Matchmaker: Onde Estamos e Para Onde Estamos Indo

Comandantes!

Provavelmente não existe nenhum outro sistema no jogo que molda sua experiência de forma mais direta do que o matchmaker. Ele decide quem você vai enfrentar, onde será a batalha e o quão equilibrada ela será desde o primeiro disparo efetuado. É quase imperceptível notar um desequilíbrio quando tudo funciona bem. Mas quando as coisas não saem como esperado, o desequilíbrio fica bem nítido.

É por isso que queremos falar sobre isso de forma aberta e consistente: o que mudou na Atualização 2.0, o que ainda precisa ser ajustado e o que estamos planejando em breve.

Recapitulando a Atualização 2.0

Antes de falarmos sobre os planos futuros, vamos estabelecer onde estamos após a Atualização 2.0. Não para ficar preso no passado, mas porque é um contexto importante para os próximos passos.

Na Atualização 2.0, nós reconstruímos a mecânica principal do matchmaker do zero. Essa foi uma repaginada estrutural, não uma correção superficial. Foi um trabalho de campo necessário antes de podermos atender aos problemas mais significativos que se acumularam durante os anos. Após criar essa base, nós revisamos vários problemas específicos que estavam prejudicando a qualidade das batalhas com frequência.

Equilíbrio de Funções: Uma Melhoria Importante

O equilíbrio de funções foi uma das melhorias mais importantes. Mais de 97% das batalhas com funções desequilibradas que identificamos no Nível VIII-X foram eliminadas desde a Atualização 2.0. Os infográficos abaixo mostram a diferença (vermelho: batalhas onde o equilíbrio de função não foi mantido; verde: batalhas onde o equilíbrio de função foi mantido):

Limites de Caça-Tanques: Casos Extremos Eliminados

Os limites de caça-tanques entregaram resultados claros e mensuráveis. As batalhas com 7 ou 8 caça-tanques por lado, os confrontos lentos e de alto risco onde o avanço em um flanco era praticamente fútil, não ocorrem mais. O limite agora é de 5 caça-tanques por equipe, onde a maioria das batalhas apresenta 3-4. Essa é a quantidade que consideramos saudável tanto para o equilíbrio quanto para a variedade de jogabilidade.

A distribuição dos veículos também melhorou, em particular, nos níveis baixos.Agora os veículos idênticos são espalhados mais uniformemente entre as equipes, e as composições espelho repetitivas das partidas que ocorriam logo após o lançamento de novos veículos foram reduzidas significativamente.

Nossas análises confirmam que essas melhorias estão funcionando como o esperado. Mas precisamos ser sinceros. A Atualização 2.0 foi um passo a mais, não uma linha de chegada.

Ainda Há Trabalho a Ser Feito

O matchmaker ainda não está como gostaríamos. Vários problemas persistentes precisarão de mais tempo, mais informações e uma iteração mais cuidadosa do que uma única atualização permite, e estamos trabalhando para que isso seja possível.

Estas são algumas das melhorias que estamos planejando testar e, se tudo der certo, trazer ao jogo até o fim do inverno de 2026.

Algumas dessas mudanças entrarão no jogo gradualmente e podem evoluir conforme reunirmos o feedback. Essa é a maneira mais responsável de progredir com um sistema tão complexo como o matchmaker.

O Que Está Por Vir

1. Sub Funções dos Tanques Leves

Os tanques leves exercem funções fundamentalmente diferentes no campo de batalha, e o matchmaker atualmente não consegue refletir isso. Um tanque leve focado em provocar dano e um tanque leve focado em detecção não vão exercer a mesma função em uma equipe. Tratá-los como equivalentes cria um desequilíbrio do qual nenhum lado será beneficiado.

Estamos planejando introduzir três classificações de sub funções: Versátil, Focado em Dano e Focado em Detecção. Elas serão baseadas na maneira como estes veículos realmente se comportam em batalha. O matchmaker vai usar essas classificações para criar composições de equipe mais coerentes, garantindo que ambos lados possuam capacidades comparáveis ao invés de apenas números que podem ser comparados no papel.

2. Limitando Duas Artilharias por Equipe

Não é algo frequente encontrar três artilharias por lado, mas quando de fato isso ocorre, torna-se algo que muda a dinâmica da batalha, criando situações que a maioria dos jogadores considera frustrantes. Nós removemos esse cenário por completo.

O novo limite máximo será duas artilharias por equipe. Essa decisão visa tornar a presença da artilharia estável e previsível, algo que os jogadores podem contar ao invés de serem ocasionalmente surpreendidos. Duas por equipe é o limite certo e pretendemos aplicar essa mudança.

3. Pareamento de Níveis Mais Rigoroso nos Pelotões

Um Pelotão de um determinado nível deverá enfrentar um Pelotão do mesmo nível. O matchmaker nem sempre garante isso atualmente, mas deveria.

Vamos introduzir um pareamento mais rigoroso de nível para os Pelotões de forma geral. Garantir o funcionamento correto disso requer uma implementação cuidadosa. Não queremos reduzir uma distância e abrir outra na forma de maior tempo de espera na fila. Mas a direção está clara e é algo que estamos comprometidos em fazer dar certo.

4. Reduzindo Batalhas de Dois Níveis Acima Para Níveis VIII-IX

Esse é um dos feedbacks mais importantes que recebemos. Estamos trabalhando ativamente para reduzir a frequência que os veículos de Nível VIII e IX são puxados para batalhas de dois níveis acima deles, assim como o aumento da demanda de batalhas onde os veículos enfrentam adversários do mesmo nível ou apenas um nível acima.

E para deixar claro: isso não significa necessariamente em um aumento significativo de batalhas contra adversários de níveis menores. A distribuição dos veículos na fila simplesmente não consegue apoiar essa possibilidade. Ao invés disso, os ganhos serão em relação a composições melhores para as batalhas de forma geral, não por forçar o desequilíbrio na direção oposta.

5. Menos Batalhas Que Não Sejam de 15x15

Uma batalha 15x15 é o formado padrão por um motivo. Batalhas menores, as que são criadas durante os horários fora de pico em servidores de baixa população, ou sob condições específicas da fila, devem ser raras exceções, não algo que os jogadores encontram com frequência.

Estamos ajustando como o matchmaker lida com situações restritas da fila para que o formato 15x15 completo possa ser protegido de forma consistente. A experiência proposta não deveria variar conforme o horário do dia ou o servidor que você estiver.

Melhorando o Matchmaker Juntos — Fique Atualizado!

O matchmaker é um dos sistemas de consequências mais complexos do jogo. Ele funciona sob restrições reais, como o tempo da fila, distribuição da população e distribuição de níveis. Ao mesmo tempo, ele tenta equilibrar uma quantidade significativa de fatores competidores simultaneamente. Essa complexidade não justifica os problemas existentes, mas ela explica por que algumas soluções demoram mais do que qualquer um, inclusive nós, gostaria.

O que estamos comprometidos a partir de agora: melhorias contínuas, decisões com base em informações e comunicação frequente.

Os testes começam no EU1, EU4 e NA3 a partir da próxima atualização regular. Vamos compartilhar o que encontrarmos durante o processo, não apenas quando as coisas vão bem.

Algumas mudanças poderão ser notadas de imediato. Outras levarão tempo para mostrar seu efeito por completo. Independente dos resultados, vamos manter você informado.

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