Servidor Sandbox

1. Servidor Sandbox

Atualizado

O que é o Sandbox?

Estamos preparando um novo e especial servidor de testes chamado Sandbox, onde trabalharemos com vocês para testar as mudanças de balanceamento de World of Tanks. Sua participação irá nos ajudar a coletar feeback em possíveis mudanças, e você terá mais oportunidades de influenciar o desenvolvimento futuro do jogo!

Mesmo que ainda não possamos revelar todos os detalhes, podemos falar sobre uma das coisas que vocês estarão testando: a artilharia!

Como acesso o Sandbox?

Preencha a aplicação no botão abaixo:

Inscreva-se aqui!

Serei imediatamente aprovado?

Nem todos receberão acesso ao Sandbox. Os critérios para a escolha de participantes irá depender do propósito de cada estágio do teste, mas o essencial é: procuramos jogadores ativos que amam nosso jogo e querem colaborar conosco para fazer de World of Tanks um jogo melhor!

Como saberei se fui aprovado?

Se você receber o acesso, um email será enviado para o endereço informado na sua conta. Além disso, você também será notificado dentro do jogo.

O acesso aos servidores de testes pode ser encerrado ou restringido a qualquer momento caso haja alguma não conformidade com o EULA, os Termos de Serviço ou quaisquer outras normas da Wargaming.

Como informado na seçao 16 ("Testes Beta") dos Termos de Serviço, “Os jogos beta, inclusive as informações sobre os recursos e as funcionalidades oferecidas como parte dos jogos, são confidenciais.” Qualquer compartilhamento de informação do servidor Sandbox (transmissão ou vídeo) é proibido a menos representantes da Wargaming tenham lhe dado permissão para tal. Você pode pedir permissão neste post no fórum do Sandbox.

2. Perguntas Frequentes - Sandbox

Atualizado

Como a Wargaming determina quem pode ser um tester?

Nosso principal objetivo é receber a melhor qualidade possível de análises de nossos jogadores. Às vezes, temos interesse em um tipo muito específico de jogador dependendo do que estamos testando. Por exemplo, se quisermos testar as mudanças em tanques pesados, iremos selecionar jogadores que possuem experiência em jogar com tanques pesados.

Não se preocupe, sua inscrição ficará armazenada em nossos sistemas e você não precisará se inscrever novamente.

Com que frequência as inscrições são processadas?

Convidamos jogadores novos com algumas semanas de diferença, assim podemos ter novas visões nas mudanças implementadas. Ao escolher os participantes, checamos pelos requisitos da fase atual de testes, não na ordem de inscrição.

Por que não dar acesso para todos de uma vez?

O Sandbox é um ambiente pequeno, com muitas atualizações, onde os desenvolvedores podem trabalhar diretamente com grupos de jogadores alvo ao testar o balanceamento 2.0 ou novos elementos de gameplay. Este ambiente deve se manter positivo e construtivo para que os desenvolvedores e testers colaborem de maneira eficiente. Estamos procurando por jogadores positivos e envolvidos com o jogo, convidando novos jogadores a intervalos de algumas semanas para garantir que os testes continuem ativos.

Que tipos de regras existem no test server? A Wargaming vai monitorar linguagem obscena e outros maus comportamentos?

As mesmas regras de nossos servidores de jogo se aplicam ao servidor de testes, e nós estaremos monitorando o comportamento dos usuários da mesma forma. Com a ideia de criar uma atmosfera positiva e construtiva durante os testes, qualquer comportamento inapropriado ou negativo contra outros participantes resultará na perda de acesso permanentemente.

Como me inscrevo para ser um tester?

Qualquer jogador pode se inscrever a participar. Clique aqui para se inscrever ou checar uma aplicação pendente. Se você for selecionado, você receberá um email com informações de como proceder.

Minha conta de testes vai estar vazia?

48 horas depois da sua inscrição ser aprovada, você verá todos os seus veículos, Ouro, Créditos e outros itens que tiver no servidor de testes. Nenhuma alteração será feita na sua conta de jogo real.

Onde encontro informações sobre os novos testes?

A principal fonte de informação sobre o servidor de testes será no tópico de discussões destinado ao Sandbox que será criado em nosso Fórum. Lembre-se qua quaisquer alterações de jogo encontradas no Sandbox não são finais e algumas podem até mesmo nunca irem de fato para o jogo.

Como encontro outros testers?

Junte-se a outros participantes no chat dentro do servidor de testes.

Onde deixo meu feedback?

Sinta-se a vontade de nos passar seu feedback no tópico do Sandbox no Fórum.

Por que o servidor de testes está indisponível?

Quando atualizamos o servidor, ele se torna indisponível. Quando isso acontecer, tente logar novamente após uma ou duas horinhas. Se o servidor Sandbox ainda estiver indisponível, por favor cheque o Fórum, onde poderá encontrar a razão da indisponibilidade.

Por que meu ping é tão alto?

O servidor Sandbox está localizado em Frankfurt, na Alemanha, e possui menos banda que os outros servidores oficiais. Se você normalmente joga no servidor NA, é provável que você terá um ping maior que o normal.

Por que não encontro oponentes?

O servidor Sandbox possui menos jogadores que nossos servidores oficiais, então é possível que você espere mais que o normal para encontrar uma partida.

Qual a língua do servidor de testes?

O cliente de testes estará disponível somente em Inglês e Russo.

Você precisa de feedback ou eu posso só jogar?

Estamos muito interessados em seu feedback pois ele ajuda muito em como fazemos mudanças no jogo!

3. Teste de Reequilíbrio Global

Atualizado

A primeira iteração do servidor de teste da Sandbox, discutido anteriormente, está pronta. Temos certeza de que você está empolgado e cheio de perguntas, então continue lendo para saber mais!

Primeira Iteração de Testes

Planejamos testar diferentes abordagens para o equilíbrio do jogo e, se a comunidade aprovar e as especificações forem atendidas, implantaremos as mudanças. O objetivo principal das primeiras iterações da Sandbox é equilibrar os melhores veículos, como diversos veículos de nível X e tanques leves de nível VIII. Quaisquer mudanças aprovadas serão então redistribuídas nos veículos de níveis menores.

O Que Você Recebe para Usar no Jogo.

  • Os participantes começam com5.000.000 
  • Ganho Duplo de Créditos
  • Os participantes receberão 500 para cada dia em que fizerem o login
  • Cada tanque tem uma Tripulação 100% treinada com XP suficiente para aprender três habilidades
  • A compra de projéteis Premium com Créditos está desabilitada

Tanques que estarão nas contas dos participantes: Ru251, T49, Т-54 ltwt., Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100, Conqueror Canhão Carriage, T92, Object 261, 121, 113, TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E-100, Leopard1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Tipo 5 Pesado, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Tanque Pesado, FV4005 Estágio II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Objeto 140, Objeto 268, IS-4, Т-62а, Objeto 430.

Não há garantias de que a versão “final” na Sandbox será implementada no jogo ao vivo. A implementação final dependerá da análise dos dados que coletarmos nos testes.

Objetivos de Reequilíbrio dos Veículos

O objetivo mais importante é aumentar a importância da blindagem. Atualmente a blindagem é significantemente menos importante do que a velocidade e o poder de fogo. Gostaríamos de tornar a blindagem mais importante, pois ela pode afetar muitos aspectos do jogo, incluind:

  • Diminuir o custo do erro dos jogadores
  • Encorajar um estilo de jogo mais ativo, pois ser detectado não significa mais destruição imediata
  • Reduzir a distância dos combates para que confrontos a longa distância não sejam a maneira definitiva de vencer batalhas
  • Aumentar a variedade de jogo identificando as funções dos diferentes tipos de veículos
  • Aumentar a qualidade e satisfação do jogo

Vamos colocar em detalhes. Para alcançar esses objetivos de equilíbrio, as mecânicas do jogo listadas abaixo serão alteradas:

1. Identificar as Funções dos Veículos

No momento, os jogadores podem usar estratégias parecidas ao pilotar veículos que não são muito diferentes entre si, o que pode tornar o jogo monótono. Para mudar esse comportamento, tivemos que classificar sete arquétipos do jogo, baseados na análise:

2. Alterar a Dispersão de Disparo no Círculo de Mira

Isso diminuirá a distância de disparo eficaz, aumentará a capacidade de sobrevivência a longas distâncias e exigirá uma mira mais cuidadosa. Aqui está uma comparação entre a Atualização 9.15 e a Sandbox.

Leia o artigo de Atualização 9.6 sobre mudanças de precisão para mais informações sobre dispersão de disparo.

3. Diminuir a Penetração a Longas Distâncias e a Distância Inicial de Perda de Penetração.

Isso aumentará a importância da blindagem em distâncias mais longas, reduzirá a chance de penetrar um veículo pela frente a longas distâncias e possibilitará que tanques mais pesados se movimentem com mais eficiência.

4. Reequilíbrio do Dano de Projéteis e de Canhões de Grosso Calibre.

A Sandbox possui um novo sistema que diminui o risco de ser destruído com um tiro e aumenta a importância do dano por minuto (DPM).

5. Mudar a Manobrabilidade dos Veículos

Veículos rápidos de blindagem leve também serão melhorados ao determinar a relação entre a velocidade da suspensão e a velocidade de rotação da torre para cada tipo de veículo dentro dos sistemas de classes e papéis. Como resultado, veículos rápidos serão capazes de usar manobras diferentes para flanquear veículos lentos de blindagem pesada.

6. Reequilíbrio de Artilharia

A Artilharia na Sandbox terá mais um papel de suporte, já que projéteis PE causarão dano reduzido, mas terão uma área de efeito maior. Além disso, veículos de artilharia receberão alguns recursos novos:

  • Destruição Explosiva: Alvos na área de dano inicial do projétil receberão um efeito negativo temporário para suas características. O dano causado pela Destruição Explosiva é considerado “dano de assistência”.
  • Indicador de Alvo Aliado: Jogadores de Artilharia agora podem coordenar melhor seus tiros com as ações de seus colegas de time. Se um veículo de artilharia não estiver mirando em um inimigo específico, apertar o botão “Atacar” (“T” por padrão) marcará a área aproximada a frente para a qual o veículo de artilharia está mirando. O indicador será exibido no minimapa e no campo de batalha e também avisará seus colegas de time sobre seu status de artilharia (“carregando” ou “pronto para atirar”).
  • Mira Alternativa: Um novo modo de exibição (semelhante ao modo de sniper) torna a mira mais conveniente para os jogadores.

4. Perguntas mais frequentes de desenvolvimento

Atualizado

Perguntas sobre o Sandbox do contribuidor da região CEI Jovee respostas de Anton Pankov (Produtor executivo de edição) Daniil “Murazor” Parashchyn (Especialista em projetos especiais)

 

  • Por que a estabilização foi cortada se a distribuição de projéteis dentro do círculo de mira foi aumentada?

Murazor:

Nem todos os tanques tiveram sua estabilização diminuída, alguns veículos receberam alterações diferentes. A estabilização foi feita para que os jogadores possam acertar facilmente um alvo a distâncias pequenas. Não posso dizer que está perfeito agora, mas é por isso que precisamos coletar dados para decidir como o equilíbrio do jogo será melhorado. Além disso, todos os tanques pesados tiveram manobrabilidade de torre e chassis reduzidas e agora é possível circular tanques pesados. Todas essas alterações estão sendo testadas como parte de um novo sistema de função dos veículos e equilíbrio de jogo.

 

  • Vocês planejam adicionar jogadores novos ao Sandbox?

Pankov:

Toda semana tentamos adicionar jogadores novos de todos os níveis de habilidade, não só aqueles com estatísticas boas. Agora com o verão, muitos dos jogadores que convidamos não estão ativos, mas acreditamos que o interesse no Sandbox continuará alto.

 

  • Agora a artilharia tem uma precisão muito boa, mas não está boa demais?

Murazor:

A artilharia não consegue mais exterminar jogadores com um único tiro, então decidimos aumentar a sua precisão para que seja possível dar um tiro previsível. O novo recurso de "atordoamento/trauma" não estava no jogo antes e ainda não definimos definitivamente como ele funcionará. Haverá a oportunidade de diminuir a duração e a força do atordoamento. Sim, pode ser irritante, mas agora você pode facilmente sair e pressionar o time inimigo, sabendo que você não será destruído repentinamente pela artilharia.

Entretanto, um dos recursos novos que planejamos testar é a proibição ou limitação da artilharia durante jogos em pelotões.

 

  • E que tal um bônus para tanking (proteger os outros integrantes com seu tanque)?

Pankov:

Estamos implantando aos poucos. Quando estávamos inicialmente prontos para lançá-lo, parecia ser um bônus grande demais que não conseguíamos acertar sem fazer mais alterações. Quase a mesma coisa pode ser dita sobre o bônus para assistência de artilharia.

 

  • Por que o Т110Е3 tem 120 mm?

Murazor:

Estamos reequilibrando tanques que são potentes demais. Não pode haver nenhum tanque com superblindagem e superdano alfa, mas eu realmente não gosto do equilíbrio atual do T110E3. Ele será atualizado posteriormente. Também precisamos considerar que o reequilíbrio limitará o número de tanques de nível X em cada batalha.

 

  • Vocês planejaram algo de interessante para os mapas?

Pankov:

Alguns dos mapas mais "problemáticos" serão adicionados ao Sandbox. Mas por enquanto, queremos nos focar em aspectos mais técnicos primeiro.

Murazor:

Alguns dos problemas com os mapas serão resolvidos com as novas alterações de equilíbrio e, devido às novas funções dos veículos e alterações de artilharia, os jogadores devem se comportar de maneira diferente nos mapas.

 

  • O atordoamento/trauma será o único recurso que a artilharia terá?

Murazor:

Sim. Não haverá nenhum projétil de fumaça, projétil de detecção, etc. Discutimos isso mais de uma vez e não planejamos incluí-los, pois os times medianos não serão capazes de usá-los de maneira eficaz. Rodadas de fumaça podem interferir com a experiência de jogo de jogadores aliados e afetar negativamente o jogo.

 

  • Por que é proibido fazer livestreams do Sandbox?

Pankov:

Ainda não estamos prontos para permitir transmissões ilimitadas. Algumas alterações estão inacabadas e não foram testadas e as transmissões podem preocupar os jogadores que não estão cientes da finalidade do Sandbox. Ele é um projeto muito importante para nós. Futuramente, haverá transmissões e vídeos oficiais e não oficiais do Sandbox.

 

  • Devido à grande área de dano, a artilharia causa mais danos aos aliados do que aos adversários. Vocês farão algo sobre isso?

Causar dano a aliados resultará em penalidades. Achamos que essa é a melhor maneira de desencorajar os jogadores a atirar perto de aliados, mas o sistema está em desenvolvimento no momento.

 

  • Li que as alterações de equilíbrio se focarão inicialmente no nível X e depois disso, elas serão feitas nos níveis inferiores. Entretanto, havia opiniões que os níveis VI e inferiores não serão alterados. Isso é verdade?

Murazor:

Não é verdade que não haverá nenhuma mudança, mas haverá menos mudanças para os níveis inferiores. Nossa nova dinâmica de função é para veículos de níveis superiores. Haverá mudanças para níveis inferiores, para que fiquem mais equilibrados e seja mais divertido jogar com eles, mas não há nenhuma grande mudança sendo planejada no momento.

 

  • Os pelotões de veículos de nível VIII estão sempre no fim da lista do matchmaker. Vocês sabiam desse problema?

Pankov:

Nós sabemos. No momento, o matchmaker tenta combinar pelotões com outros pelotões e quando ele não encontra nenhum pelotão de veículos de nível VIII, ele procura nos níveis IX e X. Estamos tentando resolver isso com o novo matchmaker. 

Também estamos levando em conta um sistema de 33/33/33 em que ~33% do tempo um jogador fica no topo, ~33% no meio e ~33% no final.

 

  • Há algum plano para mudar a situação com o RNG +/-25%?

Pankov:

No momento, achamos que está tudo bem. Não há nenhum problema sério com ele, mesmo no contexto de eSports.

 

  • Por quanto tempo vocês testarão o Sandbox?

Pankov:

Para nós, essa atividade é nova e muito complexa. Nossa equipe estará trabalhando até o momento que os jogadores do Sandbox falarem que o jogo ficou melhor e que gostam mais dos veículos. Se houver uma situação que testamos e no fim os jogadores disserem que o equilíbrio no servidor principal é melhor, nós não mudaremos nem lançaremos nada… Mas esperamos que não haja um caso como esse.

 

  • Como vocês planejam melhorar a função dos tanques leves, além do manuseio e alcance de visão?

Murazor:

A função de reconhecimento voltará para eles, isso está claro. Queremos que eles sejam os melhores batedores, mas o problema é que os tanques leves não causam muito dano, então é difícil para um LT-8 jogar com veículos de nível IX e X com o novo equilíbrio. Não vou prometer nada agora, mas estamos testando soluções diferentes.

 

  • Vocês vão adicionar benefícios novos no equilíbrio 2.0?

Murazor:

É claro que sim, mas por enquanto estão apenas no estágio conceitual. Entretanto, entendemos que os benefícios atuais não são o bastante.

Pankov:

O tópico dos benefícios foi mencionado muitas vezes, mas queremos nos concentrar no equilíbrio para a nova dinâmica de função dos veículos e depois levaremos em conta introduzir benefícios para as mesmas funções.

 

  • O que vocês planejam fazer sobre a munição de Ouro?

Murazor:

Queremos diminuir o seu impacto. Nossa meta é aumentar a vida útil dos tanques dentro das batalhas e isso pode ser feito de diversas maneiras. Planejamos testar todas elas no Sandbox.

 

  • Vocês vão ajustar o matchmaker para que não haja um time com sete caça-tanques e outro com nenhum?

Murazor:

Estamos trabalhando bastante no matchmaker no momento e, em condições ideais, ele consideraria isso um problema. O que o matchmaker fará é garantir que haja um número igual de veículos no nível VII, IX e X em cada time.

 

  • Vocês planejam remover o recurso "15 m do arbusto"?

Pankov:

Atualmente, nos gostamos dessa mecânica. Quando passarmos para um status de equilíbrio mais preciso, veremos como isso se alinha com o novo status de jogo. Mas no momento, não planejamos removê-la.

 

  • Vocês não estão com medo de os jogadores ficarem confusos com as novas funções dos veículos?

Pankov:

Com certeza isso é preocupante e por isso vamos trabalhar para esclarecer tudo ao máximo através de informações no cliente e no site. Nós vamos passar para o novo modelo de funções de veículos gradualmente para os jogadores terem tempo de se adaptar. Nossa meta é fornecer informações extras aos jogadores sobre os pontos fortes e fracos de seus tanques.

 

  • Por que vocês têm medo de deixar o equilíbrio +/-1, como no World of Tanks Blitz?

Pankov:

Achamos que não vai funcionar da maneira que as coisas estão no momento. Atualmente, estamos fazendo alterações de equilíbrio para +/-2 e não queremos introduzir nenhuma limitação artificial como nesse caso. Achamos que seria um tédio entrar em batalha com +/-1.

 

5. Vídeo: Primeiro Feedback do Sandbox

Atualizado

6. Funções do Veículo

Atualizado

O vídeo acima inclui uma atualização no status do servidor da Sandbox atual, mudanças futuras e descreve nossos objetivos a longo prazo com a Sandbox e a cooperação dos nossos jogadores. Dê uma olhada!

A Sandbox é um servidor especial usado para testar um protótipo de modelo de equilíbrio do jogo “Equilíbrio 2.0”. Múltiplas versões serão testadas para nos ajudar a escolher o que será alterado no jogo “ao vivo”.

Plano de Fundo

Hoje, World of Tanks tem mais de 400 veículos divididos em cinco classes: artilharia (AAP), caça-tanques (TDs), tanques leves, tanques pesados e tanques médios. Porém, dentro da mesma classe pode haver veículos com características de jogo e funções completamente diferentes em batalha. 

Pode ser difícil para os jogadores resolverem essa diversidade, escolher um veículo no qual estejam interessados e então entender como jogar com ele. Estamos revisando um novo sistema de funções táticas em WoT que possa resolver esse problema.

O objetivo a longo prazo é criar um sistema de interação tática dinâmico e equilibrado entre as funções dos tanques em batalha. O objetivo a curto prazo é calibrar e ajustar os parâmetros dos veículos para evitar um óbvio excesso ou falta de potência dos tanques.

Sete Funções Sendo Consideradas

  • Cavalaria
  • Suporte para Atirar
  • Ambush
  • Batedores
  • Ataque
  • Dreadnought
  • Artilharia

Algumas funções “híbridas” são possíveis, mas precisarão de equilíbrio adicional.

Cavalaria

São veículos móveis e relativamente blindados – a maioria são tanques médios e alguns são tanques leves. Eles são fáceis de manobrar e possuem bom manuseio do canhão. Taticamente usados para avançar em ataques pelos flancos rapidamente e com precisão.   Eficazes em combates a curtas distâncias contra veículos de blindagem mais pesada, utilizando velocidade para ganhar posição e atacar os pontos fracos. Veículos de cavalaria típicos seriam tanques médios soviéticos e chineses de níveis altos. 

Os melhores exemplos atualmente no servidor da Sandbox são os T-62A, E-50M, Object 140, Object 430, 121.

Suporte para Atirar

Veículos com bom alcance de visão, armamento eficaz e mobilidade decente, mas não muito blindados. Auto carregadores são ótimos exemplos. O objetivo principal para esses veículos é dar apoio causando dano ao oponente a partir da segunda linha de batalha enquanto estão protegidos por tanques com blindagens mais pesadas. “Brigar de Perto” não é a melhor tática. 

Exemplos de Suporte para Atirar: MX 50B, M48A1, Leopard 1, Tanque Pesado T57, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 30 B, FV4005 Estágio II, Centurion Action X, TVP T 50/51, STB-1

Ambush

A função mais comum para Caça-tanques. O componente chave aqui é discrição, usando camuflagem e o terreno. São tanques que necessitam de mais habilidade e se destacam graças ao alto poder de fogo e excelente penetração de blindagem. Veículos do tipo Ambush não foram feitos para batalhas a curtas distâncias. 

Exemplos seriam os  Object 268, Grille 15

Batedores

Esses veículos têm o maior alcance de visão e excelente manobrabilidade. Detalhes para essa função em particular ainda estão sendo discutidos. 

Veículos do tipo Batedor no servidor da Sandbox: T-54 ltwt, RU 251,T49

Tanques de Ataque

A comprovada e verdadeira função dos tanques leves, devida ao seu excelente alcance de visão e manobrabilidade.

Exemplos de batedores: T110E5, IS-7, T110E4, 113

Dreadnoughts

Tanques pesados móveis com boa blindagem frontal; a principal força de uma equipe. Normalmente são úteis para batalhas a curtas e médias distâncias devido à boa taxa de tiros, penetração de blindagem e dano alfa, mas não são os mais precisos. O objetivo desse tipo de tanque é proteger e manter áreas-chave estratégicas.

Exemplos: E100, T110E3, IS-4, Jagdpanzer E 100, Tipo 5 Pesado

Artilharia

Totalmente rebalanceados e redefinidos para suporte a longas distâncias, utilizando o novo recurso de “atordoamento/trauma”. Isso reduz a eficiência de combate dos oponentes e os torna mais vulneráveis a tiros de outros aliados. 


A introdução de funções dos tanques visa esclarecer as habilidades e pontos fortes dos veículos e criar mais variedade e profundidade de jogo. 

O ambiente da Sandbox nos permite posicionar e testar esses protótipos, então confrontar as opiniões e dados dos jogadores, possibilitando revisão e interação rápidas.

7. Recapitulando a Primeira Iteração

Atualizado

Como vocês sabem, completamos a primeira fase do teste Sandbox. Os servidores do Sandbox estão atualmente offline, e temos trabalhado duro para analizar o feedback de vocês e coletar estatísticas para fazer mudanças para a próxima fase dos testes Sandbox.

O ambiente de testes Sandbox é um novo formato de testes, que se assemelha a um beta teste nos estágios iniciais de desenvolvimento de um jogo. Isso significa que é um formato bem experimental -- batalhas neste servidor oferecem experiências de jogo bem diferentes, e entendemos e esperávamos que os jogadores fossem ter emoções mistas e diferentes em relação a mudanças tão grandes. Por essas razões decidimos envolver a comunidade nestes testes muito antes de trazer quaisquer mudanças para o jogo em nossos servidores oficiais. E como esperado, tivemos um grande feedback na primeira fase do Sandbox, mas o mais comum é o desejo de entender muito mais o que as mudanças vistas no Sandbox significam para o futuro.

Então, com tudo isso em mente, queremos dividir com vocês nossas atuais percepções do Sandbox. Neste texto, iremos discutir os objetivos originais das características que testamos, as hipóteses que checamos, os resultados que recebemos e o que pretendemos fazer em seguida.

Objetivos do Sandbox

Nosso objetivo primário era, e ainda é, conseguir o feedback mais proeminente e consistente que for possível de nossos jogadores. Nós entendemos suas maiores preocupações com relação a balanceamento (incluindo matchmaking, relação entre os papéis dos veículos, alguns problemas em mapas, etc). Estas questões são o resultado de inúmeras pequenas mudanças acumuladas durante um longo período, que agora necessitam de uma mudança dramática para serem corrigidas por completo. Não podemos simplesmente fazer "ajustes rápidos". Ao longo do tempo, pretendemos utilizar o Sandbox para testar muito do nosso desenvolvimento a longo prazo. Primeiramente, o balanceamento de veículos, depois o desenvolvimento de um novo matchmaker, e a criação de mapas e melhoria dos já existentes, etc. Sua opinião será o ponto de partida para o desenvolvimento futuro do jogo.

  1. Reduzir o custo dos erros dos jogadores, dando uma chance que eles sobrevivam e mantenham-se na batalha por mais tempo.
  2. Reduzir a distância média de combate, favorecendo batalhas mais próximas e intensas e encorajando um estilo de jogo mais dinâmico do que "atirar no escuro" e "camperar"
  3. Criar mais estilos de jogos variados ao permitir que diferentes tipos de tanques sirvam papéis de acordo com suas vantagens. Portanto, tanques defensivos, com boa blindagem podem se aproximar dos inimigos e marcar a linha de batalha, flanqueadores ágeis podem circular os inimgos e encontrar suas vunerabilidades, batedores podem explorar efetivamente, etc.
  4. Retrabalhar o estilo de jogo das AAPs, se distanciando das atuais máquinas de destruição com um tiro que erram muito e demoram eternidades para recarregar, para algo que seja mais interessante para os jogadores de AAP e seus oponentes

Entendemos que é importante fornecer uma variedade de diferentes tipos de gameplay para nossos jogadores. Nosso objetivo é criar um estilo de jogo no qual diferentes experiências são permitidas a diferentes tanques. Juntos, os quatro objetivos individuais acima formam um objetivo único, uma meta. Por conta disso, estamos procurando por maneiras de fazer mudanças que irão permitir aos jogadores assumir papéis diferentes em batalhas difíceis, e sentir diferentes emoções ao usar diversas táticas.

Mirando no Objetivo - O que fizemos?

Diminuição da Penetração e Dispersão de Tiro -- Blindagem Importa

Para reduzir a distância do combate, aumentamos a importância da blindagem. Realizamos duas grandes mudanças para atingir isto: reduzimos a distância em que a diminuição da penetração se inicia e também aumentamos a dispersão de tiros dentro do círculo de mira. Estas mudanças fizeram com que atirar de longas distâncias seja bem menos efetivo. A mudança na diminuição de penetração faz com que os projéteis não penetrem tanto de muito longe, e a mudança na dispersão significa que os jogadores distantes tivessem que deixar seus círculos de mira diminuirem para atingir um alvo, além de fazer com que tiros certeiros sejam mais difíceis à distância - assim como esperar mais para atirar efetivamente à distância.

Isso também reduziu o efeito de "fogo focado" e permitiu que os jogadores se sentissem mais protegidos e encorajados a sair de seus esconderijos para o combate ativo. Veículos com boa blindagem se tornaram mais populares graças a sua capacidade de bloquear dano com blindagem, e nossas estatísticas nos mostraram que estas mudanças reduziram o combate a distância.

Muitos jogadores apontaram alguns problemas com estas mudanças: por exemplo, ficou mais difícil de mirar em pontos vulneráveis de veículos inimigos não só de longe, mas de perto também. A mudança na diminuição da penetração também afetou significantemente o curso da batalha, e pode ter sido uma mudança bem significante - mas para ambas características, decidimos fazer mudanças mais agressivas neste primeiro teste, para forçar os limites um pouco.

Nas próximas iterações do Sandbox, faremos mais ajustes às características técnicas mudadas usando tanto informações estatísticas quanto o feedback de vocês. Estivemos discutindo internamente a possibilidade de ajustes individuais de canhões que dependam de papéis em veículos específicos. Também estamos discutindo os ajustes individuais de precisão de canhão para veículos específicos. Ao saber das características técnicas de seus veículos e dos veículos inimigos, você poderá tomar uma decisão em cada situação específica, que eventualmente irá alterar o estilo de jogo.

Gameplay Variado -- Papéis dos Tanques

Existem mais de 400 veículos em World of Tanks. Jogadores experientes podem facilmente avaliar as características de um veículo recém comprado e entender como jogar com ele. Entretanto, este é um desafio grande para novos jogadores. Decidimos simplicar este aspecto para todos os jogadores e primeiramente dividir os veículos em papéis de acordo com suas características mais proeminentes, para que todos os jogadores consigam encontrar veículos de seu agrado mais facilmente. Também tentamos fazer mudanças menos críticas e tivemos sucesso em diversas áreas.

Jogadores de dreadnought, cavalaria, e batedores irão rapidamente entender o estilo de jogo oferecido. Além das mudanças acima sobre distância de penetração e dispersão de projéteis, também fizemos uma redução geral do alcance de visão, que permitiu aos jogadores terem menos medo de serem detectados e destruídos à distância, já que veículos não projetados para o estilo de jogo ambush não são mais efetivos ao atirar de muito longe. Isso encorajou jogadores a realizar manobras ativas e aumentou a importância de batedores.

Ao mesmo tempo, veículos de cavalaria e batedores facilmente circulam dreadnoughts, o que significa que agora eles podem fazer o que foram projetados para fazer.

Entretanto, ainda existe muito trabalho a ser feito para melhorar o balanceamento para outros papéis: alguns veículos não possuem um papel distinto, ou possuem um papel que ainda não foi determinado. Nos veículos de ambush, seu estilo de jogo ainda não é claro o bastante. Durante o teste achamos que veículos "Suporte para atirar" requerem um pouco mais de atenção, já que veículos desta especialização passam por dificuldades durante a batalha devido à sua baixa blindagem.

No futuro, planejamos fazer mudanças individuais em veículos e ajustar os sistemas de interações entre veículos de diferentes papéis, mantendo uma efetividade igual para cada um. Além disso, estamos considerando opções para compensar pela baixa blindagem de veículos "suporte para atirar", e queremos explorar mais o potencial de batedores.

Retrabalhando AAPs

Acreditamos que qualquer veículo na batalha deva ser interessante para ao menos dois jogadores: para aquele que o está pilotando e para o adversário que o está enfrentando. Atualmente, em nossos servidores de produção, AAPs representam uma combinação de "Espada de Dâmocles" e "Olho de Sauron" - veículos que vêem a tudo e podem causar um dano repentino, instantâneamente letal a qualquer ponto do mapa. Nós queremos reduzir a pressão emocional de AAPs em jogadores ao mudar o conceito de veículos artilharia, mantendo-as úteis para o time, pois o constante medo de um "insta-kill" de uma AAP era outro grande fator que fazia com que jogadores não saíssem de seus esconderijos e se aproximassem.

Os testes do Sandbox mostram que AAPs continuam úteis na batalha mesmo sem destruir os inimigos com um único tiro com nossas novas mecânicas de AAP: conseguimos reduzir a efetivadade de "fogo focado" em alvos específicos ao diminuir a penetração e dano causado com projéteis PE. Isso resultou em atitudes menos negativas contra AAPs, porque agora elas não destroem os inimigos com um único tiro. Paralelamente, mudanças no raio de explosão aumentaram a efetividade ao atirar em grupos de inimigos, e a marcação de mira de AAPs aliados contribuem para o trabalho em equipe.

Esta é uma das mudanças chave no Sandbox, desde que a nova mecânica para AAPs (testada por um grande número de jogadores pela primeira vez) foi desenvolvida. Iremos continuar experimentando com o raio de explosão e duração de atordoamento. É possível que o resultado final seja completamente diferente.

Olhando à Frente -- Para onde vamos?

Ainda existem muitas fases de testes à frente. No próximo estágio nós originalmente tínhamos em mente adicionar veículos de nível VIII e IX, mas após um mês chegamos a conclusão que precisamos trabalhar mais com níveis X para ajustar as mecânicas atuais. Por enquanto não podemos revelar todos os detalhes sobre as mudanças da segunda iteração de testes, exceto por algumas coisas que já temos certeza. Além das mudanças que já discutimos, também planejamos trabalhar na troca de alvos e mudança de mecânicas nos ferimentos de Tripulação (conhecido como "atordoamento").

Agradecemos a todos que participaram do teste, compartilharam suas opiniões e nos fizeram perguntas importantes. Nós apreciamos o seu interesse em tornar o jogo melhor e esperamos que este texto tenha ajudado a trazer mais contexto para as coisas que você viu até agora. Fique ligado para mais informações - enquanto nos aproximamos mais do lançamento da segunda fase do Sandbox, iremos fornecer muito mais detalhes do que está por vir. Nos vemos no Sandbox em breve!

8. Fase Um Completa

Atualizado

Após quatro semanas de testes nós completamos a primeira fase do Sandbox. Coletamos uma quantidade incrível de informações relacionadas a gameplay e feedback de usuários e agora nós iremos analisá-las. Por isso, o Sandbox ficará temporariamente indisponível a partir de 21 de Julho.

A equipe de desenvolvimento agradece a todos que participaram dos testes do Sandbox, compartilharam feedback detalhado e fizeram questionamentos críticos. Nós não conseguiríamos ter feito isso sem vocês!

Podemos dizer que, na segunda fase, iremos adicionar veículos de níveis VIII e IX. Mais detalhes serão divulgados em breve. Veremos você no Sandbox novamente em breve!

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