1. Servidor Arenero

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¿Qué es el Arenero?

Estamos preparando un nuevo y especial servidor de prueba que se llama "Arenero", con el que trabajaremos junto a los jugadores para probar los cambios en el nuevo balance de World of Tanks. Tu participación nos ayudará a recopilar comentarios sobre los cambios posibles, por lo que tendrás más oportunidades de tener influencia en el desarrollo futuro del juego.

Todavía no podemos revelar los detalles, pero podemos contarte que probarás nuestras nuevas ideas sobre la artillería.

¿Cómo obtengo acceso al Arenero?

Completa un formulario y envíalo mediante el botón de abajo:

SOLICITAR AQUÍ

¿Seré aceptado inmediatamente?

No todos obtendrán acceso al Arenero. Los criterios para elegir a los participantes dependerán del objetivo específico de cada etapa de la prueba, pero lo principal es que: estamos buscamos jugadores activos a los que les encante nuestro juego y quieran colaborar para mejorar a World of Tanks.

¿Cómo sé si mi solicitud fue aceptada?

Si obtienes acceso, recibirás un mensaje de correo electrónico en la dirección asociada a tu cuenta del juego y una notificación dentro del juego.

El acceso al servidor de prueba puede ser interrumpido o restringido en cualquier momento debido al no cumplimiento del CLUF, de los Términos de Servicio o de otros términos de Wargaming.

Como se indica en la seción 16 ("Pruebas Beta") de los Términos de Servicio, “Los juegos beta, incluyendo la información acerca de características y funcionalidad que se ofrecerán como parte de los juegos, son confidenciales.” Cualquier intercambio de información del servidor Arnero (transmisión o video) está prohibido a no ser que recibas permiso de representantes de Wargaming. Puedes solicitar permiso en el foro del Arnero.

2. Preguntas Frecuentes Sobre el Arenero

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¿Cómo hace Wargaming para determinar quién puede ser evaluador?

Nuestro objetivo principal es obtener análisis con la mayor calidad posible de nuestros fanáticos tanqueros. A veces, nos interesa más encontrar un tipo de jugador que se adapte específicamente a lo que estamos probando. Por ejemplo, si queremos probar cambios en un tanque pesado, seleccionaremos jugadores con experiencia en tanques pesados.

No te preocupes. Tu solicitud se guarda en el sistema para que no tengas que volver a postularte.

¿Cada cuánto tiempo procesan las solicitudes?

No pasan más de algunas semanas entre invitaciones. De esa forma, siempre tenemos perspectivas nuevas sobre los cambios. Al elegir a los participantes, tenemos en cuenta los criterios para la fase de pruebas en cuestión, no el orden en el que se postularon los jugadores.

¿Por qué no les dan acceso a la prueba a todos?

El Arenero es un entorno pequeño y vertiginoso que permite a los desarrolladores trabajar de cerca con grupos clave de jugadores que prueban Balance 2.0 y nuevos elementos de jugabilidad. Este entorno debe permanecer positivo y constructivo para que la colaboración entre desarrolladores y evaluadores sea efectiva. Buscamos tanqueros positivos y comprometidos, e invitamos a nuevos participantes cada algunas semanas para asegurarnos de que los evaluadores estén activos.

¿Qué clase de reglas habrá en el servidor de pruebas? ¿Wargaming controlará el lenguaje inapropiado u otro tipo de mal comportamiento?

El servidor de pruebas tiene las mismas reglas que nuestro servidor de juego, y controlaremos ese tipo de comportamiento de la misma forma. Con el fin de crear un ambiente positivo y constructivo durante las pruebas, cualquier conducta negativa o inapropiada hacia otros participantes tendrá como consecuencia la pérdida de acceso sin derecho a reclamar.

¿Cómo puedo postularme para ser evaluador?

Cualquier jugador puede postularse. Visita este sitio para enviar tu solicitud o consultar por una existente. Si fuiste seleccionado, recibirás un correo electrónico con la información sobre cómo proceder.

¿Mi cuenta de pruebas estará vacía?

Transcurridas 48 horas después de que se haya aprobado tu solicitud, verás todos tus vehículos, oro, créditos y otras mercancías del juego en el servidor de prueba. No se realizarán cambios en tu cuenta activa.

¿Dónde encuentro información sobre estas nuevas pruebas?

La fuente principal de información sobre el servidor de pruebas estará en los temas que crearemos especialmente dentro del foro del Arenero. Ten en cuenta que todas las funciones de jugabilidad que incluye el Arenero no son finales, y es posible que algunas no aparezcan nunca en el juego.

¿Cómo encuentro a otros evaluadores?

Únete a otros participantes en el chat del servidor de pruebas.

¿Dónde puedo agregar mis comentarios?

Comparte tus comentarios en el tema correspondiente dentro del foro del Arenero.

¿Por qué no está disponible el servidor de pruebas?

El servidor no estará disponible cuando lo estemos actualizando. Si eso sucede, intenta iniciar sesión una o dos horas más tarde. Si el servidor del Arenero aún no está disponible, visita el foro de pruebas y busca las notificaciones sobre los horarios de mantenimiento.

¿Por qué mi ping es tan alto?

El servidor del Arenero está ubicado en Fráncfort, Alemania, y su ancho de banda es inferior al de los servidores del juego. Si sueles jugar en el servidor de NA, es posible que tu ping sea más elevado que de costumbre.

¿Por qué no puedo encontrar oponentes?

El servidor del Arenero tiene menos jugadores que los servidores activos, por lo que encontrar oponentes podría demorar más de lo usual.

¿Con qué idiomas es compatible el servidor?

El cliente de pruebas solo estará disponible en inglés y ruso.

¿Necesitan que agregue comentarios, o puedo jugar simplemente?

¡Nos interesan mucho tus comentarios porque son una parte fundamental del proceso cuando hacemos cambios!

3. Prueba de Rebalanceo Global

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¡Está lista la primera versión del servidor de prueba Arenero, que analizamos anteriormente! ¡Estamos seguros de que estás entusiasmado y tienes muchas preguntas, así que sigue leyendo!

Primera versión de prueba

Planificamos probar diferentes enfoques del balance del juego y, si la comunidad lo aprueba y cumple con las especificaciones, implementaremos los cambios, El objetivo principal de las primeras versiones del Arenero es equilibrar los vehículos de los niveles superiores, como varios vehículos de nivel X y tanques ligeros de nivel VIII. Luego, los cambios aprobados "se derramarán" hacia los vehículos de niveles inferiores.

¿Con qué se juega?

  • Los participantes comenzarán con 5.000.000
  • Duplicación de créditos obtenidos.
  • Los participantes recibirán 500 cada día que inicien sesión.
  • Cada tanque tiene una tripulación entrenada al 100%, con XP suficiente para aprender tres habilidades.
  • La compra de proyectiles Premium con créditos está desactivada.

Tanques que estarán en las cuentas de los participantes: Ru251, T49, Т-54 ltwt., Bat.-Châtillon 155 58, G.W. E 100,  Conqueror Gun Carriage, T92, Object 261, 121, 113,  TVP T 50/51, AMX 30 B, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 50 B, E-100, Leopard1, Grille 15, Jagdpanzer E 100, E 50 Ausf. M, Maus, STB-1, Type 5 Heavy, T110E4, T110E3, T110E5, M48A1, T57 Heavy Tank, FV4005 Stage II, FV215b (183), Centurion Action X, IS-7, Object 140, Object 268, IS-4, Т-62а, Object 430.

No garantizamos que la versión "final" en el Arenero sea implementada en el juego en vivo. La implementación final dependerá del análisis de los datos que recolectemos en las pruebas.

Objetivos del rebalanceo de los vehículos

El objetivo principal es aumentar la importancia del blindaje. En este momento, el blindaje es bastante menos importante que la velocidad y la potencia de fuego. Nos gustaría que el blindaje sea más importante porque puede afectar muchos aspectos del juego, entre los que se incluyen: 

  • Reducir el costo de los errores de los jugadores.
  • Promover un juego más activo, ya que ser detectado ya no implica una destrucción instantánea.
  • Reducir la distancia de combate de manera que los enfrentamientos de larga distancia no sean el único modo de ganar batallas.
  • Distinguir los roles de los diferentes tipos de vehículos para aumentar la variedad de juego.
  • Aumentar la calidad y la satisfacción del juego.

Veamos más en detalle. A fin de alcanzar estos objetivos de balance, se modificarán los siguientes aspectos de la mecánica del juego:

1. Distinguir los roles de los vehículos

En este momento, los jugadores pueden usar tácticas similares cuando conducen vehículos que no son demasiado diferentes entre sí, lo que puede resultar en un juego un poco monótono. Para cambiar este comportamiento, tuvimos que clasificar siete arquetipos del juego, en base al análisis:

2. Cambiar la dispersión de disparos en el círculo de apuntamiento

Esto reducirá la distancia de disparo efectivo, aumentará la capacidad de supervivencia de los vehículos en largas distancias y requerirá un apuntamiento más cuidadoso. Aquí mostramos una comparación entre la Actualización 9.15 y el Arenero:

Lee el artículo de la Actualización 9.6 sobre los cambios en la precisión para obtener más información sobre la dispersión de disparos.

3. Reducir la penetración en largas distancias y la distancia inicial de la pérdida de penetración

Esto aumentará la importancia del blindaje en largas distancias, reducirá las posibilidades de penetrar un vehículo desde el frente en largas distancias y permitirá que los tanques más pesados puedan maniobrar con mayor eficacia.

4. Rebalancear los daños de los proyectiles y los cañones de calibre grande

El Arenero tiene un nuevo sistema que reduce el riesgo de ser destruido con un solo disparo, y aumenta la importancia de los daños por minuto.

5. Cambiar la maniobrabilidad de los vehículos

Los vehículos rápidos y de blindaje liviano también serán mejorados. Para ello, se determinarán las relaciones entre velocidad de suspensión y velocidad de giro de la torreta para cada tipo de vehículo dentro de la clase, y los sistemas de roles. En consecuencia, los vehículos rápidos podrán usar diferentes maniobras para flanquear a los vehículos pesados y de grueso blindaje.

6. Rebalancear la artillería

En el Arenero, la artillería tendrá un rol más orientado al apoyo, ya que los proyectiles HE provocarán menos daño, pero tendrán un área de efecto más grande. Además, los vehículos de artillería recibirán algunas nuevas funciones: 

  • Carga explosiva: los objetivos dentro del rango de explosión inicial de los proyectiles recibirán un efecto negativo temporal en sus características. Los daños causados por la carga explosiva se consideran "daños asistidos".
  • Indicador de objetivo aliado: ahora los artilleros pueden coordinar mejor sus disparos con las acciones de sus compañeros de equipo. Si un vehículo de artillería no apunta a un enemigo específico, puedes pulsar el botón de "ataque" (de manera predeterminada, la tecla "T") para marcar el área aproximada hacia la que apunta el vehículo. El indicador aparecerá en el minimapa y en el campo de batalla, y también les notificará a los compañeros de equipo sobre el estado de la artillería ("cargando" o "lista para disparar").
  • Mira alternativa: una nueva visualización (similar a la del modo Francotirador) hace que apuntar sea más fácil para los jugadores.

4. Desarrollo: Preguntas y Respuestas

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Preguntas de Sandbox de nuestro contribuidor de región CIS, Jove, y respuestas de Anton Pankov (Productor Ejecutivo de Publicidad) Daniil “Murazor” Parashchyn (Experto en Proyectos Especiales)

 

  • ¿Por qué se ha eliminado la estabilización al incrementar la distribución de proyectiles dentro del círculo de apuntamiento?

Murazor:

No todos los tanques presentan una disminución de estabilización; algunos vehículos recibieron diferentes cambios. La estabilización se implementó para que los jugadores pudiesen impactar fácilmente objetivos a cortas distancias. No podemos decir que ahora todo sea perfecto, pero es por eso que necesitamos recopilar datos para poder decidir cómo mejorar el balance del juego. Además, todos los tanques pesados tienen una maniobrabilidad de torreta y chasis reducida, por lo que ahora es posible marcar tanques pesados dentro del círculo de apuntamiento. Todos estos cambios están siendo evaluados como parte del nuevo sistema de roles de los vehículos y del balance del juego.

 

  • ¿Planean agregar nuevos jugadores a Sandbox?

Pankov:

Cada semana intentamos agregar nuevos jugadores de todos los niveles de habilidades; no solo aquellos con buenas estadísticas. Ahora es verano y muchos de aquellos a los que invitamos no están aún activos, pero creemos que el interés en Sandbox seguirá siendo alto.

 

  • La artillería ahora tiene muy buena precisión, ¿pero no será demasiada ventaja?

Murazor:

La artillería ya no puede dispararse a jugadores específicos, por lo que decidimos incrementar su precisión de modo que sea posible realizar un disparo predecible. La nueva función "aturdimiento/sacudida" no estaba antes en el juego y todavía no hemos determinado cómo funcionará. Habrá una oportunidad de disminuir la duración y la fuerza de la sacudida. Sí, esto puede ser molesto, pero ahora puedes fácilmente ir y avanzar contra el equipo enemigo seguro de que no serás destruido repentinamente por la artillería.

Sin embargo, una de las funciones que planeamos probar es la prohibición o limitación de la artillería cuando se juega en un pelotón.

 

  • ¿Y qué tal una bonificación para los tanques defensores?

Pankov:

Estamos implementándola de a poco. Al principio, cuando estuvimos listos para lanzarla, sentimos que se trataba de una bonificación muy grande y que no sería adecuada sin realizar más cambios. Casi lo mismo se puede decir de la bonificación por asistir a la artillería.

 

  • ¿Por qué el Т110Е3 tiene una 120 mm?

Murazor:

Estamos buscando rebalancear los tanques con demasiada potencia. No puede haber tanques con superblindaje o que causen un daño exorbitante, pero no me gusta realmente el balance actual del T110E3. Será actualizado posteriormente. También necesitamos tener en consideración que el cambio de balance limitará el número de tanques de nivel X en cada batalla.

 

  • ¿Han planificado algo interesante para los mapas?

Pankov:

Algunos de los mapas más "problemáticos" se agregarán a Sandbox. Pero por el momento, queremos focalizarnos primero en aspectos más técnicos.

Murazor:

Algunos problemas con los mapas se resolverán con los nuevos cambios de balance; en cuanto a los nuevos roles de los vehículos y los cambios en la artillería, los jugadores deberían comportarse de manera diferente en los mapas.

 

  • ¿La función de aturdimiento/sacudida será la única función que tendrá la artillería?

Murazor:

Sí. No habrá ningún proyectil de humo, proyectiles de detección, etc. Lo hemos discutido más de una vez y no planeamos incluirlos porque es posible que la mayoría de los equipos no pueda usarlos de manera eficiente. Los proyectiles de humo corren el riesgo de interferir con la experiencia de juego de los jugadores aliados y podría impactar negativamente en la jugabilidad en general.

 

  • ¿Por qué está prohibido transmitir en vivo desde Sandbox?

Pankov:

No estamos listos para permitir transmisiones ilimitadas aún. Algunos cambios aún no fueron pulidos y no se han probado, y las transmisiones podrían preocupar a los jugadores que no están al tanto de la finalidad de Sandbox. Es un proyecto muy importante para nosotros. Después, habrá transmisiones y videos de Sandbox oficiales y no oficiales.

 

  • Debido al amplio rango de explosión, la artillería causa principalmente daño a los aliados en lugar de a los oponentes. ¿Piensan hacer algo respecto a esto?

Causar daño a aliados será motivo de penalizaciones. Creemos que esta es la mejor manera de desalentar a los jugadores a disparar cerca de aliados, pero el sistema está actualmente en desarrollo.

 

  • Leí que los cambios de balance se centrarán inicialmente en el nivel X y después se irán aplicando cambios a los niveles más bajos. Sin embargo, había una opinión acerca de que los niveles VI e inferiores no serían modificados. ¿Es eso verdad?

Murazor:

No es verdad de que no habrá ningún cambio en absoluto, pero habrá menos cambios en los niveles más bajos. Nuestras nuevas dinámicas de roles son para vehículos de niveles altos. Habrá cambios para los niveles más bajos, de modo que estén más balanceados y sea más divertido jugar, pero no hay cambios significativos planificados actualmente.

 

  • Los pelotones de vehículos de nivel VIII están siempre al final de la lista de emparejamiento, ¿están al tanto de este problema?

Pankov:

Sí, estamos al tanto. Ahora, el sistema de emparejamiento intenta unir pelotones con otros pelotones, y cuando no encuentra ningún pelotón de vehículos de nivel VIII, busca entre los niveles IX y X. Estamos tratando de solucionar esto con el nuevo sistema de emparejamiento. 

También estamos considerando un sistema de 33/33/33, donde el 33% del tiempo un jugador esté al principio, otro 33% en el medio y otro 33% al final.

 

  • ¿Hay planes para cambiar la situación con el RNG +/-25%?

Pankov:

Por ahora creemos que está bien. No hay problemas graves con él, incluso en el marco de los eSports.

 

  • ¿Por cuánto tiempo estarán probando Sandbox?

Pankov:

Para nosotros, esta actividad es nueva y muy compleja. Nuestro equipo estará trabajando hasta el momento en que los jugadores de Sandbox digan que el juego ha mejorado y que les gustan más los vehículos. Salvo que haya una situación en la que hagamos una prueba y al final los jugadores digan que el equilibrio en el servidor principal es mejor y que no habría necesidad de cambiar ni mejorar nada.… Pero esperamos que tal situación no se presente.

 

  • ¿Cómo planean mejorar el rol de los tanques ligeros, además del manejo y el rango de visión?

Murazor:

El rol de detección será devuelto a ellos, eso es claro. Queremos que sean los mejores exploradores, pero el problema es que los tanques ligeros no causan mucho daño, por lo tanto es difícil para un LT-8 jugar con vehículos de niveles IX y X con el nuevo balance. No prometeré nada ahora, pero estamos probando actualmente diferentes soluciones.

 

  • ¿Agregarán nuevas pericias al Balance 2.0?

Murazor:

Claro que sí, aunque por ahora está en etapa de desarrollo. Sin embargo, entendemos que las pericias actuales no son suficientes.

Pankov:

El tema de las pericias se debatió muchas veces, pero primero queremos focalizarnos en el balance para las nuevas dinámicas de roles de vehículos, luego consideraremos agregar pericias para los mismos roles.

 

  • ¿Qué planean hacer acerca de la munición de oro?

Murazor:

Queremos disminuir su impacto. Nuestro objetivo es incrementar la vida útil de los tanques en batalla y hay diversos modos de lograr esto, lo cual estamos planeando probar en Sandbox.

 

  • ¿Ajustarán el sistema de emparejamiento de modo de que no haya un equipo con siete cazatanques y otro sin ningún cazatanques?

Murazor:

Estamos trabajando duro actualmente en el sistema de emparejamiento y, en principio, esto sería considerado un problema. Lo que el sistema de emparejamiento hará es asegurarse de que haya un número equitativo de vehículos de niveles VII, IX y X en cada equipo.

 

  • ¿Planean suprimir la función "15 metros de distancia del arbusto"?

Pankov:

Actualmente, esta mecánica está bien para nosotros. Cuando pasemos a un estado de balance más preciso, veremos cómo esto se alinea con el nuevo estado de jugabilidad, pero por ahora, no planeamos en suprimirla.

 

  • ¿No tienen miedo de que los jugadores se sientan confundidos con los nuevos roles de vehículos?

Pankov:

Esto es ciertamente una preocupación y, como tal, estaremos trabajando para clarificar las cosas lo más posible mediante información en el cliente y en el sitio web. Pasaremos a un nuevo modelo de roles de vehículos gradualmente, de modo que los jugadores tengan tiempo de adaptarse. Nuestro objetivo es proporcionar información adicional a los jugadores acerca de los puntos fuertes y los puntos débiles de los tanques.

 

  • ¿Por qué tienen miedo de hacer el balance +/-1 como en World of Tanks Blitz?

Pankov:

Creemos que no funcionará en las circunstancias actuales. Actualmente, estamos haciendo cambios de balance para +/-2 y no queremos agregar ninguna limitación artificial como en este caso. Creemos que sería aburrido combatir con +/-1.

 

5. Video: Primeros Comentarios del Arenero

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6. Roles de los Vehículos

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El video de arriba incluye una actualización sobre el estado actual del servidor Sandbox y los próximos cambios que realizaremos, y presenta nuestros objetivos a largo plazo en relación con Sandbox y la cooperación con nuestros jugadores. ¡Echa un vistazo!

Sandbox es un servidor muy especial que se utiliza para probar un modelo de balance de juego prototípico, "Balance 2.0". Se probarán varias versiones que nos ayudarán a elegir mejor qué cambios aplicaremos en el juego "en vivo".

Contexto

En la actualidad, World of Tanks tiene más de 400 vehículos, divididos en cinco clases: artillería (AAP), cazatanques (CT), tanques ligeros, tanques pesados y tanques medianos. Pero dentro de cada clase puede haber vehículos con características de juego y roles en batalla completamente diferentes. 

Ante tanta diversidad, los jugadores se pueden confundir, y les puede resultar difícil elegir el vehículo que les interesa y, luego, aprender a utilizarlo. Estamos estudiando un nuevo sistema de roles tácticos que puede solucionar este problema en WoT.

El objetivo a largo plazo es crear un sistema dinámico y balanceado de interacciones tácticas entre los roles de los tanques en batalla. A corto plazo, el objetivo es calibrar y ajustar los parámetros de los vehículos con el fin de evitar una diferencia evidente de poderío entre los tanques.

Estamos analizando siete roles

  • Caballería
  • Apoyo de fuego
  • Emboscada
  • Exploradores
  • Asalto
  • Dreadnought
  • Artillería

También son posibles algunos roles "híbridos", pero requieren un balance adicional.

Caballería

Son vehículos móviles y con un blindaje relativamente bueno; en general, tanques medianos y algunos ligeros. Son maniobrables y tienen un buen manejo del cañón. Se utilizan tácticamente para lograr avances cortos y rápidos por los flancos.   Son eficaces en combates cercanos con vehículos con más blindaje, ya que aprovechan su velocidad para cambiar de posición y atacar los puntos débiles de los enemigos. Normalmente, los vehículos de caballería son los tanques medianos soviéticos y chinos de niveles altos. 

Actualmente, los mejores ejemplos disponibles en Sandbox server son los tanques T-62A, E-50M, Object 140, Object 430 y 121.

Apoyo de fuego

Vehículos con un buen rango de visión, un armamento eficaz y una movilidad aceptable, pero sin un blindaje pesado. Un buen ejemplo son los cargadores automáticos. Para este tipo de vehículo, el rol principal es brindar apoyo provocando daño a los enemigos desde la segunda línea de batalla, donde están protegidos por tanques con un mejor blindaje. "De cerca y de manera personal" no será la mejor táctica. 

Ejemplos de apoyo de fuego: MX 50B, M48A1, Leopard 1, T57 Heavy Tank, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 30 B, FV4005 Stage II, Centurion Action X, TVP T 50/51, STB-1.

Emboscada

El rol más habitual para los cazatanques. El componente principal es el sigilo, para el que se aprovecha el camuflaje y las condiciones del terreno. Para manejar estos tanques es necesario tener habilidades; se destacan por su potencia de fuego y una excelente penetración de blindaje. Los vehículos de emboscada no están hechos para batallas en distancias cortas. 

Algunos ejemplos: Object 268, Grille 15.

Exploradores

Estos vehículos tienen el mejor rango de visión y una excelente maniobrabilidad. Aún estamos analizando los detalles de este rol en particular. 

Vehículos exploradores en el servidor Sandbox: T-54 ltwt, RU 251, T49.

Tanques de asalto

El rol probado de los tanques ligeros, debido a sus excelentes rango de visión y maniobrabilidad.

Ejemplos de tanques de asalto: T110E5, IS-7, T110E4, 113.

Dreadnoughts

Tanques pesados móviles, con buen blindaje frontal; la principal fuerza de ataque del equipo. Normalmente, se utilizan para batallas de distancias cortas y medias gracias a una buena cadencia de fuego, una gran penetración de blindaje y un buen daño alfa; pero no son los más precisos. Su objetivo es asegurar y mantener áreas estratégicas clave.

Ejemplos: E100, T110E3, IS-4, Jagdpanzer E 100, Type 5 Heavy.

Artillería

Totalmente rebalanceada y redefinida para apoyo de largo alcance, con la nueva característica Aturdimiento/neurosis de guerra. Esto reduce la eficacia en combate del enemigo y lo hace más vulnerable al fuego aliado. 


La introducción de los roles de los tanques apunta a clarificar las habilidades y fortalezas de los vehículos, y a generar una mayor variedad y profundidad de juego. 

El entorno Sandbox nos permite implementar y probar estos prototipos y, luego, recopilar los comentarios y datos de los jugadores, con lo que podemos realizar una rápida revisión.

7. Reseña de la primera versión

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Como ya saben, completamos la primera fase de la prueba de Sandbox.  Los servidores Sandbox se encuentran en este momento fuera de línea. Trabajamos arduamente analizando sus comentarios y recopilando información estadística para realizar cambios en la próxima fase de la prueba de Sandbox.

El entorno de prueba de Sandbox es un nuevo formato de prueba que se asemeja a las pruebas beta de las primeras etapas de desarrollo del juego. Esto significa que se trata de un formato muy experimental; las batallas en este servidor otorgan una experiencia de juego muy diferente, de lo cual estábamos al tanto, y esperábamos que los jugadores tuvieran sentimientos encontrados respecto de cambios tan grandes.  Es por ello que sentíamos que era tan importante involucrar a nuestra comunidad en estas pruebas antes de introducir algo a los servidores activos del juego completo. Tal como nos imaginábamos, tuvimos una amplia variedad de comentarios respecto de esta primera fase del Sandbox. No obstante, la tendencia general es un deseo por entender mucho más cómo los cambios vistos en el Sandbox impactarán a futuro.

Con todo esto en mente, queríamos compartir nuestros pensamientos actuales sobre el Sandbox. En este informe, debatiremos sobre los objetivos originales de las funciones que pusimos a prueba, las suposiciones que pudimos confirmar, los resultados obtenidos y aquello que tenemos intenciones de hacer más adelante.

Objetivos del Sandbox

Nuestra intención principal era, y sigue siendo, abordar los comentarios más destacados y constantes de nuestros jugadores. Entendemos que una de las principales preocupaciones es respecto al equilibrio (el sistema de emparejamiento, la interrelación entre los roles de los vehículos, algunos problemas de mapas, etc.). Estos problemas han sido producto de una cantidad de cambios menores acumulados durante un largo tiempo y que ahora en conjunto necesitan un cambio más dramático para ser corregidos por completo. No podíamos hacer simplemente "ajustes rápidos".  Con el paso del tiempo, tenemos la intención de utilizar el Sandbox para probar mucho de nuestro desarrollo a largo plazo.  Primero, el equilibrio de vehículos; luego, el desarrollo de un nuevo sistema de emparejamiento; posteriormente, la creación de nuevos mapas y la mejora de aquellos existentes, etc. Sus comentarios se convertirán en el punto de inicio para el desarrollo futuro del juego.

  1. Reducir el costo de los errores de los jugadores, lo cual les da la oportunidad de sobrevivir y mantenerse más tiempo en batalla 
  2. Reducir la distancia promedio de combate, lo cual favorece a lograr batallas más intensas a corto alcance y motivar una jugabilidad más dinámica que la "cacería de píxeles" o el "acampar",
  3. Crear una jugabilidad más variada al permitir que diferentes tipos de tanques puedan desempeñar diversos roles de acuerdo con sus fortalezas. De este modo, los tanques defensivos que poseen un blindaje más pesado pueden permanecer cerca del enemigo y establecer la línea de batalla; los ágiles flanqueadores pueden rodear al enemigo para encontrar puntos vulnerables; los exploradores pueden explorar con efectividad, etc.
  4. Rediseñar el estilo de juego de los vehículos AAP para que dejen de ser las máquinas de destrucción de un solo disparo que fallaban muchísimo y tardaban años en recargar y sean algo más interesante, tanto para los jugadores de AAP como para sus oponentes.

Notamos que es importante ofrecer a los jugadores una variedad de estilos de juego. Nuestro objetivo es crear estilos de juego en los que los distintos tipos de tanques permitan distintas experiencias. En conjunto, los cuatro objetivos individuales mencionados anteriormente apuntan a alcanzar este objetivo general. Es por ello que estamos buscando formas de realizar cambios que permitan a los jugadores desempeñar diferentes roles en batallas difíciles y poder sentir emociones intensas al utilizar diversas tácticas.

En busca del objetivo: ¿qué hicimos?

Reducción de penetración y mayor dispersión de disparo. Mayor importancia al blindaje

Para reducir la distancia de combate, aumentamos la importancia del blindaje. Hicimos dos grandes cambios para lograr esto: acortamos la distancia a la que comienza la reducción de penetración del proyectil y también aumentamos la dispersión de los disparos dentro del círculo de apuntamiento. Estos cambios convirtieron a los disparos a larga distancia en una práctica mucho menos efectiva. El cambio en la reducción de penetración hizo que los disparos no penetraran desde tanta distancia, y el cambio en la dispersión hizo que los jugadores alejados tuvieran que dejar que su círculo de apuntamiento se achicara para impactar a un objetivo; además resultaba mucho más difícil poder realizar un disparo preciso a mucha distancia. Por este último motivo, los jugadores tuvieron que esperar más tiempo para disparar con efectividad desde lejos. 

Esto también redujo el efecto de "fuego localizado" y motivó a que los jugadores se sintieran más protegidos y dispuestos a salir de su posición a cubierto para participar en el combate activo. Los vehículos de buen blindaje se volvieron más populares gracias a su capacidad de bloquear daño con su blindaje, y nuestra información estadística recolectada demostró que estos cambios redujeron la distancia de combate.

Muchos jugadores señalaron algunos problemas con la primera versión de estos cambios. Por ejemplo, se hizo más difícil apuntar a los puntos vulnerables de los vehículos enemigos, no solo desde lejos, sino también desde cerca. Nuestro cambio en la reducción de penetración también afectó significativamente el curso de la batalla y es posible que haya sido un cambio muy significativo. No obstante, decidimos realizar cambios más agresivos en ambas funciones durante esta primera ronda de pruebas para ver hasta dónde podíamos llegar. 

En futuras versiones del Sandbox, haremos más cambios a las características técnicas modificadas utilizando tanto la información estadística recopilada como los comentarios recibidos. Tuvimos un debate interno sobre la posibilidad de realizar ajustes individuales en los cañones según los roles de ciertos vehículos. También debatimos sobre un ajuste individual de la precisión del cañón para ciertos vehículos. Si conocen las características técnicas de su vehículo, junto con aquellas del vehículo enemigo, podrán tomar una decisión para cada situación en particular, lo cual influirá en última instancia en el estilo de juego.

Estilo de juego variado: roles de tanques

Existen más de 400 vehículos en World of Tanks. Los jugadores experimentados pueden evaluar con facilidad las características técnicas de un vehículo comprado recientemente y saber cómo jugar con él. No obstante, se trata de un desafío mucho mayor para los jugadores novatos. Decidimos simplificar este aspecto para todos los jugadores. Hicimos una división preliminar de los vehículos en base a sus roles a partir de sus características más destacadas, de modo que todos los jugadores podrán encontrar los vehículos que les resulten más adecuados. Al mismo tiempo, intentamos hacer cambios menos significativos y lo conseguimos en varios aspectos.

Los jugadores de acorazados, caballería y exploradores comprendieron rápidamente el estilo de juego propuesto. Además de los cambios indicados anteriormente respecto a la distancia de penetración y la dispersión de disparo, también hicimos una reducción general de los rangos de visión, lo cual permitió que los jugadores tuvieran menos miedo de ser detectados y destruidos desde lejos, ya que los vehículos que no desempeñan el rol de emboscar ya no eran efectivos al disparar a distancia. Esta dinámica motivó a que los jugadores realizaran maniobras activas y aumentó la importancia de los exploradores.

Al mismo tiempo, los vehículos de caballería y de exploración pueden rodear con facilidad a los acorazados, de modo que ahora pueden hacer aquello para lo cual estaban diseñados.

No obstante, hay mucho trabajo por delante para mejorar el equilibrio de algunos de los otros roles: algunos vehículos no poseen un rol distintivo o bien poseen un rol que todavía no ha sido determinado todavía. Respecto de los vehículos de emboscada, su estilo de juego aún no es del todo claro. Durante la prueba, descubrimos que los vehículos de fuego de apoyo necesitan un poco más de atención, ya que los vehículos de esta especialización tienen dificultades en las batallas a causa de su frágil blindaje.

Más adelante, planeamos hacer cambios individuales en los vehículos y ajustar el sistema de interacción entre vehículos que cumplen diversos roles manteniendo equilibrada la efectividad de cada uno. Además, estamos barajando la posibilidad de otras alternativas para compensar el frágil blindaje de los vehículos de fuego de apoyo y queremos desarrollar aún más el potencial de los exploradores.

Vehículos AAP rediseñados

Creemos que todo vehículo en batalla debería ser interesante para al menos dos jugadores: quien lo conduce y quien combate contra este. Actualmente, en los servidores de producción, los AAP representan una combinación entre la "Espada de Damocles" y el "Ojo de Sauron": son vehículos que lo ven todo y que pueden dar un golpe instantáneo y letal de la nada desde cualquier parte del mapa. Queremos reducir la presión emocional que ejercen los AAP sobre los jugadores cambiando el concepto mismo de los vehículos de artillería sin que pierda utilidad para el equipo, ya que el temor constante de una "baja instantánea" a raíz de un AAP se volvió un factor crucial que hacía que los jugadores no salieran de su posición a cubierto o se acercaran.

Las pruebas del Sandbox muestran que los AAP pueden seguir siendo útiles en batalla incluso cuando no destruyen a los enemigos de un solo disparo con nuestra nueva mecánica para vehículos AAP; logramos reducir la efectividad del fuego localizado sobre objetivos particulares reduciendo la penetración y el daño causado con proyectiles HE. Esto llevó a una actitud menos negativa hacia los AAP, ya que ahora no destruyen a los vehículos enemigos de un solo disparo. A su vez, los cambios al radio de explosión aumentaron la efectividad de los disparos hacia grupos de enemigos, y el marcador de apuntamiento para los AAP aliados contribuyó a la dinámica de juego en equipo.

Este es uno de los cambios clave en el Sandbox, ya que se desarrolló una mecánica para vehículos AAP completamente nueva (puesta a prueba por una gran cantidad de jugadores por primera vez). A pesar de ello, continuaremos experimentando con el radio de explosión y la duración de aturdimiento. Existe la posibilidad de que el resultado final sea completamente diferente.

Mirando hacia el futuro: ¿hacia dónde vamos desde aquí?

Hay muchas etapas de prueba por delante. Para la próxima etapa, teníamos inicialmente la intención de agregar vehículos de niveles VIII y IX, pero luego de un mes llegamos a la conclusión de que necesitamos trabajar más con el nivel X para ajustar la mecánica actual. Hasta el momento, no podemos revelar todos los detalles sobre los cambios que habrá en la segunda versión de prueba, con la excepción de aquello de lo que sí estamos seguros. Además de los cambios que ya debatimos, también tenemos planeado modificar la alternancia entre objetivos junto con la mecánica de las lesiones a la tripulación (denominada "aturdimiento").

Estamos agradecidos con todos aquellos que participaron en la prueba, compartieron sus comentarios e hicieron preguntas importantes. Apreciamos su interés y voluntad por mejorar el juego, y esperamos que esta nota ayude a dar más contexto sobre lo que han visto hasta ahora. Estén alertas para recibir más información; a medida que nos acerquemos al lanzamiento de la segunda fase del Sandbox, les daremos muchos más detalles sobre lo que se viene.  ¡Esperamos volver a jugar con ustedes próximamente en el Sandbox!

8. Fase uno completa

Actualizado

Después de cuatro semanas de pruebas, hemos completado la primera fase del Sandbox. Tenemos una increíble cantidad de datos de juego y comentarios de usuarios; ahora, los estamos analizando. Por esta razón, el servidor Sandbox no estará disponible por un tiempo, a partir del 21 de julio.

El equipo de desarrolladores les agradece a todos los que participaron en la prueba de Sandbox, quienes compartieron sus comentarios y realizaron preguntas fundamentales. ¡No podríamos haberlo hecho sin tu ayuda!

Podemos decir que en la segunda fase agregaremos vehículos de niveles VIII y IX. Próximamente compartiremos más detalles. ¡Nos vemos pronto en Sandbox!

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