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Guía del Chieftain: Posiciones de Combate

Una buena defensa es más complicada que simplemente escogiendo lo que parece como una posición de combate buena. Acuerdo al Manual de Campo 17-15, el manual viejo (1996) de pelotón de tanques del ejercito Estadounidense (y la versión publica más reciente que está aprobado para publicación), unas de las características de la defensa es flexibilidad: “Un indicador crucial de flexibilidad es la habilidad de mover rápidamente bajo todas la condiciones de los campos de batalla, entre posiciones de combate primarios, alternativos, y suplementarios.”

Apuesto que no sabías que hay tantas formas de posicionarte. Para explicar:


Posiciones de combate primarias y alternativas son orientadas por los sectores de disparos. Posiciones de combate suplementarios son orientados por sectores de disparos diferentes. Los BPs subsiguientes son orientados en sectores por disparos a lo largo de las mismas vías de aproximación que las posiciones primarias/alternativas. Los BPs subsiguientes son orientados por sectores de disparos sobre diferentes vías de aproximación.

Posiciones de Combate

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Posiciones de Batalla:

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La diferencia entre posiciones de combate y de batalla es donde un tanque o un grupo de tanques deberían de estar posicionados, mientras una posición de combate es el lugar individuo en que un tanque decide posicionarse.

¿Por qué hay tantos tipos de posición?

Es muy tentador ver el mapa y escoger una posición favorita para hacer su defensa. Comparado a cualquier otra posición en el mapa, cuando te pones en línea para posicionarte contra la vía de aproximación más probable del enemigo, tal posición podría darte la oportunidad de destruir los enemigos que atraviesan ese camino antes de ser destruido. ¿Qué es lo malo de eso?

Para empezar, ¿Qué pasa si el enemigo decide no atravesar la vía de aproximación más probable? Es bueno estar escondido detrás de una piedra que te dará cubierta perfecta desde el Noreste. ¿Pero en la única vez de cada cinco que vienen desde el Noroeste, serás capaz de afectar la batalla antes de que te flanqueen? Si no, quizás deberías considerar seleccionar una posición de batalla que tiene una posición de combate primaria y suplementaria, en vez de una primaria excelente que no tiene ninguna posición suplementaria.

Si estas en un mapa que lo permite, hay mucho de decir sobre teniendo un poco de espacio para poder sobrevivir y ser capaz de moverse un poco en vez de infligiendo daño máximo lo más pronto posible. Cuando haz enfrentado un enemigo, es probable que él sepa que estás ahí y que actuará para contrarrestar un vehículo enemigo en ese lugar. Puedes esperar que artillería callera dentro de 15 segundos, o que te flanquean.

Tanques pueden aumentar su supervivencia por exponiéndose al enemigo a la medida necesaria para confrontarlo efectivamente. Minimice tu exposición por buscar cubierto que está disponible, tratando de flanquear tu enemigo, manteniéndose disperso, disparando desde diferentes posiciones, y limitando el tiempo de compromisos contra tus enemigos.

Para más información, por favor mire a este enlace

De los tres artículos, todos valen la pena a notar y a menudo son ignorados en los juegos de WoT, al detrimento de los defenderos.
Manténgase disperso:

Este enlace da un ejemplo de los beneficios de concentrando sus disparos. Sin embargo, no es requerido a acumular las fuerzas para acumular más poder de fuego. Artillería, que a veces no es tan preciso, les encantan cuando las fuerzas se acumulan juntas. Un área de compromiso buena permitirá disparos concentrados desde múltiples distancias y direcciones sobre un solo objetivo. Teniendo una línea defensiva dispersado aumentara la dificultad el enemigo tiene para destruir sus objetivos y añadiría a la confusión de tener proyectiles dañándolo de diferente direcciones. Ademas, mientras un tanque gira para enfrentar un defendedor, es posible que expondría un punto débil a otro vehículo enfrentándolo desde una posición de combate distante.

Si es posible, un grupo de tanques dispersado se posicionaran para poder complementar sus rangos de compromiso. Por ejemplo, un StuG III con el 75mmL/70 cubriendo un área de compromiso con la compañía de un KV-12 con el 152mm debería posicionarse al posterior del KV-2, para tomar ventaja del rango efectivo más largo. Si el terreno no permite esto, y los dos vehículos se tienen que posicionar juntos, el StuG debería considerar a detener sus disparos hasta que el enemigo ha entrado al rango de compromiso del KV-2. Si dispara cuando el enemigo entra a su propio rango de su cañón, corre el riesgo de ser detectado como el único enemigo disponible, y recibirá la atención de las fuerzas enemigos antes de que el KV-2 podría contribuir efectivamente a la batalla. Entonces, el KV-2 estará solo para la batalla y probablemente encontrara el mismo destino de su compañero. Sobre el principio de “Primero usa tu arma que produce mas víctimas”, probablemente será más efectivamente si el StuG espera a ver el efecto del disparo del KV-2, y destruirlo si es necesario, o cambiar a otro objetivo si el objetivo del KV-2 ha sido destruido. Esto resultara con la destrucción rápida del primer vehículo, y también proporcionara dos objetivos en vez de uno para preocupar los sobrevivientes enemigos.

Limitar el tiempo de compromiso:
La utilidad de esta podría ser dependiente del tipo de vehículo que estas usando. Las normas de exposición de artillería históricos para una tripulación de un tanque estadounidense fueron diferentes para los tripulaciones de un IFV estadounidense porque el tanque Abrams puede tomar unos golpes, mientras los Bradleys son menos resilientes. Tripulaciones de los Bradley, en particular, serian competentes en lo que se llama “simulacros de bermas ”, moviéndose hacia adelante a una posición casco-abajo para engranar un objetivo, volver a caer detrás de la cubierta por un poco, para que el enemigo se vuelve a enfrentar a un objetivo más visible , entonces se mueve hacia adelante de nuevo para tomar otro disparo. Idealmente, causará la parálisis de indecisión sobre el enemigo que está tratando de jugar un juego de dale-al-topo con sus tanques. Especialmente si tienes un tiempo de recargo rápido, hay algo que decir sobre disparando dos rondas antes de retirarse. Ya estás cargado cuando te presentas, entonces con un tiempo de recargo de 3 segundos, se puede hacer dos disparos en tres segundos. Sin embargo, los tanques pesados generalmente pueden darse el lujo de permanecer expuesto por un rato. Por lo menos hasta que la artillería comienzan apuntar

Múltiples Posiciones:
Este tiene dos significados. Primero, las posiciones alternas. Sobre tiempo, incluyendo si usted estás haciendo simulacros berma, el enemigo se va dar cuenta, yacía en la cresta de la colina en la que sigues apareciendo, y espera hasta que decidas mostrarte. O, incluso si no te muestres, artillería lanzara una ronda detrás de donde se había crestado. La solución, aunque puede tomar un poco más tiempo y reducir su tasa de ataque de fuego, es que después de retirarse fuera de la vista, muévete lo largo de un par de tanques a la posición alternativa y surge donde el enemigo aún no está apuntando. En el tiempo en que el enemigo ha atravesado y esperó a que el círculo de puntería se disminuye, podrías tener la oportunidad de dispararlo y luego retirarse de nuevo.

El otro significado de “múltiples posiciones” es la posición subsecuente. Esto es particularmente factible en terreno montañoso o urbano, y se basa en el principio de “Muerte por mil cortes.” Especialmente si sos el vehículo más débil y tomarías daño inaceptable por ponerse de pie y luchando, no hagas una última resistencia, simplemente tome un par de tiros, para reducir gradualmente el enemigo un poco, y luego retiras a la siguiente posición y lo haces de nuevo. Ojalá seria con tanques amigables que han visto la amenaza y se unirá a ti en la próxima zona de contacto. El enemigo va tener que honorar el concepto que te vas a quedar en esta posición (a menos que te ve saliendo) y entonces será atrasado en haciendo un acción sobre ese lugar, dándote tiempo para cambiar de lugar. Esto es la razón de una posición de batalla buena tendrá una ruta de escape: Una ruta donde el tanque que está retirando puede mover mientras bajo cubrimiento u ocultamiento de ojos enemigos. Si tu posición de batalla solo tiene espacio abierto detrás de usted, efectivamente has seleccionado una position de muerte: Si te quedas ahí, te vas a morir. Si intentas a retirar en plano vista de Dios y el enemigo, vas a morir. Mapas con colinas como Steppes o Redshire son buenos para este tipo de táctica de retiro.

¿Entonces, cuando deberías desplazar? El Manual de Campo 17-15 dice lo siguiente:
“Desplazamiento podría ser necesario en varios tipos de situaciones. Por ejemplo, un enemigo superior puede forzar que el pelotón se desplace a un BP subsecuente. En otra situación, una penetración o avance enemigo sobre una avenida secundaria de enfoque puede requerir que el pelotón o sección ocupen BPs suplementarios o posiciones de pelea. […] Criterios de separación de fuerzas son basados en un numero especifico y el tipo de vehículos enemigo llegando a un lugar especificada (normalmente llamado el punto de ruptura) para comenzar el desplazamiento. Otras consideraciones, como el suministro de municiones y el poder de combate amigable, también influyen en la decisión de desplazar.”

Eso es prácticamente todo. El problema no es la comprensión del concepto, el problema es que los jugadores tendrán la fijación objetivo, especialmente cuando están aparentemente haciendo bien en el intercambio, e ignorar sus propios criterios de desplazamiento. Como cuando se juega Poker, debes saber cuándo guardar tu mano y cuando retirarse. Una defensa móvil exitosa va a ser cumplido por un jugador con la auto-disciplina de retirar antes que las cosas se ponen caliente. O, como sucede a menudo, antes de que un proyectil de artillería de 203 mm se entierra en su armadura.


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