AAPs têm sido a pedra no sapato da comunidade por um bom tempo, quer você as pilote (baixa precisão e tempo de recarregamento muito longo), ou seja, enviado direto para a Oficina por um disparo que veio do nada. Entretanto, independentemente do quão insensível e desencorajante ela pode ser algumas vezes, a artilharia faz parte do jogo. Só precisa ser revista totalmente para ocupar seu lugar na equipe e no campo de batalha. E isto está sendo feito na 9.18.
A atualização introduz uma série de mudanças aos parâmetros de combate e mecânicas das AAPs, procurando deixá-las mais orientadas à equipe, excitantes e recompensadoras de jogar e menos frustrante de ser combatida. Ao invés de causar grande dano, forçando empates e mantendo as equipes nas bases, a artilharia agora trabalha em proximidade com o restante da equipe, enfraquecendo alvos e direcionando o ataque de longe. A penalidade por ser acertado diminui e não o mandará de volta para a Oficina. Então, tanques pesados tem menos medo de avançar liderando um ataque o que deve facilitar uma experiência com mais ação, fluida e divertida para todas as classes.
Comentamos sobre as mudanças da artilharia para veículos de suporte de longo alcance no anúncio do Teste Comum. Hoje, iremos dar maiores detalhes sobre a economia e missões de individuais de batalha das artilharias.
Limitando o Número de AAPs
Começando na 9.18, cada equipe terá no máximo três AAPs e não poderão estar em Pelotão. Limitar o número de AAPs por equipe deve acabar com partidas dominadas por AAPs, permitindo apenas um número suficiente delas para que auxiliem eficientemente sua equipe, sem causar que a outra equipe se esconda para evitar sua destruição.
Remover a opção de jogar em Pelotões deve facilitar a cooperação com as equipes e ajuda o matchmaker a criar equipes balanceadas. Vocês reclamaram sobre cenários onde um Pelotão com três AAPs era colocado no topo da lista e a equipe acaba tendo três veículos de longo alcance como seu principal poder de fogo. O outro problema frustrante eram casos frequentes de artilharias auxiliando seus companheiros de Pelotão e negligenciando totalmente o restante da equipe. Para eliminar ambos os problemas, decidimos impedir que AAPs formem ou unam-se a Pelotões Dinâmicos ou comuns.
Parâmetros de Disparos Revisados
Canhões de grande calibre em conjunto com altos valores de penetração de projéteis PP e PEAT, permitiam que as AAPs penetrassem blindagem grossa, geralmente causando dano fatal. Este cenário forçava empates e fazia com que as equipes ficassem em suas bases; ninguém queria estar em um jogo onde mal podiam jogar. Jogadores preferiam ficar em locais protegidos da artilharia e nunca se mover do que ser destruídos com a energia completa.
Ao mesmo tempo, as chances de acertar um disparo com a famosa precisão das artilharias, longo tempo de recarregamento e péssima dispersão costumava ser baixo. Você escolhia uma direção, esperava o inimigo aparecer, mirava em um alvo em movimento – e errava na maioria das vezes. Então tinha que esperar outra oportunidade para disparar. Caso a história se repetisse, muitos jogadores pensavam em nunca mais jogar com a artilharia.
Ao revisa os parâmetros da artilharia, tentamos arrumar ambos os problemas:
- Reduzir as chances de ser severamente danificado, se não destruídos, por AAPs ao reduzir significativamente a penetração e dano por disparo de Projéteis Explosivos e remover completamente projéteis Penetrantes, PPCR e PEAT. Claro, mortes com um disparo ainda acontecem caso o projétil caia no alvo e acerte sua munição, mas as chances disso acontecer agora são quase zero.
- Para melhorar o controle do canhão, diminuímos a dispersão das AAPs em movimento bem como seu tempo de recarregamento, ao mesmo tempo em que melhoramos seu tempo de mira e precisão. Ela não parece mais como uma loteria: você gasta menos tempo preparando seus disparos, sabe onde vão cair e tem a certeza de atordoar veículos azarados o suficiente para estar em seu raio da explosão, caso seus disparos acertem-nos ou não. Em outras palavras, você tem mais chances de contribuir aos esforços da equipe.
Mecânica de Atordoamento
A totalmente nova mecânica de atordoamento é essencial no remodelamento da artilharia. Agora os tanques no raio da explosão (estamos falando sobre calibres de 122 mm ou maiores, Projéteis Explosivos) têm suas características temporariamente enfraquecidas. Isto significa que as AAPs podem ajudar a virar o rumo da batalha ao ajudar sua equipe de longe. E podem dar alguns preciosos segundos que sua equipe precisa para quebrar a linha defensiva e pegar o inimigo de surpresa. Por outro lado, a artilharia não vai mandá-lo de volta à Oficina com um único disparo, como costumava fazer. Agora a explosão causa atordoamento em sua Tripulação, que diminui a mobilidade, precisão e tempo de recarregamento do veículo por um breve período. Quando o atordoamento passa, você pode lutar novamente.
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO
Se pesquisar as características dos Projéteis Explosivos, elas incluem agora o tempo máximo e mínimo do atordoamento. A duração do atordoamento consiste de duas variáveis, uma permanente e uma dinâmica, e não podem ser menor que cinco segundos. A duração mínima do atordoamento exibe o tempo garantido em que você passará atordoado caso esteja no raio da explosão. Além disso, você receberá uma certa quantia do restante do tempo de atordoamento* que depende da área em que se encontra da explosão, quanto dano recebeu, equipamentos e consumíveis montados.
O tempo restante de atordoamento é a diferença entre os parâmetros máximos e mínimos.