Este ano consertamos o núcleo do jogo, resolvendo problemas de longa data com o matchmaker, artilharias e tanques leves e revisando veículos para estabelecer narrativas únicas para as classes dentro de cada nação. Acabamos as mudanças fundamentais nas primeiras três mais ainda há melhorias esperando para serem feitas (a mais importante delas sendo veículos Premium e o matchmaking de Nível VIII). O rebalanceamento de veículos é uma jornada muito mais longa, mas estamos avançando com sua ajuda e nos sentimos prontos para começar a próxima missão: melhorias na jogabilidade e gráficos do World of Tanks.
Nosso foco para 2018 é entregar gráficos e sons com grande fidelidade, enriquecendo o jogo com novos veículos e novos modos de experimentar o combate de tanques, bem como novos e divertidos eventos. Acabamos de dar alguns detalhes suculentos sobre o futuro do jogo na WG Fest 2017 e queremos compartilhá-los com todos que não puderam aparecer em Moscou para um encontro mais íntimo de alguns milhares de tanqueiros.
Conteúdo:
ExpandirNovo Motor Gráfico
Uma das maiores novidades da WG Fest foi o anúncio da Atualização 1.0, que está a menos de três meses de ser lançada! Agendada para chegar aos servidores de produção em março, ela reimagina o jogo com um novo motor gráfico e mais de 25 mapas ultrarrealistas.
Esta melhoria impressionante estava sendo produzida por quatro anos. Tudo começou com nosso desejo de trazer os visuais do jogo para o padrão moderno e foi continuamente abastecida por três fatores: seus comentários, progresso tecnológico e otimização de desempenho. Queríamos dar ao jogo um visual moderno, enquanto nos certificamos que você poderia jogar no seu sistema. Simplesmente ajustar o motor original para melhorar o visual do jogo não daria certo: a tecnologia se desenvolveu rapidamente e o cliente do motor BigWorld simplesmente não pode mais se sustentar.
Como todos nós fazemos durante uma batalha, precisávamos de um plano para os próximos passos. Em nosso caso, era preciso uma solução que desse suporte aos últimos avanços tecnológicos enquanto tivesse capacidade suficiente para nos deixar avançar graficamente. Além disso, precisávamos de uma tecnologia produzida para o World of Tanks. Quase nenhum motor gráfico (tanto agora quanto no passado) possuía estes três requerimentos. Então, trouxemos o desenvolvimento do cliente para nosso laboratório, criando algo específico para o World of Tanks e a nomeamos pelo o que ela é: Core, já que é literalmente o núcleo de tudo que você vê no jogo.
O que pode parecer simples no papel, definitivamente não foi na vida real. Nossa equipe levou três anos para fazer isto acontecer. Outro ano (e uma equipe de várias centenas de pessoas) foi preciso para revisar os mapas do jogo, recriando todo o conteúdo do jogo do zero utilizando a nova tecnologia de conteúdo gráfico e renderização.
25+ Mapas Redesenhados
Texturas de terreno, um sistema de renderização de água, skyboxes, um Sistema de iluminação, sombras – colocamos todos os elementos do mapa – o redesenhando para adicionar grande profundidade, beleza e realismo aos campos de batalha. Cada mapa agora tem um brilho distinto e dá ainda mais imersão graças às novas e melhoradas tecnologias e efeitos.
- Extensões vastas: Criamos milhas e milhas de terreno para que você veja além das bordas dos mapas, como seria na vida real
- Terreno realista: O novo motor gráfico nos deixa misturar 16 texturas para que o terreno pareça realmente volumétrico, detalhado até a menor folha de grama
- Água responsiva: Tanques e qualquer outro objeto ambiental que interaja com a água fica molhado, como na vida real. Quando um veículo cruza um rio, move a água enquanto se move e disparar um projétil causa ondas circulares 3D em sua superfície
- Rica flora volumétrica: A folhagem reflete a temporada e as árvores não parecem mais imagens planas. Adicionamos um bom volume à elas e desenvolvemos mais de uma centena de árvore únicas e várias variações para cada eco tipo para adicionar diversidade
- Céus foto realistas: Adicionamos nuvens que se movem e criamos skyboxes foto realistas para cada mapa para dar uma sensação única e dinâmica
- Iluminação avançada: O sistema de iluminação tem modelos de sombra/luz realistas, ambientes, sombras dinâmicas melhoradas e tecnologia de iluminação global que segue precisamente as leis da física de luz natural, adicionando harmonia ao visual
- Objetos destruíveis: Os longamente aguardados mapas retrabalhados com tecnologia Havok® Destruction. Então, agora você pode destruir o ambiente gloriosamente, passando sobre ele enquanto segue para a batalha
- Pós-efeitos: Brilho, raios crepusculares, aberração cromática e reflexo do espaço de tela melhoram a qualidade gráfica e claridade de detalhes
Injetamos mapas com detalhes extras enquanto também tentamos manter os elementos que definem a jogabilidade onde estavam na maioria dos mapas. É um ato de balanceamento difícil, mas acreditamos que alguns rounds de testes e alcançaremos nosso objetivo. Ao mesmo tempo, utilizamos esta oportunidade para consertar problemas de jogabilidade reportados ao longo dos anos sobre Baía do Pescador, Ruinberg, Pilsen, Erlenberg, Estepes e Cracóvia. Por exemplo, a Baía do Pescador está recebendo uma linha de frente mais balanceada. Oferecerá chances iguais a ambas as equipes para seguir direções chave. A área central de Erlenberg está recebendo uma grande reforma: é muito mais fácil de ser lido, com terras baixas visíveis, florestas e menos elementos que tenham pouco valor tático.
Som Remasterizado
As melhorias não param no visual. Nos juntamos com mais de 40 compositores e músicos do mundo todo e gravamos mais de 15 TB de áudio cru para melhorar sua imersão na batalha com som autêntico.
Começando com a Atualização 1.0, a música irá ressonar com o mapa, criando uma atmosfera única para cada campo de batalha. Músicos cazaques irão tocar instrumentos tradicionais enquanto você pilota pela Cidade Perdida. Compositores árabes trarão sua estética musical à Rio de Areia, Aeroporto e El Halluf. Cantos gregorianos ecoarão no Passo da Montanha.
Você pode sentir a “personalidade” única do mapa bem antes da ação começar com temas únicos da tela de carregamento. Então, o som mudará dependendo do que estiver acontecendo com sua equipe no jogo.
Otimização
Então, o que nos impediu de adicionar novos mapas e sons quando eles ficaram prontos? Algumas coisas. Primeiro, avanços gráficos naturalmente aumentam a pressão em seu sistema, o que não estava em nossos planos. Colocamos um esforço extra para otimizar a estabilidade e taxa de frames de PCs mais antigos e medianos, reduzimos a carga de memória ainda mais e demos espaço para você ativar efeitos extra.
- Uma textura procedural especial foi introduzida para produzir paisagens realistas sem pressão no desempenho
- A tecnologia de Sombra Adaptativa de Mapas calcula sombras de objetos estáticos e a salva em texturas de sombras especiais reutilizáveis, reduzindo a carga na placa de vídeo e processador
- Subsistemas gráficos foram retrabalhados utilizando tecnologia de transmissão para reduzir os rastros de memória em geral dos gráficos
- O pesado processo de geração de reflexos foi substituído com o algoritmo de Reflexo do Espaço de Tela, reduzindo significativamente a carga na placa de vídeo
- Implementamos partículas de múltiplas resoluções para suavizar as quedas de FPS quando múltiplos efeitos de partículas estão sendo renderizados simultaneamente na tela (por exemplo, explosões e fumaça)
Além disso, era tecnicamente impossível adicionar mapas redesenhados em pacotes, tínhamos que trocar para o novo motor para isto e, ela não suporta os gráficos antigos. Agora imagine ter vários mapas em rotação e jogá-los seguidamente. Você ficaria enjoado deles rapidamente, independentemente de quão belos são.
Entretanto, isto está no passado. Com várias interações de otimizações, alguns testes internos e outra rodada no Sandbox (obrigado novamente por estar lá conosco!), estamos chegando perto da linha de chegada. Já terminamos 25 mapas e estamos quase prontos para começar! “Quase” quer dizer vários testes internos e abertos.
World of Tanks enCore
Nossa missão de refinar mapas e o sistema de sons não deve impedir que você explore o jogo reimaginado, sem falar em quão excitados estamos em deixá-lo ver e ouvir seus comentários! Por isso criamos um programa de demonstração especial, o World of Tanks enCore. Ele dá a alguns de vocês uma previa dos gráficos e música melhorados. Há uma batalha pré-gravada que você pode rever para observar os mapas redesenhados. Enquanto você dá uma olhada, o World of Tanks encore testará sua estação de jogo e dirá como o jogo reproduzido será executado em diferentes configurações.
Veja aqui se seu sistema está pronto para o World of Tanks reimaginado:
Caso esteja jogando na configuração Normal, talvez seja preciso trocar pra Baixa ou Mínima com o novo motor gráfico. Não afetará a taxa de frames ou qualidade da imagem: elas permanecerão as mesmas ou até serão melhoradas.
Além disso, por favor, note que configurações personalizadas não serão transferidas para o novo motor. Então você provavelmente notará diferenças nos visuais e desempenho ao jogar pela primeira vez. Use alguns minutos para refazer suas configurações personalizadas e as coisas voltarão ao normal.
Atualização 9.22: Revisão da Árvore Tecnológica Soviética
Antes melhoria massiva de experiência, iremos dar para vocês a nova linha de pesados soviéticos, enquanto revisamos os CTs e tanques médios da nação.
CTs com torres montadas na traseira: Seguindo seus comentários dos Supertestes, a linha do SU-100 está sendo reformulada para CTs de assalto. Móveis e ricocheteantes, são destinados para combate à média e curta distâncias. É onde você pode angular para refletir projéteis e utilizar manobrabilidade para realizar assaltos rápidos, desmantelando inimigos com canhões de alto DPM.
Apesar de ainda estarmos trabalhando na configuração final, você pode esperar vários retornos e uma grande mudança nos Nível IX-X:
- O SU-122-54 será removido. Este famoso CT com seu posicionamento de torre tradicional parece um perturbador passo para longe do conceito da linha. Sem mencionar sua blindagem fraca e baixo HP que geralmente o impede de combate de igual com outros Níveis IX.
- O SU-101M1 e o SU-101 voltam aos Nível VII e VIII, respectivamente
- O Object 268 Variant 4 substituirá o Object 263 no Nível X, enquanto o ultimo será movido para o Nível IX. Esta combinação foi bem-sucedida nos Supertestes e gostaríamos de testar novamente com você.
A revisão formará três linhas de TM, cada uma com uma jogabilidade diferente.
- Uma nova mini linha pesquisável do T-44: O Object 430 será movido para Nível IX, criando espaço para o Object 430U (Nível X) e formando a nova mini linha de TMs de assalto bem blindados com grande alfa.
- TMs com torres montadas na traseira: O Object 416 fica no Nível VIII, seguido do Object 430 Variant II no Nível IX e um novo TM Nível X com grande blindagem da torre e jogabilidade que fica uma progressão natural da linha do A-44. Será adicionado após 9.22.
Inicialmente estávamos planejando remover o Object 416 e criar uma linha de dois TMs com torre na traseira seguidos de outros dois com posicionamento da torre tradicional. Entretanto, os resultados dos Supertestes e seus comentários nos fizeram chegar a uma alternativa: o A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II → Novo nível X.
- TMs de Assalto da linha do T-44 (Т-44, Т-54, Т-62А, Object 140) não sofre alteração.
Atualização 9.22 adicionará duas mini-linhas de TP.
- 1. Três novos TPs com torres montadas na traseira farão sua estreia nos Níveis VIII-X: o IS-2Sh → Object 705 → Object 705A. Pesquisável do KV-13, este grupo fica logo atrás do IS-7 nos departamentos de velocidade e blindagem e oferece uma jogabilidade original que se sente como uma mistura entre o Kpw. VII e o IS-7.
- 2. O levemente blindado T-10, realmente não se encaixava bem entre os resistentes IS-3 e o IS-7, o que não o impediu de reunir um exército de fãs. Alimentado pelos seus comentários, ele permanece no Nível IX e obtém sua própria mini linha liderada por mais um recém-chegado.
Veículos Premium com Matchmaking Preferencial
Nós também estamos olhando para os tanques Premium com matchmaking preferencial. Muitas vezes, eles não conseguem competir contra seus colegas pesquisáveis que sofreram melhorias significativas. Os ajustes independentes não resolverão o problema. É por isso que estamos trabalhando em uma solução complexa para revitalizá-los sem perturbar o equilíbrio do jogo. Vamos discutir isso com mais detalhes quando tivermos algo sólido para mostrar. Isso nos levará mais alguns meses, mas todos concordamos que um problema como esse deve ser abordado sem pressa.
No Horizonte
Novos Modos
Mostramos três novos modos este ano, mas apenas um deles, Grandes Batalhas, foi lançado. Batalhas Ranqueadas e Linha de Frente seguirão no próximo ano. E, embora seja muito cedo para falar sobre detalhes da Linha de Frente, podemos informá-lo sobre a próxima Temporada de Batalhas Ranqueadas.
Para garantir que o lançamento da Temporada promova uma competição saudável, ajustaremos algumas das mecânicas-chave do formato:
- Recebimento de Divisas: Nós mudaremos a distribuição de divisas como recompensas de, jogadores da equipe vencedora, para os melhores jogadores de ambas as equipes. Tanqueiros na equipe vencedora receberão mais divisas, é claro.
- Sistema de Classificações: O sistema permanece o mesmo que no 2º Beta, mas aumentamos o número de classificações para suavizar a curva de progressão.
- Defendendo sua classificação: Esta novo mecânico é projetado para garantir que suas classificações não "queimem" em algumas batalhas mal sucedidas. Em vez disso, você poderá provar que você ainda merece as classificações que está segurando defendendo certas classificações na batalha.
- Duração: Haverá menos etapas do que no 2º Beta, e elas serão mais longas. Os jogadores não precisarão jogar durante a noite para subir de nível ao longo de uma etapa de uma semana. Queremos que os jogadores se concentrem em colocar um ótimo desempenho ao invés de jogar o número necessário de batalhas.
Novas Nações
Faz um ano que nós agradamos vocês com uma nova nação, mas estamos determinados a consertar isso em 2018, expandindo a lista com Árvores Tecnológicas de dois países europeus. Haverá hora e lugar para uma primeira revelação, mas nós deixamos algumas pistas no vídeo de análise de 2018. Confira e compartilhe suas ideias no fórum.
Novas Maneiras de Receber (e Gastar) Títulos
Nós ficamos fiéis à nossa promessa de adicionar mais maneiras de receber e gastar Títulos. Agora, você os recebe com todas as conquistas de Medalhas Épicas e de Herói de Batalha obtidas em veículos Nível IV-X, em Batalhas Aleatórias Nível X e Grandes Batalhas. Participar na campanha em andamento no Mapa Global também lhe permite ganhar Títulos e trocá-los por tanques. E nós não planejamos parar aqui—estamos considerando fazer itens de customização e veículos disponíveis com Títulos e planejar adicionar ainda mais maneiras de adquirir essa nova moeda em 2018.
Próxima fase de personalização
A Atualização 9.21 estabeleceu as bases para um sistema de personalização mais sofisticado, e a evolução está em alta na nossa lista de prioridade para 2018. Aqui, nos concentraremos em três coisas: adicionar novos estilos, trazer novas mecânicas para os níveis VI-IX e desenvolver itens de customização 3D.
Eventos
Há uma salva de atividades a caminho para acelerar a ação de tanques ao máximo no próximo ano! Desde missões atmosféricas como Invasão do Leviatã até maratonas com uma lista mais ampla de recompensas, incluindo Títulos, itens de customização e, claro, tanques. Não vamos deixar passar a chance de reviver o modo futebol no próximo verão também. Então prepare-se para polir as chuteiras e jogar em seu kit!
Fique atento para mais detalhes, e em nome de toda a equipe do World of Tanks, muito obrigado por todo o seu tempo e comentários sobre o jogo!