Hoje é o dia em que muitos tanqueiros têm esperado ansiosamente—o matchmaker e as AAPs revisados estão disponíveis para todos testarem. No topo da lista temos cinco tanques leves Nível X trazendo mudanças nos ramos da estrutura dos tanques leves, vários ajustes de equilíbrio nos veículos de nível médio/baixo e o matchmaking ±2 muito mais amigável vindo por aí.
Nós esperamos que essas melhorias eliminem a barreira entre você e a diversão. A decisão final de cada um deles depende do seu retorno. Então, junte-se ao Teste Comum e compartilhe suas ideias conosco!
Matchmaker
Nós reconhecemos que o matchmaker tem sido uma das maiores fontes de frustração dos jogadores no jogo. Por anos, vocês relataram casos frequentes de times desequilibrados, problemas no mapa e divisões estranhas de níveis. Nós os ouvimos alto e claro e com a 9.18 nós estamos introduzindo uma revisão minuciosa no sistema de acordo com as suas preocupações. Para aprimorar o matchmaking a fim de se ter uma experiência melhor e mais justa, nós revisamos sua mecânica central e implementamos um algoritmo totalmente novo baseado em modelos.
De forma mais profunda, o matchmaker aprimorado é um conjunto de algoritmos rodando no servidor que analisa veículos na fila e constrói duas equipes com vários critérios chave em mente. Estas equipes deveriam ser comparadas nos seus parâmetros agregados de combate, diversidade nos tipos de veículos, versatilidade suficiente para promover uma experiência de jogo gratificante e, finalmente, equilíbrio de modo que se torna quase impossível predizer o resultado da batalha. Agora, vamos mais a fundo sobre como as coisas são feitas.
O novo algoritmo equilibra a combinação “perfeita” contra a velocidade da combinação. Primeiro, ele tenta criar o que é considerado uma combinação ±2 perfeita utilizando o modelo 3/5/7 ou uma de suas variações. A variação que você obtém depende diretamente da composição da fila. Qualquer modelo que vai ser utilizado, sempre terá:
- No máximo três tanques no topo da lista
- No máximo, cinco no meio
- Mais veículos no meio que no topo
- Mais veículos no final que no meio
Se a busca para a combinação “perfeita” lhe deixar na fila por muito tempo (por exemplo, se tem muitos veículos de um certo nível na fila), o matchmaker perde um pouco das suas restrições para garantir que você entre rapidamente em uma partida. Neste caso, você pode entrar em uma batalha de dois níveis ou até de um só nível. Entretanto, estes são exemplos raros. A ampla maioria das batalhas terá amplitude de ±2 níveis.
Os modelos ajudam a formar equipes com um número igual de veículos no topo/meio/abaixo da lista, o que resolve dois problemas de uma vez. Primeiramente, o matchmaker cria equipes com números semelhantes. Além disso, oferece uma experiência de jogo agradável para todos os jogadores ao eliminar cenários frustrantes onde veículos no meio e no final da lista estão em número inferior que aqueles do topo. Agora, independentemente da sua posição na lista e qual modelo você tem, existem jogadores suficientes na mesma posição na equipe que você para conseguir comandar a batalha:
- Tanques no final sempre serão maioria. Eles podem lutar tanto contra adversários de mesmo nível como juntar forças com seus companheiros de nível alto
- Acelerando seus motores no meio da lista estarão veículos sólidos que tem o que for preciso para bater de frente contra inimigos do topo
- Finalmente, veículos no topo podem caçar seus semelhantes na equipe adversária, se posicionar na linha de fogo ou então suprimir forças inimigas superiores
Equipes igualmente formadas
Outro ponto particularmente doloroso que vocês trouxeram foi jogos de um só lado, entediantes compostos de duas equipes que possuíam uma composição de veículo bem diferente. Vamos supor que tem dois caça-tanques em uma equipe contra sete do outro lado. Você pode adivinhar o resultado de pronto, do tipo que tira o sorriso do seu rosto e faz você querer sair do jogo (a menos que você esteja do lado vencedor, claro, mas mesmo vencendo é menos divertido quando vem muito fácil). Isto poderia acontecer porque o velho matchmaker costumava equilibrar uma equipe pelo número de batedores e artilharia. As outras classes seriam distribuídas aleatoriamente.
O matchmaker aprimorado adiciona caça-tanques na equação. Tanques médios e pesados ainda continuam sendo distribuídos aleatoriamente, como a introdução ao equilíbrio estrito por todos os tipos de veículos dentro do sistema atual resultaria em tempos de espera muito grandes. Pegue, por exemplo, o único pesado Nível III, Type 91. Ele teria que ficar na fila até que outro jogador no servidor escolhesse este tanque raro para uma batalha, porque virtualmente nenhum outro veículo seria compatível com ele se o algoritmo considerasse níveis e tipos. Então, para que você esteja em uma partida bem equilibrada e que isso aconteça rapidamente, o novo sistema apenas restringe três classes que possuem funções bem diferentes no jogo (tanques leves, caça-tanques e artilharia), enquanto que sua distribuição desigual nas equipes poderia arruinar o equilíbrio de poder.
Agora a diferença no número de artilharias, tanques leves e caça-tanques será de apenas um veículo no máximo, fornecendo equipes igualmente formadas. Pelotões são distribuídos de forma semelhante. O matchmaker garante que há o mesmo número de Pelotões de cada lado, o que poderia trazer a diferença possível nos jogadores de Pelotão reduzidos para três (p. ex., três Pelotões de três jogadores fortes de um lado contra três Pelotões de dois do outro). Assim como nos modelos, se leva muito tempo para formar uma equipe com um número igual de Pelotões, o matchmaker deve perder esta restrição para fazer você entrar em uma batalha mais rapidamente.
Apenas Pelotões de mesmo nível nas Batalhas Aleatórias
No campo de batalha, a coordenação e ações conjuntas são o que abre caminho para a vitória. E dificilmente há um meio melhor de mostrar um trabalho de equipe bem orquestrado do que Pelotões. No entanto, não importa o quão bem você trabalha em dois e três, no final do dia você ainda é parte de uma maior unidade de batalha - uma equipe. Se você escolher veículos de níveis diferentes para um Pelotão, você colocará toda a sua equipe em perigo: eles podem ficar equiparados contra tanques que são três ou mais níveis mais altos do que eles são. Um Pelotão do mesmo nível, pelo contrário, aumenta as chances de uma equipe para a vitória.
Para recompensar suas ações eficientes e promover o trabalho em equipe, implementamos um sistema de bônus de EXP para pelotões do mesmo nível na 9.15. Juntamente com isso, nós impomos sanções para desencorajar os jogadores a formar pelotões de vários níveis, o que fez reduzir seu número, mas não resolveu o problema 100%.
Níveis dos veículos em um Pelotão | Bônus por vitória/derrota (%) |
---|---|
I—III | 0 |
IV | 1 / 1 |
V | 2 / 2 |
VI | 3 / 3 |
VII | 5 / 4 |
VIII | 10 / 5 |
IX | 20 / 10 |
X | 30 / 15 |
Agora nós estamos de volta com o matchmaker aprimorado. Ele simplesmente não permite Pelotões de níveis diferentes nas Batalhas Aleatórias para criar equipes equilibradas.
No máximo, 3 AAPs por equipe
Se você esteve conosco na Sandbox, você já sabe o limite de 3 artilharias por lado que equilibra o combate entre as AAPs e outros veículos. Tanto as estatísticas como seus comentários mostraram que deixa o combate mais divertido e variado, diminui a camperagem, encorajando uma partida mais ativa. E na 9.18, nós estamos trazendo esta restrição aos servidores!
No máximo, 3 AAPs por equipe
O matchmaker melhorado reduz o número de repetições de mapa com uma nova lógica. Ele analisa mapas que tanques das duas equipes recém-criadas jogaram durante as últimas 10 batalhas. Então, coloca-os em um mapa nenhum deles viram nas últimas sessões.
Esta nova lógica de rotação de mapa é relevante para mapas usados no modo Padrão (Batalhas Aleatórias). Batalhas de Ataque e de Dominação são jogadas somente em um número limitado de mapas. Assim, se você os tiver sinalizado, os mapas repetirão mais frequentemente.
Sendo classificado no topo/meio/final da lista
Depois que você disputou no final da lista em algumas batalhas continuamente, o matchmaker tentará encontrar uma equipe onde você começa no meio/topo da lista, independentemente se se você jogar no mesmo veículo ou escolher um novo durante esta sessão. Se ele vê que isso vai deixá-lo esperando por um bom tempo, ele irá combiná-lo em uma batalha com uma divisão de nível adequado.
Revisão de Todos os Projéteis das AAPs
O jogo com artilharias tem sido o tema da discussão acalorada por um bom tempo. Em suma, elas são pouco divertidas se você as pilotar ou combatê-los. O último em campo muitas vezes sofre de dano súbito, incapacitante, fazendo você questionar o ponto de todo o esforço que você colocar em jogo. Isso torna o jogo menos fluido como as pessoas tentando se cobrir para evitar a destruição instantânea. Em vez de contra-atacar a camperagem, muitas vezes a facilita. Por outro lado, AAPs não são fáceis de se jogar. Eles erram muito e levam uma eternidade para recarregar.
Para ajudar as artilharias a reivindicarem o seu legítimo lugar no combate sem arruinar a diversão para os outros, introduzimos um conjunto de mudanças em seus parâmetros de combate e mecânica no Sandbox. O teste mostrou que a revisão da AAP facilita o trabalho em equipe e torna os jogos mais fluidos e mais justos.
Um aumento da taxa de disparo e precisão, a remoção de todos os projéteis PP e PEAT, um efeito de atordoamento que pode ser reduzido com Kits de Primeiros Socorros reutilizáveis e Reforços de Blindagem transformam as AAPs em veículos de longo alcance de suporte de disparo. Em vez de lidar com danos maciços, forçando empates e camperagem na base, elas agora trabalham em estreita cooperação com o resto da equipe, danificando alvos e ajudando a definir a direção de ataque de longe. A penalidade por ser atingido caiu muito e não vai lhe enviar de volta para a Oficina. Assim, tanques pesados têm menos medo de atacar e liderar. Eles podem ser atingidos por um projétil de artilharia, mas não é devastador.
Após umas boas quatro rodadas de testes e dezenas de ajustes de equilíbrio, a artilharia revisada está pronta para estar nos servidores. E estamos aqui para informar as principais mudanças que eles estão recebendo em 9.18 em detalhes extras:
- Para remodelar a artilharia transformando-as em jogadores eficientes da equipe, nós introduzimos uma mecânica de atordoamento totalmente nova. Agora, os tanques no raio de explosão da artilharia têm suas características temporariamente enfraquecidas. Isso significa que AAPs podem ajudar sua equipe a virar a maré da batalha, apoiando o ataque de longe e dando a sua equipe alguns preciosos segundos para quebrar as linhas de defesa e pegar o inimigo de surpresa. Por outro lado, a artilharia não o expulsará do jogo em um único tiro como sempre fez. Agora ela piora sua mobilidade, precisão e tempo de recarga por um curto período. Quando a duração do atordoamento passa, você pode lutar.
- Existem várias maneiras pelas quais o efeito de atordoamento pode ser reduzido. Juntamente com a blindagem de um veículo que ajuda parcialmente a absorver, o impacto negativo da artilharia pode ser minimizado ainda mais com (recentemente) equipamentos multiuso e consumíveis: Reforços de Blindagem (superpesado, pesado, médio, leve) cortam a duração do atordoamento em 10%; Kits de Primeiros Socorros reduzem em 5%. Reforços de Blindagem Superpesados provam ser os mais eficazes contra o atordoamento já que eles absorvem melhor danos explosivos.
- Para enfatizar o papel das artilharias como disparo de suporte de longo alcance, aumentamos o raio de explosão do projétil PE. Com uma diferença menor entre os acertos diretos e os erros próximos (em termos de dano provocado), disparar em vários alvos é agora mais eficiente do que escolher apenas um. Esta mudança, juntamente com a introdução da mecânica de atordoamento, deve forçar as AAPs a mudar seu estilo de jogo e mirar para atingir vários alvos, deixando seus companheiros terminarem o trabalho.
- Para livrar-se de uma frustrante morte com um disparo, reduzimos consideravelmente a penetração e dano por disparo (DPS) para projéteis PE, ao mesmo tempo removendo projéteis PP, PPCR e PEAT para AAPs. É claro que mortes com um disparo ainda são possíveis se o projétil cair no alvo e bater na sua caixa de munição, mas as chances de que isso aconteça estão perto de zero agora.
- Para livrar-se de uma frustrante morte com um disparo, reduzimos consideravelmente a penetração e dano por disparo (DPS) para projéteis PE, ao mesmo tempo removendo projéteis PP, PPCR e PEAT para AAPs. É claro que mortes com um disparo ainda são possíveis se o projétil cair no alvo e bater na sua caixa de munição, mas as chances de que isso aconteça estão perto de zero agora.
Como veículos de suporte de longo alcance, é fundamental que as AAPs coordenem suas ações com outros jogadores para ajudar sua equipe a ter sucesso. Para facilitar a comunicação da equipe e aumentar a clareza e legibilidade da batalha, introduzimos vários novos elementos da interface do usuário (UI):
Marcação da área de alvo para veículos aliados
Agora a artilharia pode alertar a equipe para onde eles vão atirar, para que seus companheiros tanqueiros possam se preparar para um ataque e sair do raio de explosão. Para exibir um marcador especial mostrando a área que você está mirando, basta pressionar a tecla Pedindo suporte/Ataque ("T" por padrão). Seu raio será o mesmo que o arco da explosão do projétil.
Indicadores de atordoamento
A artilharia pode ver o dano de seus companheiros de equipe nos veículos atordoados (também incluídos em suas estatísticas pós-batalha como dano provocado com a sua assistência), enquanto todos os jogadores podem ver a contagem regressiva do tempo restante do atordoamento logo acima do veículo afetado por ele. Se você está atordoado, juntamente com o tempo de atordoamento, você obtém uma informação sobre o HP perdido e como seus parâmetros de combate diminuíram na parte inferior esquerda do HUD (semelhante quando seu veículo submerge ou pega fogo).
Mira Alternativa
Inspirado pelo Assistente de Batalha favorito dos fãs, ele muda a exibição de mira para AAPs e dá um caminho claro da trajetória do projétil, bem como uma boa visão geral do terreno, permitindo-lhe mirar melhor. Funciona bem em torno de grandes obstáculos e é especialmente útil em áreas urbanas e em terrenos irregulares. Alterar entre a mira regular e alternativa irá ajudá-lo a fazer um disparo bem pensado.
Ampliando os Ramos de Tanques Leves para Nível X
Os tanques leves apareceram pela primeira vez como veículos de suporte de disparo para detectar inimigos e trabalhar em conjunto com outros tanques, ao invés de uma unidade independente. Como tal, tanques leves (Nível IV +) atualmente têm matchmaking especial e encaram veículos que são até três Níveis mais elevados do que eles são.
Este matchmaking especial foi inicialmente introduzido para deixar entrar tanques leves Nível VIII em batalhas de Nível X. Mas tanques com canhões poderosos e alcance de visão decente surgiram, destruindo facilmente tanques leves e tornando os batedores quase inúteis. No jogo de hoje, tanques leves dificilmente provocam muito dano e são bastante ineficazes contra veículos de um nível mais alto. Isso significa que eles se afastam ao invés de ajudar a equipe, ou são destruídos rapidamente quando eles saem como batedores.
Para igualar as probabilidades e introduzir o matchmaking regular ± 2, ramos de tanque leve agora começam no Nível V e chegam ao Nível X. Com a habilidade do matchmaker para rapidamente construir diversas equipes, tanques leves já não têm que sofrer e pode provocar impacto na batalha. Enquanto ainda unidades de suporte, eles agora têm poder de fogo decente suficiente e velocidade excelente para estarem na batalha. Tanques leves Nível X são mais rápidos e mais manobráveis do que os seus homólogos em Níveis inferiores. Sua estabilização do canhão, poder de penetração e dano do acerto lhes permitem superar em combates de curta e média distância. Estas estatísticas incentivam tanques leves para estar constantemente em movimento e mudar posições de disparo. Possuindo canhões um pouco menos poderosos do que tanques médios, eles ainda têm poder de penetração suficiente para perfurar o lado e a blindagem traseira de veículos pesados. Sua velocidade, camuflagem e poder de fogo os torna uma unidade formidável quando utilizado eficazmente.
Para garantir que esses ramos renovados se encaixem nos limites da regra ± 2, também reequilibramos todos os tanques leves. Ele deve apagar mudanças abruptas na jogabilidade dentro de um ramo. Veículos que atualmente estão no Nível VIII subiram um nível, com a única exceção sendo a Árvore Tecnológica Chinesa. Ela recebeu dois tanques leves completamente novos: o WZ-132-1 no Nível X e o WZ-132A no Nível IX.
O que acontece com módulos, EXP, Tripulação, emblemas e camuflagens que você tem com tanques leves?
- Configuração: Se você tiver veículos que mudaram um Nível na 9.18 e eles estão pesquisados para a melhor configuração, eles a mantêm após a mudança.
- A Tripulação é movida com o tanque: A Tripulação totalmente treinada é transferida de volta para o Quartel e re-treinada para 100% para um novo Nível. Se você tiver a Tripulação treinada em 100% em um tanque leve que suba um Nível, mas não tiver este tanque na Oficina na liberação da atualização, a Tripulação será treinada novamente para um nível mais alto independentemente.
- Emblemas e camuflagens: Os emblemas e camuflagens comprados com Ouro e montados em veículos que sobem de Nível serão removidos. Mas não tema; Você receberá a quantia de Ouro que lhe custou creditado em sua conta. Emblemas e camuflagens temporárias que você tem em veículos que subam um Nível serão também removidas. Nesse caso, você recebe o valor em Créditos proporcional à duração restante. Os emblemas e camuflagens exclusivas estão aqui para ficar: eles serão desmontados dos veículos de Nível VIII e você pode aplicá-los a qualquer outro tanque.
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