Perguntas e Respostas: Desenvolvedores

Mais uma rodada de Perguntas e Respostas aconteceu com a participação de nossos desenvolvedores no final do mês de Março! Só que desta vez, foi com influenciadores da comunidade CIS e em um formato bem interessante como você pode assitir no vídeo acima - disponível apenas em russo.

Vale lembrar que no início do mês passado, os desenvolvedores dedicaram um pouco de seu tempo para responder a perguntas feitas exclusivamente pela comunidade brasileira

Para resumir o que aconteceu, criamos este artigo com os principais pontos abordados nesta sessão de Perguntas e Respostas!

WoT Classic

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Nós queríamos dar aos jogadores uma prova do que era este jogo “clássico” um tempo atrás. O cliente de jogo é bem antigo (~9 anos), não é otimizado e não suporta nenhuma tecnologia moderna. Não é uma surpresa que ele deu problema trinta minutos após o lançamento do evento. O time gastou um dia inteiro “reanimando” o jogo. Nós adicionamos capacidade extra ao servidor e até agora está tudo funcionando bem.

Todos devem desfrutar o WoT  “clássico”: hitkill das artilharias, tanques pegando fogo, etc. Nós estamos felizes em ouvir suas opiniões sobre o WoT Classic. Nós não lançamos apenas como uma brincadeira do Dia da Mentira. É um experimento e um teste para nós testarmos várias ideias como, por exemplo, limitar a quantidade de projéteis premium, e nós gostaríamos de ouvir o que você gostou ou não para decidirmos nossos próximos passos.

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Artilharias

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O que está por vir para as artilharias? Durante a transmissão anterior, você disse que, caso as alterações se mostrassem ineficientes, você reverteria as artilharias para sua versão antiga. Acredita-se que ele falha em cumprir o papel ao qual ela foi criada e tornou-se ainda mais tóxica e prejudicial por conta da mecânica de atordoamento.

Nós não iremos remover a mecânica de atordoamento completamente. Isso iria diminuir seu dano por batalha e aumentar o dano por disparo. Ter o atordoamento no jogo previne que os jogadores se agrupem e fiquem inativos, forçando-os a se espalharem, mudar posições.

Essencialmente, torna a experiência geral mais animada devido ao seu efeito psicologicamente desencorajador de atordoamento e danos. É assim que ele cumpre seu propósito de design. Ela precisa ser nociva, a questão é "o quão nociva é muito nociva".

É nisso que estamos trabalhando. Ao invés de removermos o atordoamento, nós estamos trabalhando em sua melhora. A revisão de três passos do atordoamento já foi revelada e em breve será testada.

O primeiro passo é reduzir os efeitos do atordoamento em veículos que já estão atordoados: qualquer atordoamento adicional será reduzido pela metade. Ao mesmo tempo, nós planejamos em reduzir a duração mínima do atordoamento e a distribuição do dano dependendo da distância do veículo com relação ao centro da explosão.

Com este primeiro passo funcionando, trabalharemos no segundo e depois no terceiro e mais dramático passo que envolve o retorno dos projéteis AP para as artilharias. Este último funcionará diferente do projétil AP que você encontra hoje no jogo.

O plano é dar aos jogadores a escolha entre dar menos dano, atingir uma área maior e ter os efeitos da explosão ou um projétil AP que enviará o veículo inimigo diretamente para a garagem, mas que tem um risco bem grande de errar o alvo.

Uma linha do tempo para que tudo fique claro: o Passo 1 está chegando ao fim atualmente. Se tudo der certo, nós adiaremos os Passos 2 e 3 até que mudanças futuras sejam necessárias para balancear as artilharias.

O único problema que é particularmente nefasto sobre o atordoamento é a capacidade de atordoar continuamente um oponente e, assim, torná-lo inútil para sua equipe durante uma batalha inteira. É o que planejamos corrigir com a próxima revisão.

Quando nós introduzimos o atordoamento, nós diminuímos o dano por projétil das artilharias. O que acontece hoje é que o atordoamento aumenta a chance de o veículo inimigo ser atordoado novamente, o que induz a artilharia a focar apenas em um veículo e fazer a mesma quantidade de dano de antes da introdução desta mecânica.

A diferença é a incapacidade eliminar o oponente com um único disparo. Esse dano total por batalha precisa ser reduzido para artilharia. A incapacidade de manter um oponente continuamente atordoado deve ajudar nisso.

Vocês revisarão as missões pessoais com o reequilibro das artilharias?

É impossível fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Primeiro, nós precisamos coletar dados do reequilíbrio das artilharias por pelo menos quatro semanas, ter uma semana para analisar os dados e poder alterar as condições destas missões.

Então, de modo geral teremos uma atualização com um cenário positivo e duas com negativo.

Vocês irão reduzir o número de artilharias por batalha? 

Não, nós não reduziremos o número de artilharias por batalha. Estatisticamente, 10% das batalhas são jogadas sem artilharia, perto de 30% tem apenas uma, outros 30% duas e outros 30% contam com três artilharias. Vamos dizer que limitamos as artilharias para apenas duas por batalha.

Isso será pior do que temos hoje: uma média de menos que duas artilharias por batalha. Nós também estamos olhando para as Batalhas Ranqueadas e lá há normalmente duas por batalha. As batalhas deste modo são mais lentas e elas tem boa adaptação a isto, o que nos agrada.

No entanto, isso levou a mudanças nos mapas de calor e na “coreografia” de batalha. Se você observar como uma Batalha Aleatória e Ranqueada se desdobram nos mesmos mapas, a diferença é drástica.

Há planos para lidar com os problemas de dano aliado, tanto com relação as artilharias e de modo geral? 

Nós desabilitamos o dano aliado no Linha de Frente e agora temos planos para testes em larga escala. Se isto funcionar, as chances de desabilitarmos o dano aliado na segunda metade de 2019 são grandes.

 

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Projéteis

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Projéteis Premium e preço das munições. Vocês prometeram mudanças há um ano e até agora nada mudou.

Em cerca de dois meses, testaremos os reequilíbrios dos projéteis Premium no Sandbox. Começaremos com seus parâmetros técnicos e, depois, revisaremos seus preços.

Se a jogabilidade com parâmetros revisados satisfazer os jogadores e nós (ou seja, +/- 2 batalhas são confortáveis), continuaremos com os preços.

O reequilíbrio dos projéteis também levará a mudanças nas configurações de batalha. Como vocês ajustarão isso? 

Primeiro, nós precisamos ver como elas mudarão e é isso que nós faremos no Sandbox. O teste, como nós vemos agora, será entre todos os níveis ou apenas do IV ao X. Nós gostamos dos resultados do Superteste, e é por isso que estamos fazendo uma fase de testes maior agora.]

No entanto, por experiência, os resultados do Superteste não são muito representativos. Os testers não tem tempo de digerir as mudanças.

As mesmas pessoas que jogam nas mesmas condições por um longo período de tempo, muitas vezes têm julgamentos diferentes, às vezes completamente opostos sobre mudanças. Então, vamos esperar por testes maiores e voltar a este tópico depois disso.

O que vocês farão com os veículos que se tornarão insuficientes quando jogados sem projéteis Premium?

Quando ocorre um rebalanceamento, é provável que envolva todos os projéteis, não apenas os Premium, bem como as blindagens, o grupo de munições e a economia. Vai ser um conjunto de mudanças abrangentes.

Oferecemos aos jogadores uma configuração que temos em mente no Sandbox ou durante um evento, como o WoT Classic, e ouve a reação à alteração.

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Mapas

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Lista Negra de Mapas e retorno de mapas antigos:

A lista negra de mapas está no final de seu desenvolvimento atualmente. Com a lista negra, você poderá escolher um mapa em que não deseja jogar. Em Pelotão, apenas o mapa do Comandante contará na lista negra.

Nós vemos como os jogadores positivos estão sobre o Linha de Frente, que precisa de mapas novos. É por isso que estamos focados em adicionar novos em vez de retrabalhar antigos. A única exceção é Kharkov.

Correção de Erros:

  • Estamos reformulando modelos de colisão de mapas para corrigir o bug quando um jogador pode danificar um tanque inimigo literalmente atirando para o ar.
  •  "Jumpy aim": nós estamos trabalhando para corrigir a mira trêmula que muitos nos reportam.
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Matchmaker

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A lista negra do mapa não pode ser implementada com a configuração atual do Matchmaker. Então, primeiro precisamos revisar o matchmaking, o que já está acontecendo (testes na EU e na Ásia).

A revisão global do Matchmaker está programada para 3 de Abril. Vai ser um switch perfeito, sem patches ou downloads extras para os jogadores.

O matchmaker revisado deve melhorar a experiência dos tanques Premium com matchmaking preferencial e níveis intermediários (VI e VII), fornecer configurações de time ainda mais equilibradas e muito mais.

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Mods & Anonimato

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O mod que permite aos jogadores ver seu nickname e estatísticas: Nós temos um conceito para consertá-lo, que é uma variante aqui é semelhante ao Névoa da Guerra do Mapa Global.

No entanto, precisamos estudar as consequências quando todos os jogadores escolherem anonimizar seu nome e estatísticas. Nós vamos trabalhar nisso e lançar uma versão desta solução este ano. Não podemos confirmar que será final. Não estamos planejando bloquear o XVM.

Pequenas melhorias requerem tanto tempo e esforço quanto as grandes, especialmente em termos de QA. Toda melhoria tem várias interdependências e pode ter um efeito dominó.

Então, precisamos ter certeza de que não estamos quebrando algo maior com uma pequena correção para outra coisa.

Mods proibidos: as ondas de bans continuarão. Sim, nós os vemos como um método eficiente para reduzir o número de trapaceiros. Também estamos considerando uma solução de programa abrangente para tornar tecnicamente impossível o uso de mods.

Por exemplo, assinatura para mods, incapacidade de instalar mods sem aprovação, fechar interface de batalha. Nós vamos testá-los, seja publicamente ou de modo silencioso. A arquitetura atual do cliente não permite fechar totalmente.

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Chat de Voz

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Nós não trabalhamos nisso nos últimos anos, por dois motivos: 1. Várias soluções de terceiros foram criadas para que haja uma escolha. 2, nós terceirizamos totalmente este serviço para um provedor: Vivox.

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eSports

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O antigo formato de eSports simplesmente não funcionava. A jogabilidade do World of Tanks não é adequada para eSports e só pode existir através de grandes investimentos que não compensam. Nós limitamos o competitivo em torneios regionais 3x3, 7x7 e de Clãs.

Se percebermos que esse ecossistema de torneios regionais está crescendo e criando a base necessária para restabelecer uma liga profissional, vamos trabalhar nisso.

Quando começamos a trabalhar no eSports, optamos por fazer isso por conta própria: organizar eventos, gerenciar contatos, etc. Não sabíamos como trabalhar com grandes empresas de eSports. Eventualmente, começamos a trabalhar com empresas como ESL e StarLadder.

Observamos o desempenho por algum tempo e percebemos que ele não está crescendo de forma nativa e que só existe por meio do investimento, proporcionando entretenimento de nicho.

Aceitamos que escolhemos o caminho errado inicialmente e tomamos uma decisão difícil de fechar a divisão de eSports, recanalizar recursos e dinheiro para melhorar a jogabilidade central.

Estamos estudando uma opção de eSports solo dentro das conquistas pessoais dos jogadores. Aqui trabalhamos com o Rostelekom, lançamos o Tank Aces, o Blogger Battle. Vemos potencial em tal abordagem e continuaremos trabalhando nessa direção.

As transmissões de eSports que não tem tráfego pago e marketing não podem competir com as transmissões de Batalhas Aleatórias dos principais streamers.

A funcionalidade do torneio permanece e está sendo trabalhada junto com os principais streamers. Recebemos feedback em Agosto. A parte técnica foi preparada e entregue aos desenvolvedores. Está atrasada e ainda não começamos, porque há melhorias de maior prioridade.

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Veículos com Rodas

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Estamos trabalhando para ajustar o Linha de Frente aos veículos com rodas e tanque leves. As alterações serão lançadas em um cluster separado para teste. Se eles funcionarem, vamos apresentá-los para todos os outros clusters.

Para as Batalhas Aleatórias, ainda não há estatísticas suficientes para os veículos com rodas de nível alto. Continuaremos a juntá-las e observaremos de perto como a relação entre a duração da batalha e os veículos com rodas nas batalhas muda.

Os reequilíbrios das artilharias na 9.18 nos ensinaram a medir com precisão a resposta dos diferentes segmentos de audiência (comportamento no jogo e estatísticas) e abordar cada mudança de forma iterativa. Agora, temos um sistema de monitoramento que nos permite acompanhar como os veículos de rodas funcionam no jogo e como eles afetam a jogabilidade em geral. Se houver um desequilíbrio, entraremos em ação para corrigi-lo.

Os veículos de rodas não serão nerfados até coletarmos estatísticas suficientes para provar que isso é necessário. A mecânica de Impulso não será trazida de volta.

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Type 4, Type 5 & FV4005

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Type 4 e Type 5:

  • Os projéteis terão a penetração aumentada (Padrão: de 249mm para 252mm ; Especial: de 282mm para 290mm).
  • O dano do projétil HE básico do canhão de 15cm diminuirá de 1.100 para 900 pontos, e o projétil especial mudará de HE para HESH.
  • A penetração aumentará para 192mm e o dano diminuirá de 1.400 para 750 pontos.
  • O Type 5 se tornará mais móvel, ganhando 4 km/h na velocidade máxima para a frente, 3 km/h na velocidade reversa e 3 graus na velocidade de deslocamento do casco.
  • Sua potência específica aumentará e a dispersão dos canhões em movimento e durante a rotação diminuirá.

Estes ajustes estatísticos são para diminuir o dano de HE dos veículos japoneses de nível alt, sem revisar o conceito básico desses veículos. As mudanças tornarão o canhão de 15cm menos eficiente, especialmente contra adversários de alto nível.

Ao mesmo tempo, o canhão alternativo se sairá melhor, em parte por causa das mudanças gerais nos parâmetros do tanque nível X, e os jogadores terão uma escolha mais substancial entre os dois estilos de jogo.

FV 4005:

  • A velocidade de avanço para a frente diminuirá (de 35 km/h para 32 km/h) e a velocidade reversa diminuirá de 12 km/h para 8 km/h.
  • O mesmo acontecerá com a potência do motor (até 850 hp de 950 hp) e a taxa de rotação do casco (até 26 graus de 30 graus).
  • O canhão em si terá menos precisão (com dispersão de 0.38 para 0.42) e levará mais tempo para mirar (3.7 segundos).

Com esses ajustes implementados, o FV4005 manterá sua característica principal - projéteis HESH com alta penetração de blindagem permitindo um alfa colossal - com a eficácia geral do veículo diminuindo apenas ligeiramente.

O FV4005 continuará a ser um poderoso combatente capaz de derrotar um inimigo com um único golpe, mas precisará de mais tempo para preparar o tiro.

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Tripulação

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Reequilíbrio dos Benefícios: 

  • O rebalanceamento de benefícios que se tornaram desatualizados e/ou nunca foram realmente populares envolverá substituí-los por outros benefícios ou mudar a forma como um ele funciona.
  • Conceder Sexto Sentido a todos os comandantes de tanques por padrão
  • Capacidade de armazenar e passar a experiência da tripulação
  • Redesenho da Interface de Tripulação
  • Muito provavelmente, remoção de quartéis, se isso for possível

Estamos inclinados a deixar apenas um comandante para um tanque, que representará toda uma tripulação. No entanto, é apenas um conceito a partir de agora.

No momento, não temos uma resposta sobre como retrabalhar e reembolsar os jogadores que gastaram dinheiro e tempo em treinar membros da tripulação.

Retreinamento da Tripulação

Isso foi projetado para evitar o armazenamento de todos os dados nas tripulações e tanques do jogador, o que é caro e não está em alta demanda

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Guerra de Clãs & Ranqueadas

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O que fazer quando você terminar o jogo? (pesquisado e desbloqueado e atualizado todos os tanques para modificações superiores)

Dentro de dois anos, apresentaremos algo que satisfaria aqueles que "terminaram" o jogo.

Ao mesmo tempo, estamos trabalhando no desenvolvimento do metagame da Guerra de Clãs (Alianças adicionadas). Nós temos uma idéia de “Game of Thrones”, na qual estamos trabalhando.

As Batalhas Ranqueadas retrabalhadas se tornarão um modo de jogo regular:

  • Um novo sistema de Classificação
  • A experiência será calculada de forma diferente (e se esse novo sistema de experiência funcionar, ele chegará às Batalhas Aleatórias)
  • Novas recompensas para jogadores mais eficientes
  • Mais oportunidades para gastar títulos
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Perguntas Gerais

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Títulos

Após a próxima atualização da loja, os jogadores poderão comprar tanques com títulos. Não haverá vendas para consumíveis por Títulos e existem planos para ganhar Títulos de maneiras diferentes.

Que tanques vão ser nerfados? E quais serão buffados?

Precisamos testar primeiro o reequilíbrio das munições. Todas as mudanças de veículo dependem deste teste.

Batalhas Históricas retornarão?

Em breve, lançaremos um evento histórico construído em torno da Segunda Guerra Mundial. Ele será PvE.

“Desafios”

Missões atuais dentro de eventos “Desafio” oferecem um equilíbrio quase perfeito:

  • Jogadores altamente qualificados têm sucesso em missões e ganham um novo tanque premium de graça
  • Jogadores medianos fazem certo progresso em missões e compram um tanque premium a um preço menor
  • Aqueles que querem comprar, podem comprá-lo imediatamente a preço cheio

Perguntas e Respostas Rápidas

  • "Medidor de maestria" - haverá um "medidor de maestria" visual que um jogador pode ter em seu veículo? Não em 2019
  • Sala de treinamento para uma pessoa: Não, pois adiciona carga no servidor como uma batalha normal.
  • Testando um tanque Premium antes de comprá-lo: Não há planos
  • Servidor de Replays: não em um futuro próximo. Está em desenvolvimento, mas o progresso é inexistente.
    • Problemas com o servidor:
      • Toda atualização de servidor apaga todos os replays e precisamos descobrir o que fazer com ele. Problema do lado do cliente de jogo: para reproduzir uma batalha passada, os veículos e a geometria do mapa devem ser exatamente os mesmos de quando a batalha ocorreu, caso contrário, haverá bugs estranhos.
  • Mecânica para restaurar veículos que ficam presos ou virados: Não é um problema enorme; iremos olhar para isso depois de resolver o problema com o dano aliado. Vamos considerar fazer um indicador para informar a equipe na lista de jogadores.
  • Sem chat de voz em Batalhas Aleatórias
  • Por que modos divertidos não são divertidos? - Nós estávamos aprendendo a fazer PvE. Os dois modos de Halloween nos ajudaram com isso. Nós não tínhamos a intenção de fazer isso desta maneira, e estamos apenas dando passos para fazer um PvE sólido.
  • Estamos trabalhando no modo Battle Royale.
  • Personalização em 3D: é caro e demorado, mas continuaremos adicionando novos conjuntos.
  • Reequilíbrio para os níveis VI a VIII: reequilíbrio das munições em primeiro lugar e, em seguida, prosseguimos com eles. O matchmaking revisado deve melhorar a experiência para os níveis VI-VIII: eles não serão correspondidos ao final da lista com tanta frequência.
  • Batalha de Bloggers: Ele retornará novamente, mas em formato ligeiramente diferente
  • Nenhuma alteração para bate-papo e listas de amigos em 2019
  • O RNG ±25% será removido? Não.
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Boa sorte no campo de batalha, tanqueiros!

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