Regulamento da Operação Safari na Guerra de Clãs

Você joga na Guerra de Clãs e está curioso acerca da Operação Safari? Enquanto preparamos esse novo evento no Mapa Global, queremos compartilhar com você suas regras e regulamentos.


1. Regulamento Geral da Operação Safari

1.1. O evento no jogo Operação Safari vai acontecer entre 14 de outubro, às 07:00 (hora de Brasília), e 24 de outubro, às 07:00 (hora de Brasília) e terá lugar no Mapa Global.

1.2. Todos os Clãs podem participar do evento, mesmo que tenham sido criados após a data de início do mesmo.

1.3. Eis as configurações da frente da Operação Safari:

  • Todas as batalhas serão em tanques de nível VIII;
  • O formato de batalha é de 10 contra 10;
  • A duração das batalhas é de 15 minutos;
  • "Nevoeiro de Guerra" está habilitado;
  • Durante o evento, todas as províncias são províncias de desembarque;
  • O número de participantes em torneios de desembarque é 64;
  • A oportunidade de participar de torneios de desembarque está habilitada, mesmo que você tenha províncias no Mapa Global;
  • Bloqueio de Tanques está desabilitado;
  • Módulos de divisão estão desabilitados;
  • Todas as rendas de províncias têm o valor de 600 por dia;
  • Possibilidade de desenvolver províncias na frente do evento está desabilitada.

2. Regras Especiais

O evento Operação Safari vai ter por base a atribuição de tarefas aos Clãs, que poderão ser personalizadas para cada Clã. Informação, progresso e condecorações da tarefa atual estarão disponíveis na interface do Mapa Global.

Para o evento, estará disponível uma frente especial, Safari, que é uma unidade territorial autônoma com seu próprio horário nobre: 20:00 - 00:00 (hora de Brasília) É inclusivo e tem 200 províncias.

2.1. Desembarques

2.1.1. Quando o mapa for aberto, os Clãs poderão escolher um horário nobre de referência, em que irão operar. O horário nobre de referência poderá ser selecionado pelo Comandante, Vice-Comandante, Oficial de Pessoal e Oficial de Combate, e apenas no começo da primeira tarefa.

2.1.2. Depois que o horário nobre tenha sido selecionado, o Clã será enviado para a frente no seu horário nobre e terá atribuída uma província de desembarque, que será a primeira tarefa de "Desembarque".

2.1.3. Logo que o horário nobre de referência seja confirmado por um oficial do Clã autorizado, será considerado que o Clã começou a tarefa. A tarefa de "Desembarque" tem limite temporal e dura até ao final do próximo horário nobre. Se um Clã receber uma tarefa de "Desembarque" menos que 1 turno antes do horário nobre ou durante o horário nobre da província alvo, a tarefa de "Desembarque" só pode ser completada no próximo dia.

2.1.4. Se um Clã não tiver escolhido um horário nobre de referência e desembarcar com sucesso em uma das províncias da frente do evento, o horário nobre da província será considerado o horário nobre de referência do Clã. O Clã poderá alterar o horário nobre de referência mais tarde (2.1.8.).

2.1.5. A tarefa de "Desembarque" é considerada completa se um Clã vencer o torneio de desembarque e capturar uma província. Não é necessário fixar o Quartel General para capturar uma província.

2.1.6. A tarefa de "Desembarque" será considerada falhada se o Clã não tiver capturado a província alvo depois do horário nobre terminar.

2.1.7. Se um Clã falhar a tarefa de "Desembarque", ele receberá uma nova tarefa de primeira fase, após o final do primeiro horário nobre na província alvo.

2.1.8. Um Clã pode alterar o seu horário nobre de referência se não tiver uma tarefa de "Captura" ou de "Defesa" ativa.

2.1.9. Para completar uma tarefa de "Desembarque", o Clã deve cumprir os requisitos mencionados na seção "Desembarque no Mapa: Torneios" do guia do Mapa Global.

2.2. Captura / Defesa

2.2.1. Se um Clã completar a tarefa de "Desembarque" e capturar a sua província alvo no mapa, ele receberá a tarefa seguinte - "Captura". O Clã terá de capturar uma província alvo, que será selecionada aleatoriamente a partir das províncias vizinhas da província de desembarque. A província alvo para essa tarefa poderá ser atribuída dentro de uma hora do horário nobre de referência. Se todas as províncias vizinhas forem propriedades do Clã, a província alvo da próxima etapa será escolhida aleatoriamente de outra província no mesmo horário nobre de referência. A província será considerada capturada depois de a propriedade ser atribuída ao Clã atacante. Não é necessário fixar o Quartel General para capturar a província. Os Clãs têm até o final do próximo horário nobre para completar tarefas de "Captura".

2.2.2. A tarefa é considerada falhada se o Clã não capturar a sua província alvo antes do final do próximo horário nobre.

2.2.3. Se uma tarefa de "Captura" falhar, o Clã recebe imediatamente uma nova tarefa de "Desembarque".

2.2.3. Uma tarefa de "Captura" decorre ao mesmo tempo que uma tarefa de "Defesa" - proteger a província selecionada pelas condições da tarefa.

2.2.4. A tarefa de "Defesa" é considerada falhada se, no final do próximo horário nobre, a província alvo não pertencer ao Clã.

2.2.5. Em cada fase de tarefas de "Captura", as recompensas recebidas pelo Clã por "Capturar" e "Defender" aumentam. Se uma tarefa de "Captura" falhar, o progresso é zerado e volta ao seu valor original.

2.2.6. O progresso em tarefas de "Defesa" depende do progresso nas tarefas de "Captura". A recompensa por completar tarefas de "Defesa" vai aumenta apenas se foram concluídas tarefas de "Captura".

2.2.7. Se um Clã tiver uma tarefa de "Defesa" ativa, mas for eliminado do mapa, a tarefa de "Defesa" pode ser concluída na mesma, se a província alvo for capturada num torneio de desembarque antes da tarefa expirar.

2.3. Missões Adicionais

2.3.1. Os Pontos de Fama de Clãs podem ser recebidos não só por completar as tarefas principais, mas também por evitar que outros Clãs completem as suas tarefas.

2.3.2. Se um Clã capturar uma província que é a província alvo da(s) tarefa(s) de outro(s) Clã(s), o Clã que interferir recebe 10% dos Pontos de Fama de Clã da cadeia de tarefas de "Captura" ou "Defesa" do outro Clã na batalha pela província alvo.

2.3.3. Informação sobre a recompensa potencial para cada província estará disponível na interface do Mapa Global.

Por exemplo, se um Clã interferir no progresso de dois Clãs, a recompensa será acumulada e será de 10% dos Pontos de Fama de Clã, recebida de ambos os Clãs oponentes.

3. Pontos de Fama

3.1. Pontos de Fama de Clã

Completar tarefas do evento e participar de batalhas regulares garante aos Clãs Pontos de Fama, de acordo com as seguintes condições:

3.1.1. Tarefas de "Desembarque": 500 Pontos de Fama

3.1.2. O número de Pontos de Fama por realizar tarefas de "Captura" e "Defesa" é calculado com base na fase da tarefa de "Captura" - o número de tarefas seguidas concluídas com sucesso.

Fase

Captura

Defesa

0

1000

500

1

1500

750

2

2000

1000

3

2500

1200

4

3000

1500

5

3500

1700

6

4000

2000

7

4500

2200

8

5000

2500

 

3.1.3. No final de cada batalha, serão atribuídos Pontos de Fama de Clã numa quantidade igual a um jogador do Clã, que tenha participado da batalha.

3.2. Pontos de Fama Pessoais

3.2.1. Os Pontos de Fama Pessoais serão atribuídos com base na seguinte fórmula:

Fame_Points: Pontos de Fama

Fame_points_base: Coeficiente de Pontos de Fama do evento atual - 500

Battle_type_c: Coeficiente de tipo de batalha

Event_value_c: Coeficiente do evento do jogo: 1

Еlo_c: Coeficiente de classificação elo; Classificação Elo corresponde ao classificação Elo atual na frente de nível VIII

Team_XP: Quantidade de Experiência que um time ganha em batalha

Battle_XP: Quantidade comum de Experiência que ambos os times ganham em batalha

Team_size: 10 por defeito

3.3. Coeficientes de Impulso

Todos os coeficientes de multiplicação durante o evento são apresentados na tabela abaixo. O número total de Pontos de Fama será calculado após a aplicação de todos os coeficientes.

Tipo de Batalha

Coeficiente

Torneio de Desafiadores

1

Batalha contra o proprietário da província

5

Coeficiente de classificação Elo

Classificação Elo do Clã Inimigo

Elo_c

< = 1000

1.0

1001-1200

1.1

1201-1400

1.2

1400 -1600

1.3

1601-1800

1.4

1801-2000

1.5

4. Sistema de Penalizações

4.1. Na Operação Safari, estará ativo um sistema de penalizações e aplicado no causo de ausência em batalha. O sistema opera automaticamente e reage à informação no final de cada batalha.

4.2. Se um Clã com uma Divisão numa província entrar numa batalha e a equipe consistir de menos de 8 jogadores, serão aplicadas penalizações a esse Clã.

4.3. O sistema de penalizações será progressivo: quantas mais violações o Clã tiver, mais duras serão as penalizações.

4.4. As primeiras três violações do Clã vão resultar numa notificação de advertência. Após três advertências, serão aplicadas penalizações ao Clã por cada violação subsequente.

4.5. O sistema está configurado para selecionar o nível de castigo, com base na informação sobre violações nos últimos sete dias.

4.6. A lista de penalizações por violação das regras pode ser consultada abaixo (ela se torna ativa após três advertências):

Número de Ausências de Batalhas nos Últimos 7 Dias

Penalizações

1

Notificação de advertência para o Clã

2

  1. 10% de multa sobre o total de Pontos de Fama de Clã
  2. 10% de multa sobre os Pontos de Influência do Clã

3

  1. 10% de multa sobre o total de Pontos de Fama de Clã
  2. 20% de multa sobre os Pontos de Influência do Clã
  3. Multa de menos 50% de candidaturas para torneios de desembarque na frente do evento

4 ou mais

  1. 10% de multa sobre o total de Pontos de Fama de Clã
  2. 30% de multa sobre os Pontos de Influência do Clã
  3. Multa de menos 100% de candidaturas para torneios de desembarque na frente do evento

 

4.7. Exemplo de sistema de penalizações: Se um Clã tiver tido uma primeira ofensa há 4 dias e agora tiver outra, o sistema avalia a quantidade de violações nos últimos 7 dias e aplica ao Clã as sanções referidas na 2ª linha da tabela acima.

4.8. Se nenhum dos Clãs aparecer para uma batalha, o sistema vai contabilizar uma ofensa para ambos os Clãs.

Batalhas falsas são consideradas violações às regras e serão punidas com penalizações completas de Pontos de Fama de Clã e Pessoais e suspensão da conta de jogo.

Em disputas sobre atribuição de Pontos de Fama (suspeitas de batalhas "falsas", etc.), os administradores reservam-se o direito de solicitar o replay da batalha, capturas de tela e outra informação com relação à situação. Se a informação solicitada não for disponibilizada, a administração reserva-se o direito de aplicar sanções em potenciais ofensores. Recomendamos vivamente que a gravação de replays de batalha esteja ativada nas suas configurações de jogo.

5. Condecorações e Medalhas

Os principais prêmios da Operação Safari serão 500 tanques franceses de nível VIII FCM 50t e 1 800 tanques americanos de nível VII T23E3, que serão atribuídos de acordo com as condições abaixo:

Tanques de Acordo com as Licenças de Clãs

Tanques por Pontos de Fama Pessoais

Nº Total de Tanques

FCM 50t

T23E3

T23E3

FCM 50t

T23E3

500

1 000

800

500

1 800

Classificação de Clãs

5.1.1. Os melhores Clãs no final do evento receberão licenças para os tanques T23E3 e FCM 50t. As licenças de tanques serão distribuídas dependendo da posição na classificação geral de Clãs:

Posição do Clã

Tanque

Quantidade de Licenças

Número de Tanques

1-5

FCM 50t

100

500

6-15

T23E3

100

1 000


5.1.2. Uma licença de Clã vai creditar apenas um tanque para um jogador.

5.1.3. O tanque prêmio para licenças de Clãs será creditado para todos os jogadores do Clã que tiverem participado de pelo menos cinco batalhas na frente do evento como membros do Clã durante o evento.

5.1.4. Tanques não creditados por licenças de Clãs serão distribuídos entre jogadores nas classificações pessoais, de acordo com o sistema wildcard.

5.1.5. Clãs que obtiverem a mesma quantidade de Pontos de Fama de Clã receberão o mesmo número de licenças. Essas licenças de Clãs serão creditadas para a mesma quantidade de jogadores, como descrito no ponto 5.1.3. do Regulamento.

Classificação Pessoal

5.1.6. Tanques para classificações individuais serão distribuídos entre jogadores que ocupem o lugar mais elevado no Hall da Fama.

5.1.7. A distribuição de tanques para classificações pessoais serão feita apenas depois de as licenças de Clãs e tanques wildcard serem creditados.

Se um jogador, sob os termos do Regulamento, receber o tanque mas já o tiver, ele recebe a compensação correspondente em Ouro:

  • FCM 50t - 11 900
  • T23E3 - 7 000

Medalhas da Operação Safari

Medalha

Condições


Pacificador

Atribuída a jogadores que participem de 5 ou mais batalhas no Mapa Global durante a Operação Safari.


Mestre Tático Classe I

Atribuída a jogadores que vençam mais de 80% das batalhas na Operação Safari e participem de um mínimo de 20 batalhas.


Mestre Tático Classe II

Atribuída a jogadores que vençam mais de 70% das batalhas na Operação Safari e participem de um mínimo de 20 batalhas.


Mestre Tático Classe III

Atribuída a jogadores que vençam mais de 60% das batalhas na Operação Safari e participem de um mínimo de 20 batalhas.


Mestre Tático Classe IV

Atribuída a jogadores que vençam mais de 50% das batalhas na Operação Safari e participem de um mínimo de 20 batalhas.


Grande Caçador Classe I

Atribuída aos jogadores do Clã que ficar em 1º Lugar na Operação Safari.


Grande Caçador Classe II

Atribuída aos jogadores do Clã que ficar em 2º Lugar na Operação Safari.


Grande Caçador Classe III

Atribuída aos jogadores do Clã que ficar em 3º Lugar na Operação Safari.

 

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