajustada, portanto, após um teste separado durante o Superteste, tentaremos ajustar o desempenho de seus projéteis.

Continuaremos monitorando o desempenho de outras artilharias e faremos ajustes pontuais em suas características técnicas, se necessário. Este será o nosso foco principal para este tipo de veículo após a conclusão do teste.

 

Recursos Para Neutralizar Artilharias

Quanto aos recursos para neutralizar artilharias e alertar os jogadores, Detecção de Som (vulgo "Sexto Sentido para Artilharia") atraiu mais atenção durante os testes. Esta mecânica afeta o comportamento de jogo de jogadores de artilharia e daqueles que não jogam com elas, além de levar um certo tempo para dominar e se acostumar.

A Detecção de Som, como esperado, mostrou-se mais eficaz para veículos manobráveis, que podem tirar o máximo proveito do intervalo de tempo desde o momento em que o "Sexto Sentido para Artilharia" é acionado até o projétil inimigo atingir. No entanto, o recurso acabou sendo útil também para veículos lentos. De acordo com o seu feedback, esse recurso ajudou a reduzir os danos e o tempo de atordoamento e, às vezes, até permitiu que você os evitasse. Nas pesquisas, o "Sexto Sentido para Artilharia" foi aprovado — ele foi reconhecido tanto por comandantes de artilharias como aqueles que não jogam com elas como uma boa mudança.

Você também compartilhou um feedback positivo sobre o os tracers mais brilhantes. Você gostou do fato que os tracers não chamam muita atenção e que não os tira sua atenção do que estava acontecendo no campo de batalha. Ao mesmo tempo, as informações que os tracers fornecem podem ser usadas com eficácia no planejamento de suas ações.

Você também reagiu positivamente a exibição dos acertos das artilharias no minimapa. Durante os testes, os comandantes que não jogam de artilharia observaram que esse recurso ajudava no planejamento de suas táticas em batalha e permitia que contassem os tempos de recarga das artilharias inimigas. Isso resultou em comandantes agindo de forma mais eficaz na batalha.

 

Próximos Passos

Por fim, mais uma vez gostaríamos de expressar nossa gratidão a todos os jogadores ativos que nos ajudaram a testar essas mudanças que são de grande importância para o jogo. Juntos, percorremos um longo caminho e recebemos um resultado de alta qualidade. A novas mecânicas funcionam, resolvem os problemas que pretendemos resolver e tem o seu apoio — esta é a opinião expressa pela maioria dos participantes do teste e confirmada por estatísticas e resultados das pesquisas.

O próximo passo é testar a nova mecânica durante os Testes Comuns da Atualização 1.13, que serão lançados em breve. É importante observar mais uma vez que os veículos que usam o projétil HE como munição padrão estão sendo testados no Superteste — eles estarão disponíveis com as características técnicas ajustadas no primeiro Teste Comum.

Fique ligado para mais novidades!

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