Sendo um assunto sempre controverso, a artilharia é uma realidade do jogo quer queiramos quer não. Aqui está a história de como funciona e algumas ideias sobre como usá-la (E, por conseguinte, aquilo que se deve saber se estivermos sendo alvejados por ela).
Na imagem acima, a oval de pontos verdes indica a zona de impacto dentro da qual o projétil pode cair. Lembre-se, o projétil não cai na vertical, daí a forma alongada da retícula. Um resultado disso é que se o projétil fosse cair no solo imediatamente atrás do MkIV, muito provavelmente ele acertaria na torre. Se o MkIV não se mover no próximo segundo e meio ou assim, ele é bem capaz de receber um projétil de 150mm e, como é óbvio, não tem forma de saber isso. Isso parece algo cruel à primeira vista, mas o panorama geral diz o contrário. Repare na imagem abaixo.
Este é o mesmo MkIV sendo mirado dez segundos antes. Note que a zona de impacto é enorme. O projétil tem mais probabilidade de cair em qualquer lugar exceto no veículo alvo. Não quer dizer que seja impossível, dado que tiros de sorte acontecem, mas para o artilheiro puxar o gatilho com esta imagem de mira seria acima de tudo um exercício de otimismo. Cada vez que a AAP move seu casco, a zona de impacto provável expande para o máximo. Como a maioria das peças de artilharia têm arcos de fogo muito estreitos, isto em geral significa que o artilheiro precisa de reiniciar o processo de mira cada vez que um novo alvo é adquirido ou que o seu alvo atual se move a uma distância lateral significativa em relação à AAP. Consequentemente, as AAPs tendem a ter taxas de tiro mais baixas do que as caraterísticas levariam a supor. Não só elas tendem a ter longos tempos de carregamento (mais de 30 segundos para algumas das peças maiores), mas também necessitam igualmente de gastar tempo significativo (dez segundos ou mais) para apontar e esperar que a retícula feche. E é por isso que os caras da artilharia adoram alvos parados.
Quando você tiver necessidade de estar parado por mais de quinze segundos (não que você não possa ser alvejado em menos tempo!), você ainda tem opções. Se esconda, ou se abrigue. Esconder precisa de pouca explicação: Use esconderijos para evitar que os batedores inimigos e outros veículos detetem você.
A cobertura tira proveito do fato de, apesar do fogo de artilharia vir de cima, não vir na vertical. Veja o exemplo abaixo.
Note que a “zona de impacto” verde está sobre o grupo de pedras na direita do tanque. Este tanque está completamente abrigado da artilharia no seu ponto de mira atual. Como é claro, o artilheiro pode apontar um pouco para a frente do alvo, e possivelmente acertar ou danificar o tanque com um tiro falhado próximo se o tanque se mantiver parado por muito mais tempo. Por outro lado, o tanque pode também se deslocar para se envolver mais na cobertura.
Então, jogando como artilharia, o que fazer para contrariar isso?
Esta deve ser uma visão familiar para qualquer jogador de artilharia que já jogou no mapa Malinovka.
O MkVI está se abrigando, confiante em seu conhecimento que a artilharia não o pode atingir a partir de suas posições de fogo usuais. A solução para o artilheiro é simples. Mexa-se: Por alguma razão você é artilharia auto-propulsada. Um bom time em Malinovka pode liberar o caminho para você se reposicionar em uma posição de fogo melhor.
Muitos comandantes tiveram seu senso de invulnerabilidade esmagado ao serem gravemente danificados ou destruídos por artilharia que eles “sabiam” não os poder atingir. Não esqueça o que foi escrito sobre alvos parados: O condutor desse Tiger ficou na mesma posição por tanto tempo que a artilharia conseguiu atravessar metade do mapa para ter o ângulo correto para poder alvejar ele.
O outro aspeto a ter presente sobre movimentações quando se conduz artilharia é que os batedores do inimigo vão sempre primeiro nas áreas próximas dos pontos iniciais do mapa, onde usualmente a artilharia tende a se colocar. Não esqueça que, como artilharia, você é um alvo prioritário. A melhor forma de evitar ser atingido pela artilharia inimiga quando um batedor o deteta é evitar que o batedor o encontre em primeiro lugar. Quando você for detetado, suas chances de sobrevivência são muito baixas mesmo.
Algumas notas pessoais para quem joga com artilharia: Esta éuma forma de fazer isto, não éa forma de fazer isto.
1) Não fique pela área inicial. Se você está com uma artilharia lenta, você vai atirar menos vezes dado que você se está movendo, mas vale a pena ir para outro lugar qualquer. Sair para longe de onde você começou significa que os batedores inimigos têm de procurar durante mais tempo antes de o acharem.
2) Quando seguindo 1), enquanto o arco balístico o permitir, você deve estar o mais próximo possível da linha da frente para todas as artilharias desde que se sinta seguro. Especialmente se você está em um veículo com um arco de fogo largo. Isto por quatro razões.
a)Menor tempo de voo. Especialmente útil para atingir alvos que se expõem por pouco tempo (ex: alguém fazendo peek-a-boom) ou que estão efetuando manobras evasivas.
b) A área do círculo/oval de impacto é muito menor, significando melhor chance de conseguir um acerto.
c) Você pode possivelmente criar novos ângulos de fogo para alvos (especialmente através do mapa) que pensam que estão protegidos dos terrores da artilharia.
d) Se um batedor inimigo passar a linha da frente, não só você não está no primeiro local onde eles irão procurar, como você está muito mais próximo da ajuda de seus companheiros.
3) Tente encontrar um “ângulo”. Não vá direto da área inicial para a linha da frente, mova-se lateralmente para conseguir novos ângulos para atingir alvos que de outra forma estariam abrigados.
4) Escolha bem seus alvos. Por vezes é melhor colocar fora de combate um tanque danificado que causar dano elevado a um tanque pesado. Você pode influenciar um de vários confrontos, você é um multiplicador de força. Mantenha-se sempre atento a um batedor inteligente de seu time que está fazendo um pedido de suporte de fogo. Elimine o obstáculo dele, e ele poderá espalhar o terror e a confusão na retaguarda inimiga.
5) Artilharia bem é melhor destruindo posições defensivas do que ajudando com a defesa. Eu normalmente acredito que se deve apoiar o ataque, pois acho que a vitória vai para o lado que tem a iniciativa, e quanto mais ajuda a iniciativa tiver, mais bem-sucedido o time será.
6) Se você vir um alvo útil atrás de um abrigo tentando evitar fogo de artilharia, considere mover-se um pouco para criar um “ângulo” para o poder atingir. Não se preocupe se ele deixar de estar detetado, simplesmente aponte no local onde ele foi visto pela última vez. Esse tipo de jogador tende a estar parado, e é provável que ele ainda esteja lá, portanto, atire de qualquer forma.
7) Se você tiver créditos para gastar, e não tiver alvos visíveis, pondere atirar às cegas em locais onde seja provável que alguém esteja. Você não ganha XP extra pela taxa de acerto ou por trazer munição de volta na Oficina. Mesmo que um alvo apareça no segundo seguinte a você atirar, normalmente, no tempo que leva para a retícula encolher sobre o novo alvo, já outro projétil terá sido carregado.
8) Minimapa. Minimapa. Minimapa. O mais provável é que você tenha mais tempo para Perceção Situacional do que a maioria de seu time. Isso o ajudará a escolher alvos, e você pode dar informação a seus companheiros que podem estar demasiado ocupados para prestar atenção.
9) Isto está relacionado com #2. Se você se encontrar em uma luta por sua sobrevivência contra um batedor ou um tanque médio, 3 em 4 vezes você vai perder e ser destruído. Normalmente não vale a pena tentar. Em vez disso, encontre seu aliado mais próximo e vá na direção dele tão rápido quanto puder como uma garota de colégio em pânico gritando por ajuda. Ele pode não voltar para trás para ajudar você, mas se levar o batedor até ele, ele pode lhe dar uma mãozinha. Você tem muito mais possibilidades de ser bem sucedido, especialmente em uma artilharia lenta, se estiver mais próximo de seus companheiros.