Tripulação 2.0: Participe do Novo Teste no Sandbox!

Saudações, comandante!

Com sua ajuda, testamos a Tripulação 2.0 no servidor Sandbox alguns meses atrás. Na ocasião, recebemos um grande número de perguntas e comentários. Após o encerramento do teste, analisamos cuidadosamente todos seu feedback e as estatísticas que obtivemos, com atenção especial para os aspectos mais controversos que geraram as discussões mais acaloradas.

Agora, convidamos você a participar de um novo teste Sandbox e avaliar o conceito revisado da Tripulação 2.0! O teste vai começar no dia 20 de Julho, e cada um de vocês terá a oportunidade de testar as novas ideias e soluções que surgiram de seu feedback da primeira iteração. Entre no teste, jogue e compartilhe suas impressões — juntos, determinaremos o futuro da nova tripulação no World of Tanks!

Sandbox
Segunda Iteração da Tripulação 2.0
INÍCIO DO TESTE: ENCERRAMENTO DO TESTE:
Terça, 20 de Julho às 09:00 BRT Segunda, 26 de Julho às 03:00 BRT

Tripulação 2.0: O Que Mudou?

Vamos dar uma olhada nas principais mudanças da Tripulação 2.0 em comparação com o primeiro teste e ver como lidamos com os maiores problemas da iteração anterior.

  • Durante o primeiro teste, os jogadores pensaram que uma comparação detalhada mostraria que o desempenho de combate real da nova tripulação era pior do que o da antiga. Nós adicionamos os efeitos de bônus de todas as habilidades antigas ao novo sistema e os combinamos de tal maneira que uma nova tripulação de um determinado nível de progresso nunca será pior do que a antiga.

Assim, após a conversão, os jogadores receberão uma tripulação que não é de forma alguma pior (e muitas vezes até melhor) do que sua contraparte anterior em termos de desempenho de combate.

  • Ao converter uma tripulação, o sistema investirá automaticamente os pontos nas habilidades do Plano de Treinamento que correspondem às habilidades antigas.

Um rápido lembrete: após a conversão no sistema anterior, um jogador tinha que distribuir os Pontos de Habilidade por conta própria, investindo-os nas diversas competências do Plano de Treinamento. Agora, o sistema fará esse trabalho para que você possa ir para a batalha mais rápido. Após a conversão, você receberá uma tripulação que corresponde à anterior em termos de efeitos totais. Se você tiver alguns Pontos livres após a distribuição de habilidades no novo sistema, poderá investi-los a seu critério e, assim, fortalecer ainda mais sua nova tripulação.

Após a conversão, todos os efeitos e bônus da antiga tripulação serão automaticamente transferidos para a nova, e você poderá entrar na batalha. No entanto, se você quiser aproveitar ao máximo o novo sistema, poderá editar o Plano de Treinamento de cada tripulação ou redefinir completamente todos os Pontos de Habilidade gratuitamente pela primeira vez após a conversão. Após a reinicialização, você pode redistribuir os Pontos de Habilidade novamente a seu critério. Isso vai permitir que você distribua os Pontos de Habilidade das tripulações no novo sistema de forma mais eficiente e desbloquear talentos.

A estrutura do Plano de Treinamento em si não mudou, mas revisamos o conteúdo de algumas habilidades para torná-lo o mais semelhante possível ao sistema atual. Por exemplo, a nova habilidade Medidas de Segurança agora combina os efeitos de várias habilidades antigas de uma só vez. Assim, uma tripulação com as novas habilidades não perderá seu desempenho de combate em relação à antiga — será mais eficaz em vários cenários.

  • Durante o teste anterior, muitos de vocês apontaram que não havia um bônus do Comandante, então o trouxemos de volta para a habilidade Mentor, que está disponível para todas as tripulações por padrão.

Como antes, adicionará 1% à qualificação principal de todos os tripulantes (com exceção do Comandante) para cada 10% do manuseio do veículo e o valor é arredondado.

  • Além disso, após a conversão, cada tripulação, mesmo uma recém-recrutada e independentemente do seu nível, terá duas outras habilidades por padrão: Sexto Sentido e Triangulação (atualmente conhecida como Detecção de Som).

O benefício Sexto Sentido vai continuar funcionando para todas as tripulações, e você não precisa treinar a habilidadeTriangulação (Detecção de Som) , que avisa sobre a chegada de disparos de artilharias inimigas. A Triangulação será acionada quando uma artilharia inimiga disparar e ajudará a determinar a direção dos disparos.

Assim, todas as novas tripulações terão três habilidades básicas por padrão: Mentor (atual bônus do Comandante), Sexto Sentido e Triangulação.

  • Ao converter as tripulações, a XP de benefícios zero será levado em consideração.

Este foi um dos tópicos mais debatidos da iteração anterior do Sandbox, então levamos o seu feedback em consideração e sugerimos a seguinte solução: Ao converter uma tripulação antiga em uma nova, não haverá diferença entre as habilidades zero e as treinadas ao calcular a XP. Como resultado, você receberá um Instrutor e uma tripulação que são iguais em desempenho de combate as suas homólogas atuais.

  • O número máximo de Pontos de Habilidade na Progresso Principal de uma tripulação foi aumentado de 75 para 80.

Como resultado, você poderá treinar oito habilidades, o que aumentará o desempenho de combate da tripulação. A quantidade de experiência necessária para atingir o nível máximo não mudou e corresponde a cinco habilidades no sistema atual. Os bônus de progressão da tripulação (descontos no treinamento, vaga de Instrutor, etc.) agora estão vinculados a outros níveis.

Neste novo sistema, uma tripulação de um membro com uma habilidade zero e quatro outras habilidades totalmente treinadas receberá o nível máximo (Nível 80) após a conversão. Uma tripulação de um membro com duas habilidades zero e três outras habilidades totalmente treinadas também receberá o nível máximo após a conversão.

  • Quando uma tripulação atinge o Nível 80 (máximo) do Progresso Principal, ela não pode ser treinada usando os Livros da Tripulação.

Isso coloca todos os jogadores em pé de igualdade — aqueles que anteriormente podiam acelerar o treinamento no Progresso de Elite (Especialização Profissional) usando Livros da Tripulação com aqueles que não tiveram a oportunidade. No entanto, você ainda poderá usar Livros da Tripulação para treinar tripulações dentro do Progresso Principal.

Além disso, depois que uma tripulação atinge o nível máximo no Progresso Principal, os jogadores serão capazes de treinar ainda mais a tripulação usando XP Livre. Este é um recurso de jogo valioso que requer muito trabalho para ser conquistado em batalhas, e queremos que você seja capaz de usá-lo como achar melhor.

  • O bônus máximo para manuseio do veículo do Progresso de Elite foi reduzido de 21% para 15%.

Tomamos essa decisão para equilibrar o aumento no desempenho da tripulação ao longo de toda a progressão do treinamento.

  • O conceito de Instrutor foi melhorado.

Primeiro, observe que os Instrutores foram renomeados desde o primeiro teste:

Nome Anterior Novo Nome
Instrutor Classe III Instrutor Padrão
Instrutor Classe II Instrutor Valioso
Instrutor Classe I Instrutor Único

Após completar a primeira iteração de teste, os jogadores notaram que os Instrutores receberam um conjunto aleatório de certificações que nem sempre eram necessárias para uma tripulação específica e não permitiam que você aumentasse significativamente uma única habilidade. Agora, após converter e atribuir um Instrutor Padrão ou Valioso a uma tripulação, você será capaz de selecionar uma certificação e nação (se não for predeterminada), bem como as habilidades do Curso de Treinamento selecionado. Você pode alterar sua seleção quantas vezes quiser até clicar em Aplicar.

Você poderá selecionar a habilidade para a qual os Instrutores darão um bônus dentro de um ramo de treinamento selecionado da tripulação. Por exemplo, se você escolher a certificação de Treinamento Técnico para um Instrutor, as habilidades bônus podem ser selecionadas apenas a partir deste Curso de Treinamento: Ocultação, Reparo Rápido, etc.

Além disso, Instrutores Únicos (que não estavam disponíveis no jogo durante o primeiro teste) serão adicionados. Tripulações criadas dentro de programas de parceria (por exemplo, Sabaton, The Offspring, personagens do The Boys, etc.) pertencerão a esta categoria. Para eles, as certificações e habilidades ainda serão selecionadas automaticamente com os bônus mais exigidos para seu veículo.

O sistema de recebimento de Pontos de Habilidade bônus (fornecido pelos Instrutores dentro da certificação selecionada) também mudou. Agora, os Instrutores dão pontos adicionais para uma determinada habilidade (se não estiver treinada por 10 pontos) ou aumentam seu nível máximo (se estiver treinada para o Nível 10 ou superior).

No novo sistema, um Instrutor Padrão vai ocupar uma vaga e, além dos Pontos de Habilidade bônus fornecidos, eles aumentarão a XP ganha pela tripulação em 10%.

Um Instrutor Valioso vai necessitar de duas vagas. Eles vão aumentar a XP ganho pela tripulação em 40%.

Finalmente, as tripulações criadas dentro dos programas de parceria serão consideradas como uma única entidade: o Instrutor Único. Ela ocupará 4 vagas e aumentará a XP ganha pela tripulação em 100%.

  • A mecânica de como as diretivas afetam as habilidades do Plano de Treinamento foi alterada.

Tal como acontece com os Instrutores, as diretivas também fornecerão Pontos de Habilidade adicionais dependendo do Nível da Habilidade. Se o seu Nível de Habilidade atual é menos que 10, a diretiva vai adicionar +5 Pontos; se for igual ou superior a 10, você aumentará o valor máximo da habilidade em +1.

Lista de Habilidades da Tripulação para as quais as diretivas estarão disponíveis:

  1. Guia do Observador de Artilharia: melhora a habilidade Ajuste de Fogo
  2. Guia do Artilheiro: melhora a habilidade Especialista em Vulnerabilidade
  3. Cobertura Natural: melhora a habilidade Ocultação
  4. Guia de Medidas de Segurança: melhora a habilidade Medidas de Segurança
  5. Mão Firme: melhora a habilidade Direção Suave
  6. Curso de Combate: melhora a habilidade Rotacionador
  7. Noções Básicas de Sobrevivência: melhora a habilidade Tolerância à Dor

O Nível Máximo de Habilidade que pode ser alcançado com o Instrutor e bônus de diretivas será de 15 Pontos. Todos os Pontos adicionais que sua tripulação recebe fornecem o mesmo aumento de habilidade.

  • A quantidade de XP que uma nova tripulação perde por ser retreinada para outro veículo gratuitamente ou por créditos foi reduzida.

Em comparação com o primeiro teste, o custo de retreinar uma tripulação por ouro e créditos permanece o mesmo. No entanto, levamos seu feedback em consideração, portanto, ao treinar novamente uma tripulação por créditos ou gratuitamente, a tripulação perderá menos XP:

  • Ao treinar uma tripulação gratuitamente, ela perde 200% da XP necessária para o treinamento desde o início do Nível de Habilidade atual até o início da próxima (ou 300% da XP se o tipo de veículo for alterado). Neste caso, as habilidades do Plano de Treinamento são redefinidas gratuitamente.
  • Ao treinar novamente uma tripulação por 500.000 créditos, ela perde 150% da XP necessária para o treinamento desde o início do Nível de Habilidade atual até o início da próxima (ou 200% da XP se o tipo de veículo for alterado). Neste caso, as habilidades do Plano de Treinamento são redefinidas gratuitamente.
  • Ao treinar novamente uma tripulação por 750 ouro, ela é treinada para operar um novo veículo sem perder XP. Você também pode redefinir habilidades do Plano de Treinamento gratuitamente, se desejar.

Exemplo: uma tripulação de Nível 60 é treinada novamente para outro veículo por créditos sem alterar o tipo de veículo. De acordo com o Progresso Principal revisado, a quantidade de XP necessária para treinar uma tripulação do Nível 60 até 61 é de 112.032. Portanto, a tripulação perderá 168.048 XP por tal operação.

Participe do teste e compartilhe seu feedback sobre as melhorias sugeridas! Agora vamos dar uma olhada rápida nas outras mecânicas da Tripulação 2.0 que não mudaram. Também falaremos sobre os novos recursos que esperam por você no segundo teste. Vamos começar com o recurso no qual os jogadores estão mais interessados: a conversão de tripulações antigas em novas.

Conversão da Tripulação: Levando as Alterações em Conta

  • A conversão para cada veículo específico será realizada manualmente pelo jogador. Isso permitirá que você decida como usar um recurso tão valioso como a XP de Tripulação.
  • Todos os membros da tripulação que ainda não foram recrutados estarão esperando na sua Garagem para serem convertidos e atribuído aos veículos de sua escolha.
  • Ao converter uma tripulação antiga em uma nova, seus Pontos de Habilidade serão automaticamente redistribuídos de forma a replicar (ao máximo) os efeitos da tripulação anterior — ou mesmo melhorá-los ligeiramente.
  • Você será capaz de treinar antigos membros da tripulação para qualquer qualificação de qualquer veículo da mesma nação sob condições padrão: de graça, por créditos e por ouro. Ao treinar novamente uma tripulação gratuitamente ou por créditos, ela perderá menos XP da qualificação principal do que durante o primeiro teste. Após o retreinamento, esta tripulação pode ser convertida em uma nova.
  • Ao converter tripulações, a XP das habilidades zero serão levadas em consideração.
  • Imediatamente após o login no jogo, os Instrutores Padrão e Valiosos serão automaticamente creditado em sua conta. Os Instrutores Únicos são creditados quando o líder de uma tripulação de grupo (por exemplo, a banda The Offspring) é convertido e uma nova tripulação única é criada. Para os Instrutores Padrão e Valiosos, os jogadores serão capazes de selecionar uma nação e certificação, o que fornece um bônus para as habilidades selecionadas dentro dela.
  • No novo sistema, as diretivas serão automaticamente convertidas em novas em uma proporção de uma para uma . No entanto, o número total de diretivas para as tripulações será reduzido para sete tipos. As diretivas fornecerão Pontos de Habilidade adicionais dependendo do Nível de Habilidade. Os Pontos Bônus das diretivas e Instrutores não são contados ao desbloquear talentos.
  • Todos os tripulantes no Quartel cuja experiência não é suficiente para treinar pelo menos uma habilidade serão automaticamente convertidas para Livros da Tripulação da nação correspondente, que podem ser usados para melhorar novas tripulações durante seu Progresso Principal.
  • A quantidade total de experiência para os Livros da Tripulação vai depender da experiência total de todos os tripulantes no Quartel que têm menos de uma habilidade. Os cálculos para cada nação serão feitos separadamente e os arredondamentos serão feitos a favor dos jogadores.
  • Manuais de Treinamento Pessoal em contas de jogadores serão convertidos em um Manual de Treino Universal.
  • Todos os tripulantes com experiência suficiente para treinar pelo menos uma habilidade irão permanecer no Quartel. Eles podem ser enviados para qualquer veículo que você quiser e convertidos em uma nova tripulação. Os beliches no Quartel serão convertidos em Ordens de Retreinamento na proporção de: 16 beliches para 1 Ordem de Retreinamento.
  • Cada vaga de veículo na Garagem irá vir automaticamente com um Dormitório para a tripulação deste veículo. Se necessário, Dormitórios adicionais podem ser comprados.

Comandante: A Cara da Tripulação

Na batalha, o veículo ainda será controlado por todos os membros da tripulação que pertencem a uma determinada tripulação. No novo sistema, todos os membros da tripulação que mantiverem suas personalidades serão visualmente representados por um comandante. Você pode alterar o nome e o sobrenome do Comandante, bem como sua aparência.

Sistema de Habilidade da Tripulação

Cada tripulação terá seu próprio Plano de Treinamento que contém cinco Cursos de Treinamento:

  • Treinamento Tático
  • Treinamento de Armamento
  • Treinamento Técnico
  • Treinamento Operacional
  • Treinamento de Piloto

Cada curso vai compreender cinco habilidades e dois talentos. Conforme você ganha experiência em batalhas, a tripulação aumenta seu nível de habilidade e recebe um Ponto de Habilidade por vez. Os jogadores poderão investir em qualquer uma das habilidades do Plano de Treinamento gratuitamente. Um máximo de 10 Pontos de Habilidade podem ser investidos em cada habilidade. Qualquer habilidade começa a funcionar depois de treinada (ou seja, investiu pelo menos um ponto na habilidade).

O nível máximo do Progresso Principal que uma tripulação pode atingir é 80. Conforme o Nível de Habilidade e o número de pontos investidos aumentam, o desempenho de batalha do veículo da tripulação melhora. No entanto, uma tripulação pode ganhar no máximo 80 Pontos de Habilidade.

Os Instrutores e as diretivas podem adicionar pontos de bônus à habilidade que está sendo treinada dependendo do seu Nível de Habilidade.

Para descobrir o Nível de Habilidade da tripulação após sua conversão, insira o número atual de habilidades ou benefícios e o nível de qualificação principal para cada tripulante e clique em CONVERTER TRIPULAÇÃO.

Imagem interativa. Para descobrir o nível da tripulação após sua conversão, insira o número atual de habilidades/benefícios e o nível da qualificação principal para cada tripulante e clique em CONVERTER TRIPULAÇÃO.
Comandante
-
+
Número de habilidades/benefícios totalmente treinados
-
+
Nível atual da habilidade/benefício
-
+
Nível da qualificação principal
PILOTO
-
+
Número de habilidades/benefícios totalmente treinados
-
+
Nível atual da habilidade/benefício
-
+
Nível da qualificação principal
ARTILHEIRO
-
+
Número de habilidades/benefícios totalmente treinados
-
+
Nível atual da habilidade/benefício
-
+
Nível da qualificação principal
MUNICIADOR
-
+
Número de habilidades/benefícios totalmente treinados
-
+
Nível atual da habilidade/benefício
-
+
Nível da qualificação principal
Converter Tripulação
Nível da Tripulação
Pontos de Habilidade
Rank: "Mladshiy Serzhant"
Desconto no retreinamento
Nova especialização: 1

Ao atingir o nível 80, os Pontos de Habilidade não são mais recebidos e a Progressão de Elite (Especialização Profissional) será desbloqueado para o comandante. A cada novo nível da Especialização Profissional, a tripulação receberá um pequeno aumento no manuseio do veículo. Seu valor máximo é 15%.

Talentos

Ao investir 30 Pontos em um Curso de Treinamento específico, você poderá escolher um dos dois talentos disponíveis nesse curso. Essas são habilidades especiais que são acionadas quando uma determinada situação ocorre na batalha. Ao contrário das habilidades, os talentos ficam disponíveis imediatamente após serem desbloqueados, e nenhum investimento adicional de Pontos de Habilidade é necessário. OS Pontos de Habilidade de Instrutores e diretivas não contam para desbloquear talentos!

Se necessário, você pode redefinir todos os Pontos de Habilidade ou redistribuir uma parte deles novamente sem perder XP que já foi ganho por esta tripulação. Para fazer isso, os jogadores precisarão usar uma Ordem de Retreinamento ou pagar um determinado número de créditos. Isso vai permitir que você experimente mais livremente com várias combinações de habilidades e talentos, ajustando a tripulação para se adequar ao seu estilo de jogo e veículo selecionado.

Observação: Todos os valores numéricos de bônus de habilidade no Plano de Treinamento não são finais e estão sendo testados e ajustados. Continuamos avaliando seus valores ideais, considerando a relação com outras mecânicas de jogo. Prestamos muita atenção ao processo de balanceamento, que ainda está em andamento, e iremos ajustar os valores individuais, se necessário, no futuro.

Imagem interativa. Distribua os Pontos de Habilidade na tabela para ver os bônus resultantes nas características técnicas. Você também pode escolher até três Instrutores para aumentar o nível de certas habilidades.

 

Yevgeniy Semashko
Comandante
Aprendendo habilidades. Pontos de Habilidade Disponíveis: 80
Reiniciar
Bônus Resultante
Permanente
Situacional
Tempo de Mira: 0%
Alcance de Visão: 0%
Alcance de Sinal: 0%
Manuseio do Veículo: 0%0%
Visibilidade do Alvo Quando Não Estiver Mais Detectado: 0 s
Alcance do sinal de comunicações aliadas: 0%
Recarga de Consumível: 0%
Chance de provocar danos aos módulos ou ferir tripulantes de veículos inimigos: 0%
Detecção de módulos criticamente danificados em veículos detectados: 0 s
Dispersão na rotação da torre ou do canhão: 0%
Dispersão durante o movimento do casco e na rotação da torre: 0%
Limite superior da dispersão de danos: 0%
Limite inferior da dispersão de danos: 0%0%
Limite superior da dispersão de penetração: 0%
Limite inferior da dispersão de penetração: 0%0%
Tempo de recarga: 0%
Tempo de recarga dos Kits de Primeiros-Socorros: 0 s
Ocultação: 0%
Ocultação base do veículo: 0%
Velocidade de reparo de módulos danificados: 0%
Dispersão do canhão danificado: 0%
Chance de ferimento do tripulante: 0%
Efeito Negativo de Ferimentos da Tripulação: 0%
Tempo que o inimigo continua sendo detectado depois que seu veículo é destruído: 0 s
Chance de Incêndio no Motor: 0%
Tempo de extinguir o fogo: 0%
Número de Pontos de Vida dos Módulos Internos: 0%
Efeito negativo de módulos internos que receberam danos críticos: 0%
Efeito negativo do atordoamento: 0%
Dispersão do canhão: 0%
Velocidade de rotação do casco e velocidade de rotação das rodas: 0%0%
Eficácia de manter a velocidade ao atravessar terrenos macios e moderadamente macios: 0%
Ocultação de veículos inimigos, em movimento ou atrás da folhagem: 0%
Dispersão do canhão durante o movimento e na rotação do casco: 0%
Velocidade de mudança do tipo de projétil: 0%
Duração do atordoamento da tripulação em seu veículo: 0%
Danos Provocador por Batida: 0%
Dano recebido ao bater: 0%
Danos à suspensão recebidos após a batida: 0%
Dano recebido com o impacto: 0 %
Dano recebido de projéteis HE: 0%
Potência do motor: 0%
Recarga dos Kits de Conserto: 0 s
Tempo em que seu veículo permanece detectado: 0 s
Efeito da ocultação do seu veículo atrás da folhagem e após o disparo: 0%
Treinamento Tático
Coerência
Se pelo menos um veículo aliado do mesmo tipo estiver localizado a 75 m de você, o nível de manuseio do veículo é aumentado em 0.25% para cada Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Coerência
Visão de Jogo
O alcance da visão é aumentado em 0.5% por Ponto de Habilidade gasto. O alcance do sinal é aumentado em 2% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Visão de Jogo
Irmãos de Armas
O manuseio do veículo é aumentado em 0.5% por Ponto de Habilidade gasto. O efeito para se pelo menos um tripulante ficar atordoado ou ferido.
0/10
+0
+
Irmãos de Armas
Ajuste de Fogo
Quando você provoca dano a um alvo dentro do seu alcance de visão, o alvo permanece detectado por 0.2 s a mais a cada Ponto de Habilidade gasto, após o qual o efeito é reiniciado. O alcance do sinal de comunicações aliadas dentro da cobertura de rádio do veículo é estendido em 2% por Ponto da Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Ajuste de Fogo
Vigilância Oculta
Após a primeira ou repetida detecção do veículo inimigo, a ocultação do seu veículo é aumentada em 1% por Ponto de Habilidade gasto. O efeito dura por 10 s. O cronômetro é zerado cada vez que um novo inimigo é detectado.
0/10
+0
+
Vigilância Oculta
0/30
 
Espírito de Lutador
Se a quantidade de danos que você provocou exceder sua durabilidade inicial, o nível de manuseio do veículo é aumentado em 2.5%. O efeito acumula até três vezes (+ 7.5%).
 
Espírito de Lutador
OU
 
Espírito de Equipe
Se a quantidade de danos provocados com sua assistência exceder sua durabilidade inicial, o nível de manuseio do veículo é aumentado em 2.5%. O efeito acumula até três vezes (+ 7.5%).
 
Espírito de Equipe
Treinamento de Armamento
Especialista em Vulnerabilidade
A chance de danificar módulos inimigos e tripulantes é aumentada em 3% por Ponto de Habilidade gasto. Efeito: Permite determinar módulos criticamente danificados em veículos que permanecem no mira por 0.15 s por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Especialista em Vulnerabilidade
Preparação de Posição
A dispersão do canhão de um veículo parado é reduzida em 0.5% por Ponto de Habilidade gasto. O efeito torna-se ativo 3 s após o veículo parar e é reiniciado quando você começa a se mover.
0/10
+0
+
Preparação de Posição
Combate Próximo
Se pelo menos um veículo inimigo estiver detectado a 50 m de você, o nível de manuseio do veículo aumenta em 0.25% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Combate Próximo
Concentração
A dispersão do dano e da penetração é reduzida para +/– 20% (em vez do padrão +/– 25%).
0/10
+0
+
Concentração
Adrenalina
O tempo de recarga do canhão é reduzido em 0.8% por Ponto de Habilidade gasto quando a durabilidade do seu veículo é reduzida para 20% ou menos (incluindo o equipamento montado).
0/10
+0
+
Adrenalina
0/30
 
Disparo Rápido
Quando você provoca dano a um veículo inimigo atirando, o tempo de mira e a dispersão do canhão durante o movimento, bem como na rotação do casco e da torre, são reduzidos em 10% por 5 s.
 
Disparo Rápido
OU
 
Disparo Certeiro
O dano potencial mínimo e o valor mínimo de penetração potencial aumentam em 10% em 5 s após o recarregamento do canhão. O efeito dura até você disparar.
 
Disparo Certeiro
Treinamento Técnico
Reparos de Campo
A velocidade de reparo de módulos danificados é aumentada em 10% por Ponto de Habilidade gasto. A dispersão de um canhão danificado é reduzida em 5% por Ponto de Habilidade gasto. O efeito não é ativo se o seu veículo estiver em chamas.
0/10
+0
+
Reparos de Campo
Ocultação
A ocultação de base é aumentada em 10% por Ponto de Habilidade gasto. O efeito não é ativo se o seu veículo estiver em chamas.
0/10
+0
+
Ocultação
Intuição
A troca entre os tipos de projéteis em um canhão carregado (ou carregador) é acelerada em 6% por Ponto de Habilidade gasto. O tempo mínimo para alterar um tipo de projétil é de 1 s. É de 2.5 s para carregadores.
0/10
+0
+
Intuição
Racionamento
O tempo de espera dos consumíveis é reduzido em 2% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Racionamento
Medidas de Segurança
A durabilidade dos módulos internos é aumentada em 2% por Ponto de Habilidade gasto. Se um módulo interno recebe dano crítico, o efeito negativo é reduzido em 5% por Ponto de Habilidade gasto. A chance de incêndio do motor é reduzida em 3% e as habilidades de combate a incêndios são aumentadas em 8% por cada Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Medidas de Segurança
0/30
 
A Emoção da Caça
Para cada veículo inimigo que você provocar danos ao disparar, a dispersão do canhão e o tempo de mira são reduzidos em 2%. O efeito acumula até cinco vezes até o final da batalha (−10%).
 
A Emoção da Caça
OU
 
Retorno de Fogo
Ao bloquear cada projétil inimigo com a blindagem, a dispersão do canhão é reduzida em 15% até que você dê um disparo.
 
Retorno de Fogo
Treinamento de Piloto
Início Rápido
Nos primeiros 5 s após você começar a se mover, a potência do motor do seu veículo é aumentada em 0.5% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Início Rápido
Direção Suave
A dispersão do canhão na rotação da torre ou do canhão é reduzida em 0.75% por Ponto de Habilidade gasto. A dispersão do canhão durante o movimento ou rotação do casco é reduzida em 0.4% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Direção Suave
Rotacionador
A velocidade de rotação do casco e a velocidade de virar das rodas são aumentadas em 0.5% por Ponto de Habilidade gasto. A eficácia de manter a velocidade ao atravessar terrenos macios e moderadamente macios é aumentada em 0.5% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Rotacionador
Táticas de Batida
O dano que você causa ao bater é aumentado em 2%. O dano que você recebe ao bater é reduzido em 1% por Ponto de Habilidade gasto. Além disso, o dano à suspensão recebido por batida é reduzido em 6% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Táticas de Batida
Necessidade de Velocidade
O tempo de recarga do canhão é reduzido em 0.5% por Ponto de Habilidade ao se mover a uma velocidade superior a 40 km/h.
0/10
+0
+
Necessidade de Velocidade
0/30
 
Inteligência Operacional
Nos primeiros 5 s após você começar a se mover, a ocultação de veículos inimigos, seja em movimento ou atrás da folhagem, é reduzida em 10%. O efeito dura até você parar.
 
Inteligência Operacional
OU
 
Torque
A potência do motor, a velocidade de rotação do casco e a velocidade de virar das rodas são aumentadas em 10%. O efeito dura até você atingir uma velocidade de 40 km/h.
 
Torque
Treinamento Operacional
Conhecimento do Terreno
O tempo que seu veículo permanece detectado após deixar o alcance de visão do inimigo é reduzido em 0.3 s por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Conhecimento do Terreno
Furtividade
O efeito da ocultação do seu veículo atrás da folhagem e após o disparo é aumentado em 1% por Ponto de Habilidade gasto. O efeito não é ativo se o seu veículo estiver em chamas.
0/10
+0
+
Furtividade
Tolerância à Dor
A chance de ferimentos de tripulantes é reduzida em 2.5% e os efeitos negativos dos ferimentos são reduzidos em 5% por Ponto de Habilidade gasto. Efeito: Um inimigo permanece detectado por 0.3 s adicionais por Ponto de Habilidade gasto depois que seu veículo é destruído.
0/10
+0
+
Tolerância à Dor
Velha Guarda
O efeito de atordoamento negativo é reduzido em 2.5% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Velha Guarda
Resiliência
A duração do atordoamento da tripulação e o dano recebido de projéteis HE são reduzidos em 0.75%, e o dano recebido por batida ou impacto é reduzido em 1.5% por Ponto de Habilidade gasto.
0/10
+0
+
Resiliência
0/30
 
Medicina Aplicada
O nível de manuseio do veículo é aumentado em 7.5% por 30 s quando você usa um Kit de Primeiros-Socorros. A recarga do Kit de Primeiros-Socorros é aumentada em 45 s. Você pode usar um Kit de Primeiros-Socorros mesmo se os tripulantes não estiverem feridos.
 
Medicina Aplicada
OU
 
Mecânica Aplicada
O tempo de recarga do canhão é reduzido em 7.5% por 20 s quando você usa um Kit de Conserto. A recarga do Kit de Conserto é aumentada em 45 s. Você pode usar um Kit de Conserto mesmo se os módulos do veículo não estiverem danificados.
 
Mecânica Aplicada

Instrutores

Todos os tripulantes especiais (por exemplo, Donzelas ou heróis do Passe de Batalha, etc.) se tornarão novos personagens: Instrutores. Eles fornecerão Pontos de Habilidade adicionais (além do limite de 10 pontos) para a tripulação e aumentarão a XP ganha após cada batalha. Os Instrutores serão exibidos na Garagem com um ícone especial ao lado da imagem da tripulação.

Até quatro instrutores podem ser atribuídos a uma tripulação. Esta funcionalidade é desbloqueada gradualmente, conforme a tripulação atinge os Níveis 20, 35, 50 e 65. Quanto mais Instrutores atribuídos a uma tripulação, mais XP ela ganhará após as batalhas.

Os Instrutores são divididos em três classes, dependendo de seu valor:

  • Se um tripulante especial tivesse uma benefício zero, um Instrutor Padrão será creditado por eles ao jogador.
  • Os Instrutores Valiosos serão creditados para todos os tripulantes especiais que tiveram dois benefícios zero.
  • As tripulações criadas dentro de programas de parceria se tornarãoInstrutores Únicos.

Recompensas por Participar do Teste

Durante o período de teste, você terá acesso a missões especiais no servidor Sandbox. Por sua conclusão, você receberá recompensas bastante úteis no jogo.

Missões, Dia 1

  • Jogue 2 Batalhas em Tanques Médios
  • Jogue 2 Batalhas em Tanques Pesados
  • Jogue 2 Batalhas em Tanques Leves
  • Jogue 2 Batalhas em Caça-Tanques
  • Jogue 2 Batalhas em Artilharias
  • Complete 4 missões de 5
Jogue 2 Batalhas em Tanques Médios

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para tanques médios de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Jogue 2 Batalhas em Tanques Pesados

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para tanques pesados de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Jogue 2 Batalhas em Tanques Leves

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para tanques leves de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Jogue 2 Batalhas em Caça-Tanques

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para caça-tanques de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Jogue 2 Batalhas em Artilharias

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para artilharias de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Complete 4 missões de 5

Condições:

  • Complete 4 Missões de 5 do Dia 1

Restrições:

  • Uma vez por conta
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x20 Tokens

Missões, Dia 2

  • Jogue 2 Batalhas em Tanques Médios
  • Jogue 2 Batalhas em Tanques Pesados
  • Jogue 2 Batalhas em Tanques Leves
  • Jogue 2 Batalhas em Caça-Tanques
  • Jogue 2 Batalhas em Artilharias
  • Complete 4 missões de 5
Jogue 2 Batalhas em Tanques Médios

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Complete 4 Missões de 5 do Dia 1
  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para tanques médios de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Jogue 2 Batalhas em Tanques Pesados

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Complete 4 Missões de 5 do Dia 1
  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para tanques pesados de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Jogue 2 Batalhas em Tanques Leves

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Complete 4 Missões de 5 do Dia 1
  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para tanques leves de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Jogue 2 Batalhas em Caça-Tanques

Condições:

  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Complete 4 Missões de 5 do Dia 1
  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para caça-tanques de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Jogue 2 Batalhas em Artilharias

Condições:

  • Complete 4 Missões de 5 do Dia 1
  • Jogue 2 batalhas
  • Fique entre os 12 melhores jogadores da sua equipe por experiência recebida

Restrições:

  • Uma vez por conta
  • Disponível somente para artilharias de Nível VI–X
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x5 Tokens
Complete 4 missões de 5

Condições:

  • Complete 4 Missões de 5 do Dia 2

Restrições:

  • Complete 4 Missões de 5 do Dia 1
  • Uma vez por conta
  • Batalhas Aleatórias

Recompensas:

  • x20 Tokens

Como Participar

O corte (para o progresso do jogo, conquistas, etc.) foi realizado em 4 de Julho de 2021, exceto para os valores de moeda do jogo — eles são os de teste.

  • Baixe o launcher do Sandbox.
  • Instale o cliente Sandbox iniciando o arquivo baixado. Se você estiver executando o Game Center pela primeira vez, terá que autorizar e reiniciar o arquivo de instalação baixado.
  • Aguarde até que o cliente Sandbox seja baixado e instalado.
  • Abra a guia World of Tanks, selecione World of Tanks Sandbox e clique em Play.

Os elementos do novo sistema de tripulação no teste, incluindo quaisquer valores numéricos, não são finais e podem ser alterados após os resultados do teste.

Participe do Teste e Compartilhe Seu Feedback

Todas as melhorias mencionadas acima são um novo conceito de trabalho que precisa ser verificado e completamente testado pelos jogadores. Nós realmente precisamos coletar o máximo de feedback, opiniões e impressões possíveis e esperamos que você participe ativamente do teste e dê sua contribuição para o novo sistema de tripulação e de como ele será implementado no jogo.

Participe do teste e compartilhe seu feedback, comandantes! Juntos podemos tornar o World of Tanks ainda melhor!

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