Física e Som

1. Física de Movimento dos Veículos Melhorada

 Em Desenvolvimento
Atualizada: 29 de fevereiro   

2. Som 2.0

 Em Desenvolvimento
Atualizada: 29 de fevereiro  

 

Física de movimento dos veículos 

Controle do raio de curva em movimento

Colisão elevada que derruba um inimigo

Fácil mudança de direção enquanto avança

Mudança brusca de direção na ré

Balanço do chassi

O chassi dos veículos agora pode balançar, alterando o valor de blindagem em escala do veículo. Essa capacidade depende da velocidade do veículo e de outras ações que ele estiver realizando.

Dinâmica ao virar

Ao fazer uma curva enquanto avança, o veículo agora perde muito menos velocidade. 

Correção de problemas com veículos presos/Escalando colinas

Melhoramos a suspensão, então seu veículo agora perde muito menos velocidade. Além disso, ele agora se comporta mais naturalmente ao passar por pequenas irregularidades do terreno.

Ao dirigir em uma colina, seu veículo não vai perder velocidade linear. Em um determinado ângulo, ele vai começar a escorregar.

Novos efeitos de movimento (faça drift com seu tanque!)

Com a nova física, nós adicionamos um novo efeito de derrapagem e deslizamento dependendo de como você está movendo seu tanque. 

Novas manobras

Controle do raio da curva: Devido à mudança na velocidade da direção (pressionando ou soltando a tecla W), agora você pode controlar o raio da curva. Dessa forma, o raio e o tempo necessários para completar uma curva serão menores do que quando estiver em alta velocidade. Você pode controlar melhor o comportamento do veículo durante a manobra mantendo pressionada a tecla W. 

Manobras bruscas que mudam a direção do movimento: O bloqueio das esteiras enquanto está em movimento permite realizar curvas fechadas, drift controlado ou uma meia-volta rápida! Pressionando os blocos da barra de espaço, as duas esteiras e o veículo executam uma frenagem brusca. Pressionar a barra de espaço e um botão direcional ao mesmo bloqueia uma das esteiras e permite que você faça uma curva fechada perdendo um pouco de velocidade.

"Bloquear" as esteiras só está disponível para tanques leves, médios e pesados.

 

Sons melhores

Com o lançamento da Atualização 9.14, o som do jogo será significativamente reformulado. Depois da transferência para a plataforma de som Audiokinetic WWise, os sons do jogo serão mais informativos, realistas e atmosféricos.

Uma prévia do novo ambiente sonoro do World of Tanks vai estar disponível para todos os jogadores que participarem do Teste Público 9.14!

Mudanças a partir das versões anteriores

  • Mudança nos eventos de som durante danos quando um tanque é destruído e quando sofre danos graves. 
  • Reformulamos os sons dos canhões de grosso calibre.

Ambiente de batalha

O som ambiente vai mudar consideravelmente, pois revisamos todos os efeitos sonoros existentes e inserimos outros. Devido à arquitetura modular, cada evento de jogo terá seu próprio som distinto: agora, cada som é constituído de 30 a 10 módulos. Dessa forma, os sons altamente diversos vão tornar cada evento de jogo único e distinto. Além disso, todos os novos sons foram gravados usando veículos de verdade em um campo de testes real!

  • Adicionamos eventos de som para mudança de câmbio, operação da suspensão e transmissão.
  • Quando o seu veículo está em alta velocidade, o som do vento fica mais audível.
  • Novos sons de disparo são mais detalhistas e realistas.
  • Adicionamos novos sons de ricochetes e traçadores (projéteis disparados).
  • Adicionamos novo ambiente de som para a Oficina.
  • Adicionamos novos sons de movimento que mudam dependendo da superfície sobre a qual o veículo é conduzido.

Som informativo

O componente informativo do som vai ser melhorado! O ambiente sonoro vai transmitir informações importantes. Você poderá seguir o curso da batalha não só pelo minimapa e pelo campo de visão, mas também pelos eventos de sons informativos. Essas informações adicionais vão ajudar você a tomar decisões táticas mais bem informadas no campo de batalha.

  • Ao contrário dos testes de som anteriores, acertos em veículos a mais de 100 m de distância do jogador não são ouvidos.
  • Adicionamos mais distinção aos sons de acertos por diferentes tipos de munição (HE, AP, HEAT).
  • Adicionamos eventos de som na ativação dos consumíveis.
  • Adicionamos eventos de som em acertos críticos a módulos.
  • Em acertos sem perfurações ou quando um projétil passa, você conseguirá diferenciar o calibre do projétil.
  • Revisamos os eventos sonoros de danos de artilharia em Mira da artilharia. Agora, quando o tanque sofrer danos, o jogador vai ouvir de dentro da cabine.

Otimização do componente de som

  • Otimizamos o consumo de recursos pelo componente de som. A transferência para a nova tecnologia Audiokinetic WWise nos permitiu mover cálculos de som para um núcleo de CPU secundário. Isso vai melhorar o desempenho do cliente de jogo.
  • As configurações de efeitos sonoros avançadas agora estão disponíveis para os jogadores, que podem melhorar o desempenho do seu jogo ajustando essas opções.
  • Adicionamos a capacidade de desativar totalmente o som, o que aumentará o desempenho em computadores single-core em 30%. Em computadores multicore, o aumento será de 5%. (estimativa).
  • Inserimos pré-configurações de som para diferentes tipos de equipamentos de áudio: estão disponíveis uma pré-configuração para alto-falantes com faixa dinâmica limitada (como alto-falantes de laptops) e uma pré-configuração para alto-falantes com ampla faixa dinâmica.

Resumo

Nossa equipe de desenvolvimento incorporou vários feedbacks recebidos dos jogadores durante as fases de teste anteriores. A nova física de movimento dos veículos e nosso ambiente sonoro estão agora perto das versões finais!

O modelo de física atualizado oferece novas possibilidades táticas em combate a curta distância enquanto deixa a dirigibilidade dos veículos mais realista e mantém o comportamento dos veículos ao qual os jogadores já estão acostumados. Manter a jogabilidade é um dos fatores mais importantes para nós!

Queríamos que nosso novo som fornecesse informações e combate atmosférico, por isso colocamos grande ênfase na otimização do consumo dos recursos gastos com o cálculo do som. 

Conte para nós o que você achou dessas inovações!

 


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