O Teste Comum da 1.22 Acaba de Chegar!

Muitas coisas interessantes vão chegar em breve no World of Tanks e você vai poder conferir tudo isso dia 17 de Agosto durante o Teste Comum da Atualização 1.22, comandantes! A lista das novidades para conferir é longa. Ela inclui um novo ramo de tanques médios britânicos com rodas, vários mapas e veículos rebalanceados, novas temporadas do Passe de Batalha e do Investida, mudanças no Campo de Treinamento, na WoT Plus e muito mais. Vamos conferir o que o Teste Comum reservou para você.

 
 

Pretendemos também verificar a estabilidade técnica de todas as alterações propostas ao jogo para que possamos decidir se estão prontas para implementação no servidor principal durante o Teste Comum da 1.22.

Tanques Médios Britânicos com Rodas

Recentemente comparamos os tanques médios de roda britânicos com os tanques leves de roda franceses. Confira nossa comparação aqui para mais informações ou o que você pode esperar desta nova linha britânica!

O novo ramo de tanques médios de roda britânicos é uma das coisas mais interessantes que estão chegando ao jogo em breve. Ele começa na árvore tecnológica do nível baixo, pelo tanque médio Cruiser IV, contendo seis veículos que jogam de maneira semelhante com um estilo de jogo claramente definido, compartilhando a mesmo linhagem. A primeira linha é o Nível V com quatro rodas, AEC Armoured Car, seguido pelo Nível VI Staghound Mk. III com sua torre Crusader. O FSV Scheme A no Nível VII possui mais rodas (seis) e mais poder de fogo do que o seu predecessor. Já o FV601 Saladin no Nível VIII que foi produzido em massa na Segunda Guerra Mundial, equipado com um canhão de 90 mm e um motor potente. O GSOR 1006 Scheme 7 no Nível IX, projetado para tropas aerotransportadas, ganha mais calibre (105 mm). Chegando no Nível X, temos por fim o Concept No.5, seguindo o mesmo nicho tático do Leopard 1 e do CS-63.

Embora sejam tão difíceis de imobilizar quanto seus colegas franceses sobre rodas, os novos britânicos são bem diferentes deles em muitos aspectos. Embora eles sejam ágeis, não são tão rápidos devido a serem maiores, o que significa que não são tão bons em desviar dos disparos inimigos. Esses britânicos podem girar no próprio eixo, assim como os veículos com esteira e não possuem dois modos de direção para serem trocados, o que facilita o manuseio deles mais do que os veículos de roda franceses. Alta potência específica, boa precisão do canhão e estabilização combinados com um alcance de visão decente e dano por minuto relativamente baixo definem o papel do suporte móvel a estes britânicos novatos.

XConcept No.5
Dano Médio
430/430/515
 HP
Penetração Média
260/318/55
 mm
Pontos de Energia
1.800
 HP
Velocidade Máx./Velocidade Ré
65/32
 km/h
Dispersão a 100 m
0,31
 m
Tempo de Mira
1,8
 s
Tempo de Recarga do Canhão
11,7
 s
Blindagem do Chassi
70/40/35
 mm
Blindagem da Torre
150/40/40
 mm
Potência do Motor
580
 hp
Potência Específica
25,2
 hp/t
Ângulos de Depressão/Elevação do Canhão
−8/16
 g
Alcance de Visão
400
 m
IXGSOR 1006 Scheme 7
Dano Médio
390/390/480
 HP
Penetração Média
248/315/53
 mm
Pontos de Energia
1.650
 HP
Velocidade Máx./Velocidade Ré
65/32
 km/h
Dispersão a 100 m
0,32
 m
Tempo de Mira
1,9
 s
Tempo de Recarga do Canhão
11,7
 s
Blindagem do Chassi
60/35/20
 mm
Blindagem da Torre
85/30/20
 mm
Potência do Motor
535
 hp
Potência Específica
24,3
 hp/t
Ângulos de Depressão/Elevação do Canhão
−8/16
 g
Alcance de Visão
390
 m
VIIIFV601 Saladin
Dano Médio
250/250/330
 HP
Penetração Média
221/255/45
 mm
Pontos de Energia
1.200
 HP
Velocidade Máx./Velocidade Ré
60/30
 km/h
Dispersão a 100 m
0,33
 m
Tempo de Mira
1,9
 s
Tempo de Recarga do Canhão
8
 s
Blindagem do Chassi
14/14/8
 mm
Blindagem da Torre
25/16/16
 mm
Potência do Motor
310
 hp
Potência Específica
23,8
 hp/t
Ângulos de Depressão/Elevação do Canhão
−8/20
 g
Alcance de Visão
380
 m
VIIFSV Scheme A
Dano Médio
150/150/200
 HP
Penetração Média
185/220/38
 mm
Pontos de Energia
1.000
 HP
Velocidade Máx./Velocidade Ré
60/30
 km/h
Dispersão a 100 m
0,33
 m
Tempo de Mira
1,8
 s
Tempo de Recarga do Canhão
4,7
 s
Blindagem do Chassi
35/15/12
 mm
Blindagem da Torre
40/25/12
 mm
Potência do Motor
220
 hp
Potência Específica
24,4
 hp/t
Ângulos de Depressão/Elevação do Canhão
−5/15
 g
Alcance de Visão
370
 m
VIStaghound Mk. III
Dano Médio
125/125/175
 HP
Penetração Média
138/190/38
 mm
Pontos de Energia
800
 HP
Velocidade Máx./Velocidade Ré
60/30
 km/h
Dispersão a 100 m
0,38
 m
Tempo de Mira
2,2
 s
Tempo de Recarga do Canhão
3,8
 s
Blindagem do Chassi
22/13/10
 mm
Blindagem da Torre
51/24/16
 mm
Potência do Motor
320
 hp
Potência Específica
24,3
 hp/t
Ângulos de Depressão/Elevação do Canhão
−7/20
 g
Alcance de Visão
360
 m
VAEC Armoured Car
Dano Médio
90/90/125
 HP
Penetração Média
121/180/30
 mm
Pontos de Energia
580
 HP
Velocidade Máx./Velocidade Ré
60/30
 km/h
Dispersão a 100 m
0,39
 m
Tempo de Mira
2
 s
Tempo de Recarga do Canhão
2,8
 s
Blindagem do Chassi
18/16/16
 mm
Blindagem da Torre
18/16/16
 mm
Potência do Motor
290
 hp
Potência Específica
20,7
 hp/t
Ângulos de Depressão/Elevação do Canhão
−10/20
 g
Alcance de Visão
350
 m
 
 
X
Concept 5
IX
GSOR 1006/7
VIII
Saladin
VII
FSV Sch. A
VI
Staghound
V
AEC

Participar do Teste Comum é a melhor maneira de ter uma ideia de como esses novos veículos com rodas funcionam, então aproveite para levá-los para dar uma volta!

Investida: Uma Nova Temporada

O Investida ganha forças com a nova Temporada do Pegasus Azure. Ela será a primeira em um ciclo anual de três temporadas ao final das quais os participantes vão receber recompensas com base em seu desempenho, incluindo um novo tanque Nível X: o Hurricane, um tanque médio polonês que compartilha as estatísticas com o CS-63, um estilo 3D incrível e uma tripulação customizada.

Outras novidades do Investida incluem:

  • Um Sistema de Classificação atualizado com Qualificação: uma série de dez batalhas para determinar sua classificação inicial (junto com seus resultados na última temporada). Não será necessário subir a classificação por completo agora!
  • Nova customização temática da temporada para veículos.
  • Vários mapas novos para o modo e atualizações para os já usados.
  • Habilidades de Função Reequilibradas.
  • Batalhas com menos artilharias.

E muito mais! Leia tudo sobre a nova temporada do Investida em nosso artigo dedicado e prepare-se para experimentar as mudanças propostas. Jogue em mapas já conhecidos, mas modificados, lute no formato 7x7 em seus veículos favoritos de Nível X pesquisáveis e de colecionador durante o Teste Comum!

As recompensas do Investida no Teste Comum não são representativas das que realmente esperam por você no servidor oficial.

Temporada XII do Passe de Batalha

A Temporada XII do Passe de Batalha vai usar o Mirny-13 e sua história é uma espécie de prequela. Os estilos progressivos para os Veículos Principais, o Object 140, o M-V-Y e o Jagdpanzer E 100, vão transformá-los em máquinas prontas para enfrentar o inesperado e o inexplicável.

A Temporada XII vai oferecer inúmeros itens para serem resgatados, bem como algumas melhorias na interface: As coleções terão uma interface animada que permite escolher entre conjuntos de memorabilia de diferentes eventos. Você pode começar a ganhar as recompensas da nova Temporada e aprender os segredos de Mirny-13 no começo de Setembro.

Mudanças Propostas Para Veículos

Estamos constantemente monitorando o desempenho de batalha de todos os veículos e o feedback da comunidade sobre ele, e várias categorias de veículos passarão por ajustes de estatísticas na Atualização 1.22. Estas categorias não incluem apenas os veículos de Nível X pesquisáveis, mas também os de nível médio e vários tanques Premium. Além disso, alguns veículos de recompensa do Nível X também terão sua eficiência geral um pouco reduzida. Em resumo, os veículos com desempenho superior vão receber um pequeno enfraquecimento, enquanto as estatísticas dos veículos com desempenho inferior serão aprimoradas. O objetivo principal é tornar a jogabilidade mais equilibrada, com maior diversidade tática e justa.

Confira nosso artigo aprofundado para mais detalhes compreensivos sobre as mudanças de estatísticas propostas (porém, ainda não definitivas) e experimente as mudanças nos veículos no Teste Comum!

Veículos Premium (Nível VIII)

A análise de dados e o feedback mostrou que vários Veículos Premium Nível VIII precisam de suas estatísticas substancialmente aprimoradas para beneficiar os jogadores que já os possuem em suas Garagens.

VIIIT26E5
Velocidade Máxima
45
 km/h
 (▲4.8 km/h)
Velocidade de ré
17
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersão durante o movimento e a rotação casco
0,15
 m
 (▼0,07 m)
Velocidade de Rotação do Casco
35
 graus/s
 (▲5 graus/s)
Dispersão a 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
Tempo de mira
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAMX M4 mle. 49
Velocidade de Rotação do Casco
30
 graus/s
 (▲5 graus/s)
Dispersão durante o movimento e a rotação casco
0,18
 m
 (▼0,04 m)
Alcance de Visão
390
 m
 (▲20 m)
Tempo de mira
2,5
 s
 (▼0,4 s)
Dispersão durante a rotação da torre
0,12
 m
 (▼0,04 m)
VIIIT25 Pilot
Penetração do projétil padrão
208
 mm
 (▲16 mm)
Penetração do projétil especial
268
 mm
 (▲25 mm)
Velocidade do projétil padrão
920
 m/s
 (▲67 m/s)
Velocidade do projétil especial
1.100
 m/s
 (▲79 m/s)
VIIICenturion Mk. 5/1 RAAC
Dispersão durante o movimento e a rotação casco
0,14
 m
 (▼0,04 m)
VIIIStrv 81
Dispersão durante o movimento e a rotação casco
0,14
 m
 (▼0,06 m)
VIIIFV4202
Dispersão durante o movimento e a rotação casco
0,14
 m
 (▼0,06 m)
Alcance de Visão
400
 m
 (▲10 m)
Tempo de recarga
7,5
 s
 (▼0,5 s)
VIIITurtle Mk. I
Velocidade Máxima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidade de ré
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersão durante o movimento e a rotação casco
0,18
 m
 (▼0,07 m)
Penetração do projétil padrão
240
 mm
 (▲16 mm)
Penetração do projétil especial
270
 mm
 (▲17 mm)
Velocidade do projétil padrão
1.050
 m/s
 (▲258 m/s)
Velocidade do projétil especial
1.200
 m/s
 (▲209 m/s)
 
 
VIII
T26E5
VIII
AMX M4 mle. 49
VIII
T25 Pilot
VIII
Centurion 5/1
VIII
Strv 81
VIII
FV4202
VIII
Turtle Mk. I

Veículos Pesquisáveis (Níveis V a VIII)

As estatísticas de desempenho e sugestões da comunidade abriram caminho para um aumento proposto nos parâmetros de vários veículos de Nível V–VIII de vários tipos e nações.

VChurchill I
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão Churchill I
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão Churchill III
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Dispersão em 100 m para o canhão 75 mm Vickers HV
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Tempo de mira do canhão 75 mm Vickers HV
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIChurchill VII
Velocidade Máxima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidade de ré
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão Churchill IV
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão Churchill VII
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Tempo de mira do canhão OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersão durante a rotação da torre
0,14
 m
 (▼0,02 m)
VIIBlack Prince
Velocidade Máxima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidade de ré
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão Black Prince
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão Black Prince Mk. II suspensão
0,14
 m
 (▼0,02 m)
Tempo de mira do canhão OQF 17-pdr Gun Mk. VII
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Tempo de mira do canhão OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersão durante a rotação da torre
0,1
 m
 (▼0,1 m)
VIIAMX AC mle. 46
Blindagem frontal do casco
140
 mm
 (▲20 mm)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão AMX AC mle. 46
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão AMX AC mle. 47
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Tempo de mira do canhão 100 mm AC SA47
2,3
 s
 (▼0,4 s)
 
 
V
Churchill I
VI
Churchill VII
VII
Black Prince
VII
AMX AC 46

VIIIAMX 65t
Placa frontal superior (blindagem efetiva)
220
 mm
 (▲26 mm)
Ângulos da placa frontal superior (blindagem efetiva)
220
 mm
 (▲22 mm)
Velocidade de rotação da suspensão AMX 65 t bis
26
 graus/s
 (▲1 grau/s)
Alcance de visão com a torre AMX 65 t tourelle classique de 120
380
 m
 (▲10 m)
Tempo de recarga do canhão 120 mm D. 1203
12
 s
 (▼0,5 s)
Penetração do projétil padrão para o canhão 120 mm D. 1203
225
 mm
 (▲7 mm)
VIIIVK 45.02 (P) Ausf. A
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão VK 45.02 (P) Ausf. A
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Tempo de recarga do canhão 105mm KwK45 L52
8,9
 s
 (▼1,2 s)
Dispersão em 100 metros para o canhão 105mm KwK45 L52
0,35
 m
 (▼0,02 m)
Tempo de recarga do canhão 105mm KwK45 L52
2
 s
 (▼0,3 s)
Durabilidade do veículo com a torre VK 45.02 (P) Ausf. A
1.500
 HP
 (▲30 HP)
Durabilidade do veículo com a torre VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
1.600
 HP
 (▲30 HP)
Junção da placa superior frontal (blindagem efetiva)
260
 mm
 (▲48 mm)
Torre VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
260
 mm
 (▲75 mm)
"Bochechas" da torre VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
120
 mm
 (▲20 mm)
VIIIT69
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão T84E1
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão T95
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Tempo de mira do canhão 90 mm Gun T178
2,5
 s
 (▼0,4 s)
Penetração do projétil padrão para o canhão 90 mm Gun T178
200
 mm
 (▲19 mm)
Penetração do projétil especial para o canhão 90 mm Gun T178
280
 mm
 (▲30 mm)
Tempo de recarga do carregador para o canhão 90 mm Gun T178
24
 s
 (▼3 s)
VIIIPershing M26
Tempo de mira do canhão 90 mm Gun T15E2M2
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersão em 100 metros para o canhão 90 mm Gun T15E2M2
0,34
 m
 (▼0,03 м)
Penetração do projétil especial para o canhão 90 mm Gun T15E2M2
212
 mm
 (▲22 mm)
Tempo de mira do canhão 90 mm Gun T15E2M2
6,8
 s
 (▼1,4 s)
VIIIM41 Walker Bulldog
Penetração do projétil especial para o canhão 76 mm Gun M32 late
180
 mm
 (▲5 mm)
Penetração do projétil especial para o canhão 76 mm Gun M32 late
215
 mm
 (▲5 mm)
Tempo de recarga do canhão 76 mm Gun M32 late
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Dispersão em 100 metros para o canhão 76 mm Gun M32 late
0,35
 m
 (▼0,03 м)
Tempo de mira do canhão 76 mm Gun M32 late
1,7
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAT 15
Velocidade Máxima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocidade de ré
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão AT 15
0,2
 m
 (▼0,1 m)
Dispersão durante o movimento e rotação do casco com a suspensão AT 15 Mk. II
0,18
 m
 (▼0,1 m)
Blindagem atrás do manto do canhão
227
 mm
 (▲100 mm)
VIII110
Tempo de recarga do canhão 100 mm 62-100T
8,5
 s
 (▼1,5 s)
Dispersão em 100 m para o canhão 100 mm 62-100T
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Tempo de mira do canhão 100 mm 62-100T
2,3
 s
 (▼0,2 s)
Placa frontal inferior (blindagem efetiva)
200
 mm
 (▲21 mm)
 
 
VIII
AMX 65 t
VIII
VK 45.02 A
VIII
T69
VIII
Pershing
VIII
M41 Bulldog
VIII
AT 15
VIII
110

Veículos Pesquisáveis (Nível X)

No Nível X, alguns veículos são negligenciados devido ao seu desempenho de batalha estatisticamente inferior, e alguns veículos populares estão claramente superando. Um ajuste estatístico está em ordem para quatro veículos: dois caça-tanques e dois pesados (conforme descrito na imagem interativa abaixo). A WZ-113G FT vai ganhar mobilidade e precisão do canhão, e a Object 268 Version 4 será menos "imparável" com sua velocidade máxima, HP, blindagem e valores de rotação do casco revisados (o último deve ser aumentado). O ST-II ficará mais atraente com seu tempo de recarga, blindagem da torre e rotação melhorados, e o canhão de carregamento automático do Vz. 55 terá tempos de recarga e mira um pouco mais longos.

XWZ-113G FT
Potência específica
15
 hp/t
 (▲3,2 hp/t)
Velocidade Máxima
40
 km/h
 (▲2 km/h)
Velocidade do projétil padrão
960
 m/s
 (▲200 m/s)
Tempo de recarga
16,5
 s
 (▼0,5 s)
Dispersão a 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
XObject 268 Version 4
Velocidade de Rotação do Casco
25
 graus/s
 (▲3 deg/s)
Velocidade Máxima
40
 km/h
 (▼10 km/h)
Potência específica
16
 hp/t
 (▼2 hp/t)
Pontos de Vida
1.900
 HP
 (▼100 HP)
Tampa do telêmetro
210
 mm
 (▼20 mm)
XSТ-II
Velocidade de Rotação da Torre
23
 graus/s
 (▲7 deg/s)
Frente da torre (torre + mantelete do canhão)
350
 mm
 (▲30 mm)
Tempo de recarga entre os disparos
4
 s
 (▼1 s)
Tempo de recarga
11,2
 s
 (▼0,5 s)
XVz. 55
Tempo de recarga entre os disparos
2,5
 s
 (▲0,5 s)
Tempo de recarga
25
 s
 (▲3 s)
Tempo de mira
3
 s
 (▲0,3 s)
 
 
X
WZ-113G FT
X
Obj. 268/4
X
ST-II
X
Vz. 55

Para veículos selecionados dos níveis VII a IX nas quatro respectivas ramificações, também são propostas alterações de estatísticas — alinhadas com as do veículo principal da ramificação.

Veículos de Recompensa (Nível X)

O feedback sobre o T95/FV4201 Chieftain e o Object 279 early tem sido extenso e o número desses tanques no jogo está crescendo com o tempo. Os dados confirmam que ambos estão overperforming na medida em que muitas vezes decidem o resultado das batalhas — em parte devido às suas estatísticas, mas também devido à habilidade dos jogadores que conseguiram obter esses veículos de recompensa. Considerando o valor desses tanques, a decisão de ajustar seus parâmetros não é fácil, mas está atrasada.

Os ajustes propostos sobre as estatísticas tem o intuito de tornar a competição mais justa, garantindo que o T95/FV4201 Chieftain e o Object 279 permaneçam entre os melhores pesados de Nível X. Embora a mobilidade e o poder de fogo do Chieftain devem se tornar menos opressores, ele ainda será um tanque pesado universal potente, ideal para conflitos baseados em terrenos irregulares. O 279e irá manter toda a sua blindagem tendo uma velocidade máxima reduzida, um DPM e quantidade de pontos de vida menores. E mesmo com a penetração do projétil especial reduzida, ambos os veículos são capazes de demonstrar grande desempenho no campo de batalha e, assim, manter o status que conquistaram entre a comunidade.

XT95/FV4201 Chieftain
Velocidade Máxima
40
 km/h
 (▼6 km/h)
Velocidade de Rotação do Casco
28
 graus/s
 (▼5 graus/s)
Tempo de recarga
12
 s
 (▲1,5 s)
Penetração do projétil especial
311
 mm
 (▼11 mm)
XObject 279 early
Pontos de Vida
2.300
 HP
 (▼100 HP)
Tempo de recarga
11,5
 s
 (▲1 s)
Velocidade Máxima
35
 km/h
 (▼5 km/h)
Penetração do projétil especial
320
 mm
 (▼20 mm)
 
 
X
T95/FV4201
X
Object 279 (e)

Mudanças Propostas Para Mapas

Um total de dez localidades estão a caminho de receber ajustes de várias profundidades com a Atualização 1.22. Essas mudanças visam melhorar o equilíbrio do mapa e também tornar a jogabilidade mais variada, permitindo diferentes abordagens táticas.

Quatro mapas — Passagem Montanhosa, Baía dos Pescadores, Studzianki e Baía de Ostas — foram amplamente retrabalhados. Confira todas as áreas de melhoria na imagem interativa abaixo!

Imagem interativa. Passe seu mouse por cima dos números no minimapa para ver as informações adicionais. Os objetos no minimapa são apenas para fins informativos. Suas posições podem ser diferentes no início de cada Fase.
Passagem Montanhosa
Studzianki
Baía dos Pescadores
Baía de Ostras

No quadrante H8, a altura da colina foi reduzida para que a equipe inferior possa assumir posições antitanque com mais rapidez e eficiência. A posição de disparo para ataques ao longo das linhas 9 e 0 foi removida.

Coberturas intermediárias foram adicionadas na interseção dos quadrantes F9–F0 e E9–E0, o que vai permitir que os veículos avancem para o círculo de captura de base mais baixo com mais segurança. A posição do litoral no quadrante E0, que facilitava o controle sobre toda a área de entrada para a base inferior, foi removida.

Varandas e coberturas foram adicionadas ao quadrante E9 para permitir disparos de distâncias médias e longas.

Varandas e coberturas foram adicionadas ao quadrante E9 para permitir disparos de distâncias médias e longas.

Nos quadrantes C7, D7 e D8, a zona de conflito para tanques pesados foi totalmente reformulada. O terreno foi alterado, novas coberturas foram criadas e a área de jogo foi ampliada.

Nos quadrantes H6–H7, parte da montanha foi removida e limpa de vegetação para abrir uma pequena câmara para aqueles que ocupam a posição antitanque (a varanda no quadrante H8). Através desta câmara pode-se atacar veículos inimigos nos quadrantes J3–J4, assim como na base superior.

Nos quadrantes G5-H6, a varanda e as suas zonas ao redor foram redesenhadas. Isso ajudou a reduzir a zona de engajamento com veículos vindos da base inferior e permitiu que novas posições de disparo de médio alcance fossem adicionadas.

Nos quadrantes D2-E3, a varanda e as suas zonas ao redor foram redesenhadas. Isso ajudou a reduzir a zona de engajamento com veículos vindos da base superior e permitiu que novas posições de disparo de médio alcance fossem adicionadas.

Nos quadrantes E2-G1, a área de jogo foi ampliada: uma varanda e coberturas intermediárias foram adicionadas, permitindo que os jogadores do time inferior ataquem com mais eficiência.

Novas coberturas foram adicionadas no quadrante F4.

No quadrante D4, uma pedra foi adicionada para bloquear ataques da posição de disparo antitanque na ponte do quadrante C3.

Nos quadrantes E6–F7, a área de aproximação da ponte foi redesenhada para a equipe inferior: a área de jogo foi ampliada e melhores posições foram adicionadas para atirar ao longo da ponte de distâncias médias e longas.

Nos quadrantes H1-K4, a zona de conflito foi reformulada. A varanda nos quadrantes H3–H4 mudou para a equipe superior. Nos quadrantes F3–G3, parte da montanha foi removida para opções de disparo mais amplas da varanda. Ambas as equipes receberam novas posições e abrigos para combate de médio alcance. O tempo de aproximação à zona de conflito foi reequilibrado.

Na junção dos quadrantes A1 e A2 foi acrescentada vegetação para os jogadores da equipe superior. Suas posições para defesa de base foram melhoradas para espelhar as da equipe inferior.

A área da fábrica foi ampliada. Nos quadrantes C4-C7 e D5-D6 foram adicionados vários novos locais como incentivo à prática do posicionamento inteligente.

Uma colina foi adicionada no quadrante D3 como uma cobertura intermediária para ser usada ao recuar da região da fábrica.

Uma colina foi adicionada no quadrante D8 como uma cobertura intermediária para ser usada ao recuar da região da fábrica.

Para melhorar o equilíbrio, algumas casas foram adicionadas ao barranco central (quadrantes H5–H6, G5–G6).

O fosso nos quadrantes E5–E6 foi aprofundado para que os veículos possam se esconder dos disparos da região da fábrica.

A área da vila na linha K foi ampliada. O terreno foi reformulado e novas posições foram adicionadas na ravina ao longo da borda do mapa.

A densidade da vegetação foi diminuída no quadrante K1.

A densidade da vegetação foi diminuída no quadrante K0.

Para melhorar o equilíbrio, uma casa indestrutível foi adicionada ao quadrante E0.

O caminho para a cidade tornou-se mais seguro graças ao terreno modificado nos quadrantes A6-B7.

No quadrante E8, foi removida a posição problemática para atacar a área urbana.

A vegetação foi adicionada à parte central do mapa (quadrantes E5–E6). A casa foi movida para dar mais vantagem ao time mais alto contra o time mais baixo que se dirige para a cidade.

A posição anti-tanque no quadrante B2 foi melhorada: foi adicionada vegetação enquanto a localização da casa foi alterada.

A árvore no quadrante D1 foi removida. Em certos cenários, agia como um arbusto duplo quando caía.

Algumas casas foram removidas dos quadrantes H9-G9 para eliminar o ponto cego ao se aproximar da cidade e equilibrar os intervalos de tempo para a equipe inferior.

Uma nova posição foi adicionada ao quadrante K7, o que dá mais oportunidades de ataques na parte central. Também pode servir como um ponto de segurança adicional para a equipe superior no caso de um avanço para o leste.

A subdireção superior no flanco dos tanques pesados no quadrante E6 tornou-se mais aberta para disparar das principais posições antitanque da equipe superior. Agora será mais difícil para a equipe inferior suprimi-la.

A subdireção superior no flanco dos tanques pesados no quadrante F7 tornou-se mais aberta para disparar das principais posições antitanque da equipe superior. Agora será mais difícil para a equipe inferior suprimi-la.

A passagem no quadrante F8 na direção dos tanques pesados foi redesenhada para oferecer mais opções de ataques na parte sul do mapa.

No quadrante D6, o caminho para a posição dos tanques leves da equipe superior foi simplificado. Anteriormente, era necessário passar pela água, o que retardava o movimento.

A altura das montanhas nos quadrantes H5 e G6 foi aumentada para que as artilharias da equipe inferior não possam disparar nas posições principais da equipe superior na direção dos tanques pesados.

A entrada para a varanda no quadrante G5 foi melhorada. Agora não pode mais ser saltado.

A entrada para a balcão do quadrante E7 foi melhorada. Agora não pode mais ser saltado.

A localização do canhão de navio no quadrante C4 foi ajustada. Agora não bloqueia a posição de disparo dos veículos antitanque da equipe superior (quadrante B5 na direção dos tanques do meio).

Os arbustos foram ajustados na posição antitanque da equipe inferior no quadrante E2. Disparar no quadrante B3 agora requer sair dos arbustos (semelhante à varanda da equipe superior).

Mais três localidades (Murovanka, Penhasco e Região dos Carvalhos) passaram por mudanças de média escala, e os três últimos (Grande Lago, Ensk e Linha Siegfried) receberam pequenos ajustes. Aprenda sobre cada mudança nos locais em nosso artigo especial e prepare-se para examinar pessoalmente os campos de batalha reformulados!

Você pode aprender sobre todas as mudanças nos locais em nosso artigo especial, que será lançado em alguns dias.

Aprendendo a Jogar Com Histórias

O Campo de Treinamento — que um novo jogador deve concluir para acessar o vasto e perigoso mundo das batalhas blindadas contra oponentes humanos — usado para ensinar a mecânica básica do combate de tanques de maneira técnica. Agora, aspirantes a operadores de tanques darão seus primeiros passos Histórias: batalhas PvE para um jogador que oferecem uma narrativa bem como mostrar aos novatos os macetes. Até os veteranos vão achar as Histórias interessantes, então dê uma olhada!

Os tópicos abordados nas antigas missões de tutorial permanecerão no jogo: eles serão movidos para baixo para que os novatos os encontrem após interagir com o Histórias.

WoT Plus Expandida

Os assinantes da WoT Plus estão prestes a receber outro mimo além do exclusivo TS-54, o Reserva de Ouro e o Regime de Tripulação Intensivo: um bônus diário por fazer login no jogo. Cada quinto login consecutivo vai render um bônus maior, e os quatro anteriores não precisam ser ininterruptos (ou seja, você pode pular dias e ainda receber um bônus no seu quinto login).

Tanques Que Podem Se Desvirar

Por último, mas não menos importante, vamos falar sobre um problema que todo mundo já experimentou de diferentes ângulos: quando há um tanque indefeso com os trilhos levantados e você é submetido a um teste de empatia (se o veículo afetado não for seu). É amplamente conhecido que os tanqueiros se ajudam, mas ainda assim decidimos fazer os veículos tombados virarem sozinhos. Portanto, se o seu veículo estiver tombado ou de cabeça para baixo e não conseguir se mover, não se preocupe: será de volta em seus trilhos automaticamente Após 15 segundos, contados por um cronômetro.

Participe do Teste Comum e compartilhe seu feedback, comandantes!

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COMO PARTICIPAR DO TESTE COMUM

Acesse Wargaming.net Game Center (WGC), e o cliente do jogo mais recente do Teste Comum e use sua Conta Wargaming.net criada antes da data limite (veja abaixo).

Elegibilidade

Todas as contas Wargaming.net criadas antes de 30 de julho às 18:59 BRT (UTC-3) podem participar do teste.

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  • Abra o instalador do cliente de teste.
  • Escolha uma pasta de instalação diferente de onde estão os arquivos do World of Tanks que você joga normalmente.
  • Clique no cliente de teste no menu suspenso na parte superior do WGC.
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GUIA DE TESTE

Lista de Mudanças

Expandir

Main Changes

A new branch of British wheeled medium tanks has been added.

Six new medium tanks (from Tier V to Tier X) have been added.

  • AEC Armoured Car (Tier V)
  • Staghound Mk III (Tier VI)
  • FSV Scheme A (Tier VII)
  • FV601 Saladin (Tier VIII)
  • GSOR 1006 Scheme 7 (Tier XI)
  • Concept No.5 (Tier X)

Stories

The Bootcamp has been replaced with the new Stories game mode.

The mode includes two narrative PvE missions designed specifically for new players.

For beginners, Stories launches automatically. For experienced players, Stories is available in the game mode selector.

Battle Pass

Upon the release of the update, a new Battle Pass Season will begin. Its story is a prequel to the Mirny-13 event. New customization elements, crew members, and a Collection have been added.

A single page for all Collections has been added.

Minor technical and UX improvements have been made.

Onslaught

Main Changes

  • The ranked Year of the Pegasus has been added.
  • The Season of the Azure Pegasus has been added.
  • Qualification has been added.
  • The rank system has been updated.

New content for the Season of the Azure Pegasus:

  • Progressive Heavenly Horse (Azure) style with a new set of decals, emblems, inscriptions, and camouflage patterns
  • Dog Tag Engraving: Victories of the Azure Pegasus
  • Dog Tag Backgrounds: Iron, Bronze, Silver, Gold, Champion, and Legend
  • Born to Fly nickname stripe
  • Badges: Ascension, To Olympus
  • Medal: Road to Olympus
  • Rental vehicles: BZ-75 7x7, UDES 15/16 7x7, AMX 50 Foch B 7x7.

Other changes:

  • New maps have been added: Klondike, Mines, and Overlord.
  • The locations of the Points of Interest on the El Halluf and Ghost Town maps have been changed.
  • Some objects on the El Halluf, Ghost Town, Sand River, and Pilsen maps have been changed.
  • The Redshire map has been removed from the roster.
  • SPGs have been excluded from the mode.

WoT Plus

A daily login bonus (Attendance Rewards) has been added. 

WoT Plus subscribers will receive a random reward for every first login of the day. Every fifth login will provide a special bonus.

To receive the Attendance Rewards, go to the Store and purchase a WoT Plus subscription using gold credited for testing.

Tank Academy

The order of some missions, as well as the conditions and rewards for some missions, have been changed.
The progress of players who have completed some Tank Academy missions will be kept and transferred to the new mission chain.

Topography

The Mountain Pass map has been temporarily removed from the mode.

Changes to Maps

Mountain Pass

The changes are intended to improve the situation for the lower team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The height of the hill in square H8 has been decreased, allowing the lower-base team to take sniping positions faster.
  • The firing position along lines 9 and 0 has been closed.
  • Intermediate covers have been added at the intersections of squares F9–F0 and E9–E0, allowing vehicles to move to the lower base more safely.
  • The unbalanced position at the waterside in square E0 has been removed.
  • Elevated positions and covers have been added for both teams in squares E9 and B6, allowing for mid- and long-range encounters.
  • A global reworking of the heavy tank encounter zone in squares C7, D7, and D8 was done.
  • The terrain has been reworked, new covers have been created, and the gameplay zone has been expanded.
  • In squares H6–H7, a part of the mountain has been changed and cleared of its foliage to provide a narrow firing sector from the elevated sniping position in square H8 to enemy vehicles in squares J3–J4 (similar to the upper base).
  • In squares G5–H6 and D2–E3, the elevated potion and the areas around it have been reworked to narrow the sector within which the lower team's vehicles are exposed to enemy fire and to add new positions for mid-range shootouts.
  • A balcony and some intermediate covers have been added in squares E2–G1, and the gameplay zone has been extended, enabling the lower team's players to launch an attack in the direction of the upper base more comfortably.
  • New covers have been added in square F4.
  • In square D4, a rock has been added to keep vehicles at the sniping position in square C3 from shooting at vehicles moving along the bridge.
  • In squares E6–F7, the zone next to the bridge from the lower team's side has been reworked: the play area was expanded and new convenient positions have been added, allowing players to fire along the bridge during mid- and long-range encounters.
  • In squares H1–K4, the clash zone has been completely reworked.
  • The elevated position in squares H3–H4 has been moved toward the upper team.
  • In squares F3–G3, part of the mountain has been removed to provide sectors of fire from the elevated position in other directions.
  • Both teams have received convenient new positions and covers for mid-range shootouts.
  • The approach time of the teams to the clash zone was balanced.
  • Vehicle spawn points were changed for both teams to balance the teams' initial routes at the start of battle.
  • A number of minor edits were also made regarding the deletion of unnecessary vegetation and small rocks on vehicle routes for more enjoyable gameplay on the map.

Studzianki

The changes are intended to improve the situation for the left team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The factory area has been expanded. Some positions for sidescraping have been added (squares C4–C7 and D5–D6, respectively).
  • Intermediate covers, such as terrain irregularities, have been added in squares D3 and D8. These positions will be useful when retreating from the factory area.
  • Buildings have been added in the central ravine to adjust the balance for both teams (H5–H6 and G5–G6).
  • In squares E5-E6, the ravine has been made deeper to cover vehicles from fire from the factory area.
  • The village area on line K has been expanded. The terrain has been reworked, and new positions have been added in the ravine along the map border.
  • Some foliage has been removed in squares K1 and K0.
  • In square E0, an indestructible house has been added to balance the sides.
  • The base has been moved for Encounter Battles.

Fisherman's Bay

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the upper team and enhance gameplay comfort for the lower team.

  • The route to the town is now safer due to terrain in squares A6–B7, and also more convenient thanks to vegetation in squares C7–C8.
  • An unpleasant line of fire has been removed from the town part in square E8.
  • In the central part of the map (E5-E6), foliage has been added and a house has been moved to improve the line of fire for the upper team to shoot at the route toward the urban area of the lower team. On the opposite side in square F5, a bush has been added to improve the comfort of fire from the position.
  • In square B2, the position for TDs has been improved. Foliage has been added and the position of the house has been changed.
  • In square D1, the tree has been removed. It created a "double bush" when felled in the right direction.
  • Since the upper team often pushes the lower team in the town, a couple of houses in squares H9-G9 have been removed to avoid a "blind spot" when approaching the urban area and to improve timings for the lower team.
  • A position in square K7 has been added to improve the fire capabilities at the center and as an additional defense point for the upper team in case of a breakthrough from the east.

Oyster Bay

The changes are intended to improve the situation for the upper team and to enhance the gameplay experience in general.

  • A sub-direction on the heavies’ flank (squares E6 and F7) has become more exposed to fire from the main sniping positions on the northern side. Pushing it will now be less easy for the southern team.
  • The elevated position in square F8 on the heavies’ flank has been reworked to expand the view/fire angle along the southern part of the map.
  • The approach route to the scouting position of the upper team (square D6) has been improved. Previously, vehicles had to drive through the water, which slowed them down.
  • The height of the mountains in squares H5 and G6 has been increased to protect the main positions of the upper team on the heavies’ flank from artillery fire of the lower team.
  • The access routes to the elevated positions in squares G5 and E7 have been improved. Now they are not accessible from the steep side.
  • The location of the naval gun (square C4) has been changed. Now it does not block the line of fire from the elevated TD position of the upper team (square B5) to the mediums' flank.
  • The bushes on the elevated TD position of the lower team in square E2 have been slightly moved. To make a shot at square B3, vehicles have to leave the bushes (similar to the elevated position of the upper team).

Murovanka

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the lower team.

  • The TD position was improved in square J9.
  • In squares H7-G8, a safe route to the forest has been added.
  • The position in squares F8 has become more protected due to the changed terrain.
  • The position in square F9 has been improved. Now, vehicles fighting there are not exposed to enemy fire from the central hillock (square E8).
  • Vegetation has been removed for a better line of fire at the positions, respectively, in squares D0 and F0–G0.
  • To balance light tank gameplay for both sides, the road with the hill and bushes in squares E6-E7 has been moved toward the lower team.
  • To balance the teams in Encounter Battles, the base has been moved to squares E2–F2, and the vehicle spawn points have been changed. They are now closer to the hills.

Cliff

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort and to remove unbalanced positions.

  • The line of fire from the base (square J3) near the heavy tanks at the center of the map was reduced significantly to make gameplay more comfortable for heavy vehicles.
  • The rock (square G5) has been made larger to block the line of fire at heavy tanks. A house in square G6 has been added to block the line of fire from square H9 (to mirror the tactical setup on the opposing side of the map).
  • A pit (squares D4–D5) where light and medium tanks could drop to has been removed. (This position played the role of a trap—tanks rolled in and couldn't play effectively from that position anymore.) The height of the rock in square D5 has been decreased to provide a line of fire at the area in squares E6, F6, E7, and F7 from the position at the base.
  • There is now a safer SPG zone in the A4 square, to balance the existing one on the southern side of the map.
  • A pass to the area not intended for playing in square F7 has been removed.

Live Oaks

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort.

  • The approaches to the urban area from both the upper (squares A5 and A6) and the lower (squares C1 and D1) bases have been reworked, making them safer for slow vehicles.
  • More cover has been added to the A7, E0, and F0 squares to create more variability when attacking and defending the upper base.
  • A swampy area in the K8 square has been dried up to give the lower base the same range of tactical opportunities that their opponents enjoy.
  • Heavies can now clash with more convenience due to a slight expansion of the urban area in the A3 square and several destructible buildings in the A2 square made indestructible.

Lakeville

In the mountain gorge on the map (squares from C1 to H2), the type of ground has been changed from Soft (poor crossing capacity) to Medium (normal crossing capacity) and vehicles will now traverse it with more ease. The changes are supported both mechanics-wise and visually; the gorge area has been dried up.

Ensk

To make vehicles' starting maneuvers easier, the locations of spawning points have been slightly changed for both teams, and priorities for spawning have been allocated based on vehicle types.
For Encounter Battles, the spawning points on the upper side have been rearranged for the sake of map balance. For the sake of comfort, vehicle-type priorities for spawning have been set for both teams.

Siegfried Line

For Assault battles on the map, the attacking team’s spawning zones have been merged into a single one and moved to squares E3 and F3.

Changes to Technical Characteristics of Vehicles

U.S.S.R.

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: LTS-85

Object 268 Version 4

Hull traverse speed has been changed from 22 to 25 deg/s

Top speed has been changed from 50 to 40 km/h

Engine power has been changed from 1,350 to 1,200 hp

Vehicle durability has been changed from 2,000 to 1,900 HP

New groups of hull armoring have been added

Hull armoring has been worsened

Object 279 early

Reload time has been changed from 10.5 to 11.5 s

Penetration of the BK-9 shell has been changed from 340 to 320 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Vehicle durability has been changed from 2,400 to 2,300 HP

ST-II

Reload time has been changed from 11.73 to 11.2 s

Turret traverse speed has been changed from 16 to 23 deg/s

Turret armoring has been improved

Object 752

Dispersion during movement has been decreased by 8%

Dispersion after firing has been increased by 33%

Velocity of the ZBM11 shell has been increased by 19%

Penetration of the ZBM11 shell has been changed from 318 to 310 mm

Penetration of the 53-BR-472 shell has been changed from 248 to 240 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Engine power has been changed from 635 to 580 hp

Profitability has been increased by 69%

SU-100M1

Hull armoring has been worsened

Germany

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Kpz. Pr.68 (P)

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Pz.Kpfw. Tiger-Maus 120t

VK 45.02 (P) Ausf. A

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 0.37 to 0.35 m

Reload time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 10.1 to 8.9 s

Aiming time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 2.3 to 2 s

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A turret has been changed from 1,470 to 1,500 HP

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 1,570 to 1,600 HP

Turret armoring has been improved

A new group of hull armoring has been added

U.S.A.

T25 Pilot Number 1

Velocity of the AP T33 shell has been increased by 8%

Velocity of the HVAP M304 shell has been increased by 8%

Penetration of the AP T33 shell has been changed from 192 to 208 mm

Penetration of the HVAP M304 shell has been changed from 243 to 268 mm

T26E5, T26E5 Patriot, T26E5 FL

Dispersion during movement has been decreased by 25%

Dispersion on hull traverse has been decreased by 32%

Hull traverse speed has been changed from 30 to 35 deg/s

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Aiming time has been changed from 2.3 to 2.1 s

Top speed has been changed from 40.2 to 45 km/h

Reverse speed has been changed from 15 to 17 km/h

M46 Patton

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

M26 Pershing

Dispersion of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 0.37 to 0.34 m

Reload time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 8.2 to 6.8 s

Aiming time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 2.3 to 2 s

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

T54E1

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

T69

Dispersion during movement and on hull traverse with the T84E1 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the T95 suspension has been decreased by 9%

Reload time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 27 to 24 s

Aiming time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 2.9 to 2.5 s

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

M41 Walker Bulldog, M41 Walker Bulldog FL

Dispersion of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 0.38 to 0.35 m

Reload time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 1.9 to 1.7 s

Penetration of the HEAT-T M496A1 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 210 to 215 mm

Penetration of the HVAP-DS-T M331A3 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 175 to 180 mm

France

AMX AC mle. 46

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 46 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 47 suspension has been decreased by 9%

Aiming time of the 100 mm AC SA47 gun has been changed from 2.7 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

AMX M4 mle 49, AMX M4 mle 49 Liberté, AMX M4 mle 49 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 18%

Hull traverse speed has been changed from 25 to 30 deg/s

Dispersion on turret traverse has been decreased by 25%

Aiming time has been changed from 2.9 to 2.5 s

View range has been changed from 370 to 390 m

AMX 65 t

Traverse speed of the AMX 65 t bis suspension has been changed from 25 to 26 deg/s

Reload time of the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 12.5 to 12 s

View range of the AMX 65 t tourelle classique de 120 turret has been changed from 370 to 380 m

Penetration of the Prf. mle. 1951 shell for the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 218 to 225 mm

Hull armoring has been improved

U.K.

Black Prince

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince suspension has been decreased by 11%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince Mk. II suspension has been decreased by 12%

Dispersion on turret traverse for the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been decreased by 50%

Reload time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill VII

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill IV suspension has been decreased by 10%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill VII suspension has been decreased by 11%

Dispersion on turret traverse with the OQF 77 mm Gun Mk. II has been decreased by 12%

Aiming time of the OQF 77 mm Gun Mk. II has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill I suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill III suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Aiming time of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 2.3 to 2.1 s

FV4202, FV4202 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Reload time has been changed from 8 to 7.5 s

View range has been changed from 390 to 400 m

AT 15

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 suspension has been decreased by 33%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 Mk. II suspension has been decreased by 36%

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

Turret armoring has been improved

Centurion Mk. 5/1 RAAC

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 22%

T95/FV4201 Chieftain

Hull traverse speed has been changed from 33 to 28 deg/s

Reload time has been changed from 10.5 to 12 s

Penetration of the APDS L15A1 shell has been changed from 322 to 311 mm

Top speed has been changed from 46 to 40 km/h

Turtle Mk. I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Turtle Mk. I suspension has been decreased by 28%

Velocity of the APCBC shell has been increased by 33%

Velocity of the APDS shell has been increased by 21%

Velocity of the HE shell has been increased by 33%

Penetration of the APCBC shell has been changed from 224 to 240 mm

Penetration of the APDS shell has been changed from 253 to 270 mm

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

China

110

Dispersion of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Reload time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 10 to 8.5 s

Aiming time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 2.5 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

WZ-111-1G FT

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

Vehicle durability has been changed from 1,000 to 1,250 HP

Hull armoring has been improved

WZ-111G FT

Dispersion of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 0.4 to 0.38 m

Reload time of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 18 to 17.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell for the 152 mm 59-152JG FT gun has been increased by 26%

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

WZ-113G FT

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Reload time has been changed from 17 to 16.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell has been increased by 26%

Top speed has been changed from 38 to 40 km/h

Power of the V-2-54SCG engine has been changed from 650 to 830 hp

Japan

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Type 63

Czechoslovakia

Vz. 55

Reload time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 22 to 25 s

Aiming time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 2.7 to 3 s

Reload time between shots within the magazine for the 130 mm vz. 54 2A gun has been decreased by 20%

TNH T vz. 51

Reload time of the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been changed from 27 to 30 s

Reload time between shots within the magazine for the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been decreased by 8%

Sweden

Strv 81

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Primo Victoria

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

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