Atualização 1.22: Melhorias de Equilíbrio nos Mapas

Os mapas do World of Tanks receberam várias inovações recentemente. Você jogou em locais noturnos, experimentou eventos aleatórios e viu os "formados" do Missão de Reconhecimento do ano passado entrarem nas Batalhas Aleatórias. Os mapas em seu formato clássico também receberam a atenção que merecem: com a atualização 1.22, dez deles receberão várias melhorias de diferentes escalas. Com base no feedback e nos dados coletados, esses ajustes vão tornar sua experiência de jogo ainda mais agradável.

Todas as mudanças pequenas ou em grande escala são baseadas nos mesmos princípios de design. O objetivo era melhorar o equilíbrio de todos os mapas e, ao mesmo tempo, tornar a jogabilidade mais variada e diferenciada, permitindo que mais abordagens táticas fossem possíveis e os pontos fortes de vários veículos de diferentes tipos fossem usados. Vamos conferir as mudanças!

Grandes Alterações nos Mapa

O Passagem Montanhosa recebeu vários aumentos para melhorar a qualidade de vida de ambos os lados. O local de encontro dos veículos blindados foi expandido e remodelado. Várias linhas de disparo que anteriormente permitiam atingir veículos a caminho de posições no início da batalha foram bloqueadas. A colina no sul, frequentemente usada por veículos sniper e artilharias, foi significativamente remodelada e não é mais possível atirar na ponte do topo de sua contraparte do norte.

O Baía dos Pescadores agora oferece mais oportunidades para a equipe norte do que antes. A rota para os quarteirões da cidade (que perderam alguns prédios) ficou mais segura. Foram plantadas mais folhagens no meio do mapa que obstruem a visão e uma nova posição de tiro apareceu no quadrante K7.

A fábrica de tijolos em Studzianki foi ampliada, criando mais espaço para veículos bem blindados. A vila também foi expandida. A trincheira que a divide em dois agora oferece melhor proteção contra tiros disparados da fábrica.

O Baía de Ostras tornou-se mais amigável para o lado norte do que costumava ser. Uma subdireção no flanco dos pesados (quadrantes E6 e F7) ficou mais exposta aos disparos das principais posições de veículos sniper do lado norte. Agora será mais difícil avançar para o lado sul. Algumas montanhas ganharam altura para oferecer melhor proteção contra o disparo das artilharias. Alguns arbustos e uma arma de defesa costeira também foram movidos.

Imagem interativa. Passe seu mouse por cima dos números no minimapa para ver as informações adicionais. Os objetos no minimapa são apenas para fins informativos. Suas posições podem ser diferentes no início de cada Fase.
Passagem Montanhosa
Studzianki
Baía dos Pescadores
Baía de Ostras

No quadrante H8, a altura da colina foi reduzida para que a equipe inferior possa assumir posições antitanque com mais rapidez e eficiência. A posição de disparo para ataques ao longo das linhas 9 e 0 foi removida.

Coberturas intermediárias foram adicionadas na interseção dos quadrantes F9–F0 e E9–E0, o que vai permitir que os veículos avancem para o círculo de captura de base mais baixo com mais segurança. A posição do litoral no quadrante E0, que facilitava o controle sobre toda a área de entrada para a base inferior, foi removida.

Varandas e coberturas foram adicionadas ao quadrante E9 para permitir disparos de distâncias médias e longas.

Varandas e coberturas foram adicionadas ao quadrante E9 para permitir disparos de distâncias médias e longas.

Nos quadrantes C7, D7 e D8, a zona de conflito para tanques pesados foi totalmente reformulada. O terreno foi alterado, novas coberturas foram criadas e a área de jogo foi ampliada.

Nos quadrantes H6–H7, parte da montanha foi removida e limpa de vegetação para abrir uma pequena câmara para aqueles que ocupam a posição antitanque (a varanda no quadrante H8). Através desta câmara pode-se atacar veículos inimigos nos quadrantes J3–J4, assim como na base superior.

Nos quadrantes G5-H6, a varanda e as suas zonas ao redor foram redesenhadas. Isso ajudou a reduzir a zona de engajamento com veículos vindos da base inferior e permitiu que novas posições de disparo de médio alcance fossem adicionadas.

Nos quadrantes D2-E3, a varanda e as suas zonas ao redor foram redesenhadas. Isso ajudou a reduzir a zona de engajamento com veículos vindos da base superior e permitiu que novas posições de disparo de médio alcance fossem adicionadas.

Nos quadrantes E2-G1, a área de jogo foi ampliada: uma varanda e coberturas intermediárias foram adicionadas, permitindo que os jogadores do time inferior ataquem com mais eficiência.

Novas coberturas foram adicionadas no quadrante F4.

No quadrante D4, uma pedra foi adicionada para bloquear ataques da posição de disparo antitanque na ponte do quadrante C3.

Nos quadrantes E6–F7, a área de aproximação da ponte foi redesenhada para a equipe inferior: a área de jogo foi ampliada e melhores posições foram adicionadas para atirar ao longo da ponte de distâncias médias e longas.

Nos quadrantes H1-K4, a zona de conflito foi reformulada. A varanda nos quadrantes H3–H4 mudou para a equipe superior. Nos quadrantes F3–G3, parte da montanha foi removida para opções de disparo mais amplas da varanda. Ambas as equipes receberam novas posições e abrigos para combate de médio alcance. O tempo de aproximação à zona de conflito foi reequilibrado.

Na junção dos quadrantes A1 e A2 foi acrescentada vegetação para os jogadores da equipe superior. Suas posições para defesa de base foram melhoradas para espelhar as da equipe inferior.

A área da fábrica foi ampliada. Nos quadrantes C4-C7 e D5-D6 foram adicionados vários novos locais como incentivo à prática do posicionamento inteligente.

Uma colina foi adicionada no quadrante D3 como uma cobertura intermediária para ser usada ao recuar da região da fábrica.

Uma colina foi adicionada no quadrante D8 como uma cobertura intermediária para ser usada ao recuar da região da fábrica.

Para melhorar o equilíbrio, algumas casas foram adicionadas ao barranco central (quadrantes H5–H6, G5–G6).

O fosso nos quadrantes E5–E6 foi aprofundado para que os veículos possam se esconder dos disparos da região da fábrica.

A área da vila na linha K foi ampliada. O terreno foi reformulado e novas posições foram adicionadas na ravina ao longo da borda do mapa.

A densidade da vegetação foi diminuída no quadrante K1.

A densidade da vegetação foi diminuída no quadrante K0.

Para melhorar o equilíbrio, uma casa indestrutível foi adicionada ao quadrante E0.

O caminho para a cidade tornou-se mais seguro graças ao terreno modificado nos quadrantes A6-B7.

No quadrante E8, foi removida a posição problemática para atacar a área urbana.

A vegetação foi adicionada à parte central do mapa (quadrantes E5–E6). A casa foi movida para dar mais vantagem ao time mais alto contra o time mais baixo que se dirige para a cidade.

A posição anti-tanque no quadrante B2 foi melhorada: foi adicionada vegetação enquanto a localização da casa foi alterada.

A árvore no quadrante D1 foi removida. Em certos cenários, agia como um arbusto duplo quando caía.

Algumas casas foram removidas dos quadrantes H9-G9 para eliminar o ponto cego ao se aproximar da cidade e equilibrar os intervalos de tempo para a equipe inferior.

Uma nova posição foi adicionada ao quadrante K7, o que dá mais oportunidades de ataques na parte central. Também pode servir como um ponto de segurança adicional para a equipe superior no caso de um avanço para o leste.

A subdireção superior no flanco dos tanques pesados no quadrante E6 tornou-se mais aberta para disparar das principais posições antitanque da equipe superior. Agora será mais difícil para a equipe inferior suprimi-la.

A subdireção superior no flanco dos tanques pesados no quadrante F7 tornou-se mais aberta para disparar das principais posições antitanque da equipe superior. Agora será mais difícil para a equipe inferior suprimi-la.

A passagem no quadrante F8 na direção dos tanques pesados foi redesenhada para oferecer mais opções de ataques na parte sul do mapa.

No quadrante D6, o caminho para a posição dos tanques leves da equipe superior foi simplificado. Anteriormente, era necessário passar pela água, o que retardava o movimento.

A altura das montanhas nos quadrantes H5 e G6 foi aumentada para que as artilharias da equipe inferior não possam disparar nas posições principais da equipe superior na direção dos tanques pesados.

A entrada para a varanda no quadrante G5 foi melhorada. Agora não pode mais ser saltado.

A entrada para a balcão do quadrante E7 foi melhorada. Agora não pode mais ser saltado.

A localização do canhão de navio no quadrante C4 foi ajustada. Agora não bloqueia a posição de disparo dos veículos antitanque da equipe superior (quadrante B5 na direção dos tanques do meio).

Os arbustos foram ajustados na posição antitanque da equipe inferior no quadrante E2. Disparar no quadrante B3 agora requer sair dos arbustos (semelhante à varanda da equipe superior).

Mudanças Não Exibidas na Imagem Interativa Acima

Expandir

Passagem Montanhosa: Os pontos de spawn dos veículos foram movidos para ambos os lados e certos arbustos e pedras foram removidos para equilibrar o tempo necessário de locomoção para posições favoráveis aos membros das equipes adversárias.

Studzianki: A localização da base foi alterada para Batalhas de Encontro.

Reduzir

Melhorias na Jogabilidade

Mais três campos de batalha passaram por mudanças menores, mas ainda significativas, de acordo com os princípios de design descritos no início do artigo.

Murovanka

Foram introduzidas várias alterações no equilíbrio do mapa, tornando a situação geral melhor do que antes para a equipe sul.

Aprimoramos a posição para veículos sniper no quadrante J9.

A rota em direção a floresta nos quadrantes H7 e G8 se tornou mais segura.

Com as mudanças no formato do terreno, a posição no quadrante F8 ficou mais protegida.

O local no quadrante F9 agora está mais seguro dos disparos da colina do quadrante E8.

Agora existe menos folhagens nos quadrantes D0, F0 e G0, então disparar sobre elas ficou mais fácil.

A estrada, a colina e os arbustos nos quadrantes E6 e E7 foram movidos para o sul para melhorar o equilíbrio dos jogadores que jogam com tanques leves.

As bases foram movidas para os quadrantes E2 e F2 no modo Encontro. Os pontos de spawn dos veículos foram reposicionados para mais próximos das colinas.

Penhasco

Foram feitos fários ajustes para eliminar algumas posições excessivamente vantajosas afim de tornar o jogo no mapa mais confortável.

O centro do mapa agora está menos exposto aos disparos da base do lado sul (o quadrante J3), o que vai facilitar a vida dos pesados vindos do norte.

A pedra no quadrante G5 foi ampliada para bloquear uma linha de disparo que era usada para acertar veículos fortemente blindados. Foi adicionada uma casa ao quadrante G6 para proteger contra os ataques feitos do quadrante H9, refletindo a configuração tática no lado oposto do mapa.

Foi removida a depressão do terreno nos quadrantes D4 e D5. A rocha no quadrante D5 agora está mais baixa, o que permite disparar sobre os quadrantes E6, F6, E7 e F7 a partir da base norte.

Agora existe uma zona mais segura para as artilharias no quadrante A4, afim de equilibrar a outra que existe no lado sul do mapa.

Não é mais possível subir o penhasco no quadrante F7.

Região dos Carvalhos

O mapa recebeu algumas alterações para melhorar a experiência geral de jogo.

Os acessos aos quarteirões da base norte (quadrantes A5 e A6) e sul (quadrantes C1 e D1) foram reformulados, tornando-os mais seguros para veículos lentos.

Foi adicionada mais cobertura aos quadrantes A7, E0 e F0 para criar mais variabilidade ao atacar e defender a base norte.

Uma área pantanosa no quadrado K8 foi seca para dar ao lado sul a mesma gama de oportunidades táticas que seus oponentes desfrutam.

Os pesados agora podem se enfrentar com mais conveniência devido a uma pequena expansão do quarteirão no quadrante A3 e vários edifícios destrutíveis no quadrante A2 se tornaram indestrutíveis.

Ajustes Seletivos

Três locais receberam mudanças relativamente pequenas para melhorar a experiência geral de jogo.

No desfiladeiro da montanha em Grande Lago (quadrantes C1 a H2), alteramos o tipo de terreno (tanto em termos de mecânica quanto visualmente) e os veículos agora o atravessam com mais facilidade.

Em Ensk, os locais dos pontos de spawn receberam algumas alterações para ambas as equipes, e as prioridades do spawn foram alocadas com base nos tipos de veículos. Os pontos de spawn no lado norte foram reorganizados para equilibrar o mapa nas batalhas de Encontro, e as prioridades de tipo de veículo para spawn foram definidas para ambas as equipes.

Os pontos de spawn da equipe atacante foram fundidos em um só, localizado nos quadrantes E3 e F3 para as batalhas de Ataque em Linha Siegfried.

Iremos monitorar a influência dessas mudanças no equilíbrio dos mapas, além de acompanhar a satisfação dos jogadores para garantir que nosso jogo favorito continue divertido e que os desejos dos tanqueiros sejam atendidos.

Nos vemos nos novos campos de batalha, comandantes!

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