Atualização 9.18: Revisão Geral de AAPs

AAPs têm sido a pedra no sapato da comunidade por um bom tempo, quer você as pilote (baixa precisão e tempo de recarregamento muito longo), ou seja, enviado direto para a Oficina por um disparo que veio do nada. Entretanto, independentemente do quão insensível e desencorajante ela pode ser algumas vezes, a artilharia faz parte do jogo. Só precisa ser revista totalmente para ocupar seu lugar na equipe e no campo de batalha. E isto está sendo feito na 9.18.

A atualização introduz uma série de mudanças aos parâmetros de combate e mecânicas das AAPs, procurando deixá-las mais orientadas à equipe, excitantes e recompensadoras de jogar e menos frustrante de ser combatida. Ao invés de causar grande dano, forçando empates e mantendo as equipes nas bases, a artilharia agora trabalha em proximidade com o restante da equipe, enfraquecendo alvos e direcionando o ataque de longe. A penalidade por ser acertado diminui e não o mandará de volta para a Oficina. Então, tanques pesados tem menos medo de avançar liderando um ataque o que deve facilitar uma experiência com mais ação, fluida e divertida para todas as classes.

Comentamos sobre as mudanças da artilharia para veículos de suporte de longo alcance no anúncio do Teste Comum. Hoje, iremos dar maiores detalhes sobre a economia e missões de individuais de batalha das artilharias.

Limitando o Número de AAPs

Começando na 9.18, cada equipe terá no máximo três AAPs e não poderão estar em Pelotão. Limitar o número de AAPs por equipe deve acabar com partidas dominadas por AAPs, permitindo apenas um número suficiente delas para que auxiliem eficientemente sua equipe, sem causar que a outra equipe se esconda para evitar sua destruição.

Remover a opção de jogar em Pelotões deve facilitar a cooperação com as equipes e ajuda o matchmaker a criar equipes balanceadas. Vocês reclamaram sobre cenários onde um Pelotão com três AAPs era colocado no topo da lista e a equipe acaba tendo três veículos de longo alcance como seu principal poder de fogo. O outro problema frustrante eram casos frequentes de artilharias auxiliando seus companheiros de Pelotão e negligenciando totalmente o restante da equipe. Para eliminar ambos os problemas, decidimos impedir que AAPs formem ou unam-se a Pelotões Dinâmicos ou comuns.

Parâmetros de Disparos Revisados

Canhões de grande calibre em conjunto com altos valores de penetração de projéteis PP e PEAT, permitiam que as AAPs penetrassem blindagem grossa, geralmente causando dano fatal. Este cenário forçava empates e fazia com que as equipes ficassem em suas bases; ninguém queria estar em um jogo onde mal podiam jogar. Jogadores preferiam ficar em locais protegidos da artilharia e nunca se mover do que ser destruídos com a energia completa.
Ao mesmo tempo, as chances de acertar um disparo com a famosa precisão das artilharias, longo tempo de recarregamento e péssima dispersão costumava ser baixo. Você escolhia uma direção, esperava o inimigo aparecer, mirava em um alvo em movimento – e errava na maioria das vezes. Então tinha que esperar outra oportunidade para disparar. Caso a história se repetisse, muitos jogadores pensavam em nunca mais jogar com a artilharia.

Ao revisa os parâmetros da artilharia, tentamos arrumar ambos os problemas:

  • Reduzir as chances de ser severamente danificado, se não destruídos, por AAPs ao reduzir significativamente a penetração e dano por disparo de Projéteis Explosivos e remover completamente projéteis Penetrantes, PPCR e PEAT. Claro, mortes com um disparo ainda acontecem caso o projétil caia no alvo e acerte sua munição, mas as chances disso acontecer agora são quase zero.
  • Para melhorar o controle do canhão, diminuímos a dispersão das AAPs em movimento bem como seu tempo de recarregamento, ao mesmo tempo em que melhoramos seu tempo de mira e precisão. Ela não parece mais como uma loteria: você gasta menos tempo preparando seus disparos, sabe onde vão cair e tem a certeza de atordoar veículos azarados o suficiente para estar em seu raio da explosão, caso seus disparos acertem-nos ou não. Em outras palavras, você tem mais chances de contribuir aos esforços da equipe.

Mecânica de Atordoamento

A totalmente nova mecânica de atordoamento é essencial no remodelamento da artilharia. Agora os tanques no raio da explosão (estamos falando sobre calibres de 122 mm ou maiores, Projéteis Explosivos) têm suas características temporariamente enfraquecidas. Isto significa que as AAPs podem ajudar a virar o rumo da batalha ao ajudar sua equipe de longe. E podem dar alguns preciosos segundos que sua equipe precisa para quebrar a linha defensiva e pegar o inimigo de surpresa. Por outro lado, a artilharia não vai mandá-lo de volta à Oficina com um único disparo, como costumava fazer. Agora a explosão causa atordoamento em sua Tripulação, que diminui a mobilidade, precisão e tempo de recarregamento do veículo por um breve período. Quando o atordoamento passa, você pode lutar novamente.

DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO

Se pesquisar as características dos Projéteis Explosivos, elas incluem agora o tempo máximo e mínimo do atordoamento. A duração do atordoamento consiste de duas variáveis, uma permanente e uma dinâmica, e não podem ser menor que cinco segundos. A duração mínima do atordoamento exibe o tempo garantido em que você passará atordoado caso esteja no raio da explosão. Além disso, você receberá uma certa quantia do restante do tempo de atordoamento* que depende da área em que se encontra da explosão, quanto dano recebeu, equipamentos e consumíveis montados.

O tempo restante de atordoamento é a diferença entre os parâmetros máximos e mínimos.

Além da blindagem do veículo, que ajuda parcialmente a absorver o dano e, portanto diminui a duração do atordoamento, o impacto negative da artilharia pode ser reduzido ainda mais com Reforços de Blindagem e Kits Grandes de Primeiros-Socorros:

  • Reforços de Blindagem (todos os tipos) reduzem a duração em 10%. Entretanto, Reforços de Blindagem Superpesados são os mais eficientes contra atordoamentos já que absorvem dano explosivo mais eficientemente.
  • Kits Grandes de Primeiros-Socorros reduzem a duração em 5%, enquanto ambos os Kits Grandes e Pequenos removem o efeito.

Caso um veículo seja atordoado por vários Projéteis Explosivos, o tempo de atordoamento é calculado separadamente para cada projétil. A contagem começa após o primeiro projétil acertá-lo. E caso dois atordoamentos se sobreponham, um é parcial ou totalmente negado pelo outro.

EXEMPLO: O Type 5 Heavy é acertado por um projétil do Object 261, resultando em 9 segundos de atordoamento. Após 3 segundos, ele é atordoado por 6 segundos pelo G.W. Panther; passado outro segundo e é atordoado pelo Conqueror Gun Carriage por mais 12 segundos. No total, o Type 5 Hevy recebeu um atordoamento de 27 segundos. Mas efetivamente fica atordoado por apenas 16 segundos. Como isto funciona? Ainda haviam 6 segundos do atordoamento do Object 261 quando o G.W. Panther adicionou 6 segundos. Eles se sobrepõem e o atordoamento do Panther é completamente negado pelo Object 261. O acerto do Conqueror Gun Carriage ocorreu 4 segundos após o acerto do Object 261. Então, 5 segundos de seu atordoamento sobrepõe o atordoamento do Object; os 7 segundos restantes são adicionados aos 9 iniciais. 

ATORDOAMENTO

Quando sua Tripulação é acertada pelo impacto de um PE, todos ficam atordoados, reduzindo a eficiência do veículo. O atordoamento, bem como sua duração, consiste de duas variáveis: você recebe 75% da diminuição máxima dos parâmetros (pode vê-las na lista abaixo), mais um certo valor dos 25% restantes (dependendo diretamente do dano recebido). Caso seja atordoado por vários projéteis, apenas um deles afeta os parâmetros do veículo: o que possuir o maior coeficiente de redução.

  • Diminuição de 30% de força específica do motor e de 25% de velocidade
  • Diminuição de 20% da velocidade de rotação do chassi e de 40% de rotação da torre
  • Deterioração de 25% do raio de visão
  • Aumento de 50% da dispersão em movimento, igual aumento ao mover o chassi ou torre
  • Aumento no tempo de recarregamento em 50%
  • Diminuição de 25% na precisão

Consumíveis de Usos Múltiplos

Começando na 9.18 você pode utilizar quantos Kits de Consertos, Extintores de Inocêncio e Kits de Primeiros-Socorros precisar para continuar se divertindo. Digamos que você utilizou um Kit de Consertos nos primeiros minutos da batalha. Então você foi sortudo e foi danificado em sua munição logo após utilizar o Kit de Primeiros-Socorros, apenas para ser acertado no canhão. No passado, isto iria dificultar o resto da partida. Agora, você só precisar encontrar um local seguro e aguardar 90 segundos até o tempo de recarga do Kit de Consertos acabar. Você pode então consertar o modulo danificado e continuar a batalha com 100% de eficiência.

Consumíveis de usos múltiplos não farão você gastar uma fortuna. Não importa quantas vezes você utilizar qualquer dos três consumíveis em batalha, quando ela terminar você só terá que pagar seu preço comum. Caso tenha utilizado o Kit de Consertos uma ou dez vezes, irá custar 3.000 Créditos. E eles são ressupridos automaticamente durante a batalha. Apenas lembre-se que após utilizá-los, terá que aguardar 90 segundos para receber outro.

Dano de Assistência por Atordoamento

Para solidificar a nova função da artilharia e torná-la uma classe recompensadora para jogar, revisamos levemente sua economia. Agora elas recebem EXP e Créditos pelo dano que seus colegas causarem aos alvos atordoados. Pode procurar na Tela de Resultados de Batalha e em seu perfil (seção Realizações), onde é listado o dano causado com sua assistência.

O dano total de assistência, que basicamente é todo o dano causado a veículos atordoados, é dividido entre todas as AAPs cujas explosões tenham atingido os veículos, atordoando-os enquanto eles eram danificados por outros veículos. A primeira AAP a atordoar inimigos recebe 70% deste valor. Os 30% restantes são divididos igualmente entre todas as outras AAPs cuja duração do atordoamento esteja ocorrendo quando o dano é causado.

Caso uma AAP atordoe um inimigo que já esteja atordoado, esta AAP recebe uma porção dos 30% até que o primeiro atordoamento acabe. Assim que isto acontece, ela recebe 70% do total de dano causado enquanto durar seu atordoamento.

Caso apenas uma AAP atordoe veículos que forem danificados, o jogador desta AAP recebe todo o dano da assistência.

Finalmente, o dano que a artilharia causar ao tanque que atordoar não é incluído no dano de assistência.

EXEMPLO: Vamos voltar ao Type 5 Heavy, Object 261, G.W. Panther e Conqueror Gun Carriage descrito na parte da Duração do Atordoamento acima. O Object é o primeiro atordoamento do Heavy. Ele recebe 100% de dano assistido antes do G.W. Panther acertar, ex. ele recebe tudo por 3 segundos. Então, o dano total é dividido em 70%/30% entre o Object 261 e o G. W. Panther por um momento, antes do Conqueror Gun Carriage entrar na brincadeira. Quando isso acontece, o Object 261 continua a receber 70% do dano assistido total até que o atordoamento termina (por outros 5 segundos). O restante dos 30% é dividido entre o G.W. Panther e o Conqueror Gun Carriage, até que o tempo de atordoamento do Object 261 e do G. W. Panther terminem. Quando seus efeitos de atordoamento terminarem, o Conqueror Gun Carriage recebe todo o dano assistido restante por 7 segundos.

Coordenada da Equipe

Para ajudar uma equipe a ter sucesso, os AAPs precisam estar em sincronia com outros jogadores e coordenar suas ações de acordo, então nós introduzimos vários elementos de interface para tornar isso mais fácil:

  • Marcação da área alvo para veículos amigáveis: Artilharia agora é capaz de marcar uma área de disparo de entrada, ajudando companheiros de equipe saber onde focalizar o ataque. Para fazer isso (com um raio de até 15m), pressione a tecla Pedido de Disparo/Atacando ("T" por padrão).
  • Indicadores de Atordoamento: As AAPs podem ver o dano que seus colegas de equipe fizeram para os veículos atordoados, tanto na batalha quanto nas estatísticas pós-batalha. Na batalha, todos podem ver o tempo de atordoamento restante acima do veículo atordoado. Além disso, quando você está atordoado, você é capaz de ver o quanto de HP foi perdido, e quanto os parâmetros de combate diminuíram, no canto inferior esquerdo do HUD.
  • Mira Alternativa: Inspirado pelo Assistente de Batalha, ela exibe um caminho do voo do projétil claro para AAPs, além de uma visão útil geral do terreno. É perfeito para grandes obstáculos, áreas urbanas e terrenos irregulares. Combinando a mira regular e alternativa, você deve receber uma vantagem na batalha.

Jogabilidade

As mudanças nos parâmetros de disparo, juntamente com o aumento do raio de explosão do projétil PE e o efeito de atordoamento, devem forçar as AAPs a mudarem seu estilo de jogo. Elas vão tentar atingir vários alvos, deixando seus companheiros terminarem o trabalho. Agora, a artilharia pode ser um alicerce ao pavimentar a estrada da equipe à vitória, se jogarem suas cartas corretamente. Portanto, observe com cuidado enquanto a batalha se desenrola e analise a situação. Se a equipe adversária tentar uma ofensiva, sufoque-os atordoando o inimigo. Se sua equipe atacar, limpe o caminho para eles ao atordoar o inimigo.

Se você não gosta de jogar de artilharia, preste atenção ao minimapa, também. Se uma AAP amiga lhe sinalizar onde ela está indo atirar, ajude-a a atordoar tanto tanques inimigos quanto possível, atraindo-os para a área-alvo—mas certifique-se de escapar antes que um projétil PE lhe acerte.

Missões Individuais de Batalha

Após maciças mudanças na artilharia, nós também atualizamos suas missões de batalha individuais. Confira a lista abaixo e embarque nas missões para ganhar recompensas!

StuG IV

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Afirmação Ousada

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos ao menos 3 vezes.

Condições Secundárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 3 vezes com disparos ou batida.
AAP-2

AAP-2: Tempo é Dinheiro

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 50 segundos no total.

Condições Secundárias:

  • Destruir pelo menos um veículo inimigo.
AAP-3

AAP-3: Devagar e Sempre Fique Atordoado

Condições Primárias:

  • Atordoar um tanque pesado ou caça-tanques inimigo ao menos 2 vezes.
  • O disparo atordoador também deve causar dano."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-4

AAP-4: Vou Fazer Você Continuar

Condições Primárias:

  • Atordoar um tanque pesado ou caça-tanques inimigo por ao menos 30 segundos no total.
  • O disparo atordoador também deve causar dano."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-5

AAP-5: Compartilhar é Se Importar

Condições Primárias:

  • Permitir que seus aliados causem ao menos 600 de dano a veículos inimigo ao atordoar ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 3 vezes com disparos ou batidas.
AAP-6

AAP-6: Martelo dos Deuses

Condições Primárias:

  • Permitir que seus aliados causem dano a ao menos 2 veículos inimigos ao atordoar ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-7

AAP-7: Consideração Cuidadosa

Condições Primárias:

  • Atordoar ao menos 2 veículos inimigos.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-8

AAP-8: Fiz Meu Melhor

Condições Primárias:

  • Estar entre os melhores 7 jogadores em sua equipe por experiência recebida.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-9

AAP-9: Dano Colateral

Condições Primárias:

  • Destruir quaisquer módulos de veículos inimigos ou cause ferimentos a membros de sua tripulação, totalizando ao menos 3 módulos e tripulantes.
  • O número de módulos destruídos e tripulantes feridos é totalizado entre todos os veículos inimigos que você danificar na batalha."

Condições Secundárias:

  • Sobreviver à batalha.
AAP-10

AAP-10: Tudo Incluído

Condições Primárias:

  • Dano total causado por você e seus aliados a veículos inimigos atordoados ou imobilizados por você, deve ser de ao menos 1.000 HP.

Condições Secundárias:

  • Aliados devem destruir ao menos 1 veículo inimigo atordoado ou imobilizado por você.
AAP-11

AAP-11: Área de Efeito

Condições Primárias:

  • Atordoe ao menos 2 veículo inimigos com um único disparo.

Condições Secundárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 50 segundos no total.
AAP-12

AAP-12: O Olho Maligno

Condições Primárias:

  • Atordoe veículos inimigos por ao menos 50 segundos no total.
  • Aliados devem destruir ao menos 1 veículo inimigo atordoado ou imobilizado por você."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-13

AAP-13: C por Cooperação

Condições Primárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 4 vezes ou atordoá-los ao menos 6 vezes.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-14

AAP-14: Parte da Tripulação, Parte do Navio!

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 70 segundos no total ou permitir que seus aliados causem ao menos 400 de dano a veículos inimigos ao imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-15

AAP-15: Deuses da Guerra

Condições Primárias:

  • Ficar entre os 5 melhores de sua equipe por experiência recebida.
  • Permitir que seus aliados causem ao menos 1.000 de dano a veículos inimigos ao atordoar ou imobilizá-los."

Condições Secundárias:

  • Sobreviver à batalha.

T28 Concept

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Afirmação Ousada

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos ao menos 5 vezes.

Condições Secundárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 5 vezes com disparos ou batida.
AAP-2

AAP-2: Tempo é Dinheiro

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigo por ao menos 100 segundos no total.

Condições Secundárias:

  • Destruir pelo menos 2 veículos inimigos.
AAP-3

AAP-3: Devagar e Sempre Fique Atordoado

Condições Primárias:

  • Atordoar um tanque pesado ou caça-tanques inimigo ao menos 4 vezes.
  • O disparo atordoador também deve causar dano."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-4

AAP-4: Vou Fazer Você Continuar

Condições Primárias:

  • Atordoar um tanque pesado ou caça-tanques inimigo por ao menos 50 segundos no total.
  • O disparo atordoador também deve causar dano."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-5

AAP-5: Compartilhar é Se Importar

Condições Primárias:

  • Permitir que seus aliados causem ao menos 1.000 de dano a veículos inimigos ao atordoar ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 5 vezes com disparos ou batida.
AAP-6

AAP-6: Martelo dos Deuses

Condições Primárias:

  • Permitir que seus aliados causem dano a ao menos 3 veículos inimigos ao atordoar ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-7

AAP-7: Consideração Cuidadosa

Condições Primárias:

  • Atordoar ao menos 3 veículos inimigos.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-8

AAP-8: Fiz Meu Melhor

Condições Primárias:

  • Estar entre os 5 melhores jogadores em sua equipe por experiência recebida.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-9

AAP-9: Dano Colateral

Condições Primárias:

  • Destruir qualquer módulo de veículos inimigos ou causar ferimentos a seus tripulantes, totalizando ao menos 5 módulos e tripulantes.
  • O número de módulos destruídos e tripulantes feridos é totalizado por todos os veículos inimigos que você danificar em batalha."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
  • Sobreviver à batalha."
AAP-10

AAP-10: Tudo Incluído

Condições Primárias:

  • Dano total causado por você e seus aliados ao atordoar ou imobilizar veículos inimigos deve ser de ao menos 2.000 HP.

Condições Secundárias:

  • Aliados devem destruir ao menos 1 veículo inimigo atordoado ou imobilizado por você.
AAP-11

AAP-11: Área de Efeito

Condições Primárias:

  • Atordoar ao menos 2 veículos inimigos com um único disparo.

Condições Secundárias:

  • Atordoar veículos inimigo por ao menos 100 segundos no total.
AAP-12

AAP-12: O Olho Maligno

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigo por ao menos 100 segundos no total.
  • Aliados devem destruir ao menos 1 veículo atordoado ou imobilizado por você."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-13

AAP-13: C por Cooperação

Condições Primárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 6 vezes ou atordoá-los ao menos 8 vezes.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-14

AAP-14: Parte da Tripulação, Parte do Navio!

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 100 segundos no total ou permitir que seus aliados causem ao menos 600 de dano a veículos inimigos ao imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-15

AAP-15: Deuses da Guerra

Condições Primárias:

  • Estar entre os 3 melhores jogadores em sua equipe por experiência recebida.
  • Permitir que seus aliados causem ao menos 1.500 de dano a veículos inimigos por atordoar ou imobilizá-los."

Condições Secundárias:

  • Sobreviver à batalha.

T 55A

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Afirmação Ousada

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos ao menos 7 vezes.

Condições Secundárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 6 vezes com disparo ou batidas.
AAP-2

AAP-2: Tempo é Dinheiro

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 150 segundos no total.

Condições Secundárias:

  • Destrua pelo menos 3 veículos inimigos.
AAP-3

AAP-3: Devagar e Sempre Fique Atordoado

Condições Primárias:

  • Atordoar um tanque pesado ou caça-tanques inimigo ao menos 6 vezes.
  • O disparo atordoador também deve causar dano."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
  • Sobreviver à batalha."
AAP-4

AAP-4: Vou Fazer Você Continuar

Condições Primárias:

  • Atordoar um tanque pesado ou caça-tanques por ao menos 80 segundos no total.
  • Os disparos atordoantes também devem causar dano."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
  • Sobreviver à batalha."
AAP-5

AAP-5: Compartilhar é Se Importar

Condições Primárias:

  • Permitir que seus aliados causem ao menos 2.000 de dano a veículos inimigos ao atordoar ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 6 vezes com disparo ou batidas.
AAP-6

AAP-6: Martelo dos Deuses

Condições Primárias:

  • Permitir que seus aliados causem dano a ao menos 5 veículos inimigos ao atordoar ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
  • Sobreviver à batalha.
AAP-7

AAP-7: Consideração Cuidadosa

Condições Primárias:

  • Atordoar ao menos 5 veículos inimigos.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
  • Sobreviver à batalha."
AAP-8

AAP-8: Fiz Meu Melhor

Condições Primárias:

  • Estar entre os 3 melhores jogadores de sua equipe por experiência recebida.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-9

AAP-9: Dano Colateral

Condições Primárias:

  • Destrua qualquer módulo de veículos inimigos ou cause ferimento a seus tripulantes, totalizando ao menos 8 módulos e tripulantes.
  • O número de módulos destruídos e tripulantes feridos é totalizado por todos os veículos inimigos que você danificou em batalha.

Condições Secundárias:

  • Sobreviver à batalha.
  • Vencer a batalha.
  • Não ser detectado durante a batalha.
AAP-10

AAP-10: Tudo Incluído

Condições Primárias:

  • Dano total causado por você e seus aliados após atordoar ou imobilizar um veículo inimigo deve ser de ao menos 3.000 HP.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.

    Aliados devem destruir ao menos 2 veículos inimigos atordoados ou imobilizados por você.
AAP-11

AAP-11: Área de Efeito

Condições Primárias:

  • Atordoar ao menos 3 veículos inimigos com um único disparo.

Condições Secundárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 150 segundos no total.
AAP-12

AAP-12: O Olho Maligno

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 150 segundos no total.

    Aliados devem destruir ao menos 2 veículos inimigos atordoados ou imobilizados por você.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-13

AAP-13: C por Cooperação

Condições Primárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 8 vezes ou atordoá-los ao menos 10 vezes.

Condições Secundárias:

  • • Vencer a batalha.
AAP-14

AAP-14: Parte da Tripulação, Parte do Navio!

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 180 segundos no total ou permitir que seus aliados causem ao menos 800 de dano a veículos inimigos ao imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-15

AAP-15: Deuses da Guerra

Condições Primárias:

  • Terminar a batalha como melhor jogador em sua equipe por experiência recebida.

    Permitir que seus aliados causem ao menos 2.500 de dano a veículos inimigos ao atordoá-los ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Sobreviver à batalha.

Object 260

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Afirmação Ousada

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos ao menos 10 vezes.

Condições Secundárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 8 vezes com disparos ou batidas.
AAP-2

AAP-2: Tempo é Dinheiro

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 200 segundos no total.

Condições Secundárias:

  • • Destrua pelo menos 4 veículos inimigos.
AAP-3

AAP-3: Devagar e Sempre Fique Atordoado

Condições Primárias:

  • Atordoar tanques pesados ou caça-tanques inimigos ao menos 8 vezes.
  • Disparos atordoantes também devem causar dano."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
  • Sobreviver à batalha.
AAP-4

AAP-4: Vou Fazer Você Continuar

Condições Primárias:

  • Atordoar um tanque pesado ou caça-tanques inimigos por ao menos 120 segundos no total.
  • O disparo atordoante também deve causar dano.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
  • Sobreviver à batalha.
AAP-5

AAP-5: Compartilhar é Se Importar

Condições Primárias:

  • Permitir que seus aliados causem ao menos 3.000 de dano a veículos inimigos ao atordoá-los ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 8 vezes com disparos ou batidas.
AAP-6

AAP-6: Martelo dos Deuses

Condições Primárias:

  • Permitir que seus aliados causem dano a ao menos 6 veículos inimigos ao atordoá-los ou imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.

    Sobreviver à batalha.
AAP-7

AAP-7: Consideração Cuidadosa

Condições Primárias:

  • Atordoar ao menos 6 veículos inimigos.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.

    Sobreviver à batalha.
AAP-8

AAP-8: Fiz Meu Melhor

Condições Primárias:

  • Terminar a batalha como o melhor jogador em sua equipe por experiência recebida.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-9

AAP-9: Dano Colateral

Condições Primárias:

  • Destruir qualquer módulo de veículos inimigos ou causar ferimentos a tripulantes, totalizando ao menos 10 módulos e tripulantes.
  • O número de módulos destruídos e tripulantes feridos é totalizado entre todos os veículos inimigos que você danificou em batalha.

Condições Secundárias:

  • Sobreviver à batalha.
  • Vencer a batalha.
  • Não ser detectado durante a batalha."
AAP-10

AAP-10: Tudo Incluído

Condições Primárias:

  • Dano total causado por você e seus aliados a veículos inimigos que você atordoou ou imobilizou deve ser de apenas 4.000 HP.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
  • Aliados devem destruir ao menos 3 veículos inimigos atordoados ou imobilizados por você.
AAP-11

AAP-11: Área de Efeito

Condições Primárias:

  • Atordoar ao menos 3 veículos inimigos com um único disparo.

Condições Secundárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 200 segundos no total.
AAP-12

AAP-12: O Olho Maligno

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 200 segundos no total.
  • Aliados devem destruir ao menos 3 veículos inimigos atordoados ou imobilizados por você."

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-13

AAP-13: C por Cooperação

Condições Primárias:

  • Causar dano a veículos inimigos ao menos 10 vezes ou atordoá-los ao menos 12 vezes.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-14

AAP-14: Parte da Tripulação, Parte do Navio!

Condições Primárias:

  • Atordoar veículos inimigos por ao menos 250 segundos no total ou permitir que seus aliados causem ao menos 1.000 de dano a veículos inimigos ao imobilizá-los.

Condições Secundárias:

  • Vencer a batalha.
AAP-15

AAP-15: Deuses da Guerra

Condições Primárias:

  • Terminar a batalha como o melhor jogador em ambas as equipes por experiência recebida.
  • Permitir que seus aliados causem ao menos 3.500 de dano a veículos inimigos atordoando ou imobilizando-os.

Condições Secundárias:

  • Sobreviver à batalha.

Estas grandes mudanças das AAPs demoraram um pouco para serem implementadas. Como esta não é a nossa primeira tentativa de corrigir as artilharias, nós começamos devagar dessa vez para ter certeza de que fizemos direito. Depois de algumas discussões e testes internos, trouxemos o conjunto de mudanças (a nova mecânica de atordoamento entre elas) para as artilharias ao Sandbox, onde muitos de vocês nos ajudaram a ajustá-las. O teste mostrou que a revisão da AAP facilita o trabalho em equipe e torna os jogos mais fluidos e mais justos, e a artilharia revisada fez o seu caminho para o Teste Comum. Mas o trabalho está longe de acabar. Continuaremos a aperfeiçoá-las até a liberação e além, e estamos pedindo a sua ajuda aqui. Agora que todos vocês podem ver por si mesmos como as AAPs funcionam, queremos que você participe do teste e compartilhe seus comentários no fórum.

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