Tudo a postos para mais um Mural de Texto?
Todas as armas em World of Tanks são estriadas e carregam pela culatra, logo não é necessário falar de canhões de alma lisa, armas de carregar pela boca ou outras variantes. As quatro estatísticas que mais preocupam você são a precisão, a penetração, a taxa de tiro e o dano causado.
Precisão
Existem diversos fatores que determinam a precisão de uma arma. Em primeiro lugar, temos a construção da arma em si, o desenho da munição e o sistema de controle de fogo. Variâncias ou imprecisões em algum destes fatores resultarão em uma diminuição da precisão. Nenhuma arma construída até agora é ‘perfeitamente’ precisa. O nível de imprecisão inerente a uma arma típica é medido em mils angulares ou minutos de arco. Este último talvez seja mais familiar para utilizadores civis de espingardas, tripulantes de VBCs estarão mais familiarizados com mils. O valor de precisão para uma arma em World of Tanks é medido em mils x10.
Um mil é efetivamente o ângulo descrito por um objeto com um metro de comprimento quando visto a uma distância de 1000 metros (ou um pé a 1000 pés). Matematicamente, um círculo tem 2000 Pi mils (cerca de 6 283). Para facilitar a aritmética mental, os exércitos da NATO arredondam este valor para 6 400, embora nem todos os países façam isso. Os visores modernos de tanques estão equipados com escalas em mils, de forma a que se soubermos o tamanho do alvo, possamos determinar a distaância a que ele está. Por exemplo, um tanque com 2 metros de altura a 1 000 metros aparentará uma altura de 2 mils. A 2 000 metros, terá uma altura de 1 mil, e assim sucessivamente. Claro que isto é mais uma questão académica, já que a determinação de alcance é automática em World of Tanks.
Mais importante, o valor da precisão indicará as hipóteses de acertar um alvo a um dado alcance. Como o valor da precisão está em dezenas de mils, uma arma com um valor de precisão de 0,35 colocará o seu tiro dentro de um círculo com 3,5 metros de raio a 1 000 metros. Ou, se preferir, um círculo com 3,5 metros de diâmetro a 500 metros. Isto é significativo. Por exemplo, um King Tiger tem apenas 3,1 metros de altura. É bastante possível que um tiro ‘perfeitamente apontado’ de uma arma com 0,35 de precisão falhe um King Tiger a 500 metros. Provavelmente não irá falhar, pois a dispersão é definida numa curva Gaussiana, mas o ‘falhar’ não significa necessariamente que você fez algo errado.
Fatores da arma que afetam a precisão são o comprimento do cano, a estabilidade, a distribuição de temperatura e o simples controle de qualidade na produção. Em geral, um cano mais longo resulta numa arma mais precisa por duas razões. Primeiro, porque o projétil é mais tempo afetado pelas estrias do cano, recebendo melhor efeito de rotação. Segundo, porque o projétil ao passar mais tempo no cano recebe os efeitos propelentes dos gases durante mais tempo, significando maior tempo de aceleração e, consequentemente, um projétil mais veloz. Projéteis mais velozes recebem os benefícios de um menor tempo de voo, como não apontar tão à frente para atingir alvos em movimento, e há menos tempo para fatores externos como ventos cruzados afetarem o projétil. Isso também resulta em uma trajetória mais plana, permitindo algum erro no cálculo da distância. Usando termos do mundo real, esse último permite um maior alcance de “mira de batalha”: Mira de batalha é uma distância padrão que é usada quando não há informação de distância disponível: É uma definição de alcance a que, até uma certa distância (cerca de 1,3x o alcance da mira de batalha), é efetivamente garantido que o projétil não está muito alto no arco de trajetória para acertar em um alvo. Embora cálculos de alcance sejam, como foi dito, automáticos em World of Tanks, o arco de trajetória pode ser importante, especialmente quando se aponta a alvos em movimento, pois um projétil lento irá viajar num arco mais elevado de forma a acertar no ponto do solo no qual o seu visor estava apontado que estaria à frente, e além, de seu alvo. Então porque não são todos os canhões tão longos quanto possível? Por várias razões. Em primeiro lugar, eles seriam pesados e se inclinariam, dobrariam e flexionariam. Especialmente nos calibres mais altos. Em segundo lugar, você atinge um ponto de retornos decrescentes, porque quanto mais tempo o projétil está no cano, mais tempo a fricção das estrias tem para induzir arrasto. Mais ainda, se for realmente levado ao extremo, os gases propelentes param de se expandir, e é criado um vácuo atrás do projétil, o que o desacelerará ainda mais.
Depois você tem o fator do projétil disparado: A forma como é desenhado, sua eficiência aerodinâmica ou seu balanço. Projéteis grandões como um 152mm AE irão ter problemas de arrasto, reduzindo seu alcance efetivo ainda mais do que a já curta distância causada pelos canos curtos dos quais é disparado. O outro extremo também é possível, os projéteis APDS disparados pelo canhão de 17 libras eram notórios por sua imprecisão.
Sistemas de controle de fogo são os menos críticos para nossos propósitos: variações na qualidade de óticas e retículas podem ter um efeito, mas não há muito a fazer sobre isso enquanto jogador de World of Tanks. O alcance de deteção e os tempos de mira são uma mecânica geral para refletir as capacidades globais na aquisição de um alvo, e o engajamento do alvo, duas questões totalmente separadas que podem ambas ser afetadas pelas óticas do tanque. É impossível ter capacidades excelentes de engajamento tendo capacidades terríveis de aquisição, tal como uma visita ao lugar do artilheiro de um Panther pode mostrar.
Penetração
Existem dois métodos de penetrar blindagem tradicionalmente. A boa e velha força bruta e efeitos químicos (i.e., explosões).
A maioria dos projéteis Perfurantes trabalha segundo o princípio da força bruta: uma ‘flecha’ de metal, penetrando a superfície do alvo por pura inércia (massa x velocidade). Cargas ocas (em especial munição HEAT) produz este efeito ao concentrar a força de uma explosão em uma área pequena, e abrindo caminho pela blindagem nesse ponto. Munições normais de Alto Explosivo têm capacidade limitada para penetrar blindagem, e simplesmente explodem, causando normalmente danos estruturais ou a componentes, e abalando um pouco a tripulação. Munição HESH/HEP não tenta, de todo, penetrar, e simplesmente depende da vibração transmitida.
A capacidade de penetrar blindagem neste jogo é representada em termos de milímetros de blindagem em um impacto perpendicular. Este é um valor variável, o valor de penetração de uma dada munição pode variar de 25% para cima ou para baixo. Como uma munição perfurante tem sua velocidade como um fator importante de sua capacidade de penetração, sua habilidade para atravessar a blindagem do alvo irá diminuir quanto mais longe ele estiver. Isto se deve à resistência aerodinâmica agindo sobre o projétil ao longo do tempo. Munição baseada em efeitos químicos, como AE ou carga oca, mantém sua efetividade a qualquer distância.
Depois de penetrar, a questão seguinte é ‘quanto dano é causado?’. É neste ponto que WoT se desvia um pouco da vida real: Afinal, tanques verdadeiros não têm pontos de danos. No entanto, a idéia geral da coisa está correta até certo ponto. Um tanque pode sobreviver melhor à penetração de um projétil pequeno do que de um projétil maior. Durante a Segunda Guerra Mundial, muitas munições perfurantes tinham um conteúdo de explosivo: Depois do impacto na blindagem, um detonador com atraso faria explodir uma pequena carga explosiva que, em teoria, detonaria depois do projétil passar a blindagem, causando estragos no interior do veículo. Quanto maior o calibre da munição, maior a quantidade de explosivo no projétil, com repercussões óbvias. Munições mais modernas não continham explosivo, e simplesmente se baseavam no fato do projétil arrastar partículas de metal da blindagem (um processo conhecido como espalação) para o interior do tanque, que então circulariam no interior do tanque com consequências, no geral, bem desagradáveis. Isto tornou-as mais efetivas a penetrar blindagem, mas pode dar origem a problemas de sobre-penetração: Se a blindagem penetrada não for muita, o projétil pode simplesmente atravessar todo o veículo e, se não atingir nada vital no caminho, apenas deixar dois belos buracos de ventilação sem mais efeitos significativos. Isso pode acontecer devido ao fato de não arrastar com ele muitas partículas da blindagem no seu trajeto.
Por último, a taxa de tiro. Uma taxa de tiro elevada significa que você pode dar-se ao luxo de fazer tiro sem deixar a retícula fechar completamente. Se você falhar, terá outra oportunidade de atirar em poucos segundos. Isso também significa que se você acertar e causar dano, você pode voltar a fazê-lo novamente em pouco tempo. Contudo, falando no geral, quanto maior a munição, menor a taxa de tiro. Tudo o que seja acima de 120mm vai ser muito lento pois 120mm é aproximadamente o tamanho máximo que um municiador humano consegue manusear sem assistência. Uma arma de grande calibre pode fazer uma quantidade muito razoável de dano quando acerta, mas após disparar, não será uma ameaça para você por algum tempo. Por outro lado, se o alvo é fugaz, talvez seja melhor acertar uma vez com um canhão grande, em vez de esperar que ele fique exposto por tempo suficiente para atirar duas ou três vezes com um canhão mais pequeno e de fogo mais rápido.
Sistemas de Estabilização
Uma nota histórica sobre os sistemas de estabilização, nada relacionada com o jogo, na verdade.
Sistemas de estabilização de arma entraram em uso comum primeiramente em navios de guerra no período entreguerras. Eles usam, geralmente, o princípio de ‘rigidez do espaço’, e o fato de objetos rotatórios tenderem a resistir ao movimento.
Quando o suporte no qual o giroscópio era posicionado se movia para cima ou para baixo devido ao movimento do navio, o sistema reconhecia as pressões do giroscópio resistindo a este movimento, e como resultado aplicava o sinal aos motores de elevação e de azimute, buscando manter as armas estáveis e apontadas ao alvo. São duas as razões pelas quais isso foi aplicado primeiro a navios de guerra em vez de tanques. Primeiro, há muito mais espaço em um navio para mecanismos, e segundo, o movimento de um couraçado devido ao mar é substancialmente mais lento do que o de um tanque se movendo em terreno aberto.
Eventualmente, os sistemas foram miniaturizados a tal ponto que podiam ser colocados em tanques. Os primeiros sistemas de estabilização foram montados nos tanques americanos M3, tanto no canhão de 37mm do tanque leve, como no canhão de 75mm do tanque médio. Eles eventualmente se tornaram padrão em muitos tanques subsequentes, embora o M26 e o M103 fossem exceções. Estes primeiros sistemas de estabilização eram, como é obvio, limitados. Eles aplicavam-se somente à elevação, e, francamente, não conseguiam acompanhar os movimentos do próprio tanque. No entanto, eles pelo menos mantinham o alvo dentro do campo de visão do artilheiro e permitiam que se pudesse apontar mais rápido.
O Centurion foi o primeiro tanque produzido em massa a ter estabilização em dois eixos, tanto em elevação como em azimute. No entanto, novamente, não era realmente suficiente para permitir ao tanque ter uma verdadeira capacidade de fogo em movimento, mas pelo menos em terreno ligeiramente ondulado contra alvos próximos, chegava.
Uma mudança no conceito de estabilização de arma veio com a ideia de que o visor e a arma não necessitam estar ligados. Nos tanques de hoje em dia, o visor é completamente estabilizado, a arma apenas tenta acompanhar. É muito mais fácil para os motores establizarem o espelho de 5”x6” (127mm x 152mm) do que um canhão de duas toneladas. Num tanque moderno funcionando normalmente, o artilheiro controla o visor, não a arma. Quando o artilheiro abre fogo com a arma principal, ele na realidade está fechando parte de um circuito de fogo. Pode haver um pequeno atraso entre o puxar do gatilho e a detonação do propelente, enquanto o sistema de controle de fogo espera que a arma ‘apanhe’ o visor. Quando o visor e a arma estão completamente alinhados, o resto do circuito de fogo é fechado, e o projétil disparado. Caso o sistema de estabilização falhe, o artilheiro reverte para o controlo da arma, com o visor tentando acompanhar. É por isso que você ouve a seguinte descrição da diferença entre o ‘modo normal’ e o ‘ modo de emergência’ num tanque Abrams: “Em modo normal, a arma é escrava do visor, no modo de emergência o visor é escravo da arma”.
É claro que isso não é o final da história. Há ainda uma limitação adicional do percurso do tanque. Embora o visor e a arma possam ser establizados mesmo sobre o terreno mais acidentado, você ainda tem o problema de estabilizar o assento do artilheiro. Quando o tanque é atirado de um lado para o outro pelos buracos, o mesmo sucede com o artilheiro. Como ele está segurando os controles do artilheiro, o efeito é que (mesmo que ele consiga manter seus olhos no visor), muitas entradas erradas serão colocadas no sistema de controle de fogo. Têm havido medidas no sentido de minimizar este efeito. Obviamente, um sistema de suspensão mais suave é um bom primeiro passo, mas o mais recente tanque britânico, o Challenger 2, tem uma alavanca de controle do artilheiro fixa, e a arma é movida com um seletor de polegar similar ao chapéu de um joystick. Assim, o artilheiro pode se segurar em algo sólido enquanto é atirado de um lado para o outro, e deve ser capaz de manter a arma no alvo mais facilmente. Como tal, embora alegações de que a precisão a 30mph (48kph) é equivalente à do fogo estacionário para tanques modernos possam estar corretas no campo do tiro em estradas e caminhos, tais alegações devem ser tratados como algo suspeitas quando se trata das mesmas velocidades em terreno acidentado.
Os giroscópios na forma mais recente não são, na realidade, não mesmo giroscópios, dado que não têm peças móveis. Giroscópios Laser funcionam na base de um raio laser ‘ressaltando’ em uma série de espelhos, e ao mover-se a base, a luz projetada ressalta em diferentes ângulos, o que é registrado pelo sistema e interpretado como movimento.
Os estabilizadores verticais que em World of Tanks podem ser montados em diversos veículos podem ser melhor considerados como equivalentes aos estabilizadores dos veículos americanos da Segunda Grande Guerra. Você ficará desapontado com os resultados se você tentar atirar de qualquer distância ao conduzir a todo o gás, mas a velocidade com que o círculo de pontaria encolhe para precisão completa será aumentada, permitindo assim que você consiga fazer o primeiro tiro preciso comparado com um oponente que não tenha esse equipamento.