1. Emparejamiento mejorado
Dos meses después de la revelación inicial en el WG Fest, estamos encantados de hablar más sobre los importantes arreglos al sistema de emparejamiento. Esta vez, vamos a hablar en mayor detalle.
Si observas el sistema actual, puede crear equipos 8/5/2, y los dos vehículos que están abajo de todo tienen muy poco que ofrecer contra los tanques en la mitad y en la punta. Y es muy difícil que puedan enfrentarse a sus pares del equipo enemigo: solo hay dos de ellos en cada lado. Vulnerables a todos los demás vehículos, es probable que sean destruidos muy rápido.
El emparejamiento mejorado pone fin a este problema y a otros escenarios molestos, con un sistema de patrones y reglas. En el corazón del sistema hay tres configuraciones: batallas de tres, dos, y un solo nivel. Las demás reglas, buscan solucionar los inconvenientes más comunes de la comunidad:
- Eliminar escenarios frustrantes donde los vehículos en el medio y el final de la lista son superados en número por los que están arriba de todo (como en el caso mencionado arriba), además de minimizar los casos de terminar en el final de la lista muy seguido durante una serie de batallas
- Garantizar una distribución adecuada de vehículos para cada equipo, incluyendo la restricción de un máximo de tres artillerías por lado
- Crear una experiencia de juego agradable para los pelotones al permitir únicamente pelotones del mismo nivel en Batallas Estándar
- Reducir las instancias de mapas duplicados
El emparejador analiza la cola de espera (el número, tipos, niveles, y niveles de batallas de los vehículos), y después crea equipos basado en el principio velocidad-vs.-configuración óptima. Es decir, busca un balance entre crear una batalla rápida y crear la batalla perfecta. Si la búsqueda de la batalla “perfecta” causaría mucho tiempo de espera, las reglas son ampliadas para crear una batalla más rápido. Cuanto mayor sea el tiempo de espera, mayor será el alejamiento respecto de los patrones “perfectos”: 3/5/7 y 5/10. De esta forma, no te cansas de esperar y siempre terminas con una configuración óptima para la situación actual del servidor. Ahora, echemos un vistazo a los tres escenarios.
Batallas de Tres Niveles
Si hay suficiente variedad en la espera y no estás jugando en un vehículo de nivel I-II, recibirás la configuración más frecuente: una batalla de tres niveles con una amplitud de +/- 2 niveles. Habiendo analizado los vehículos que esperan entrar al campo de batalla, el emparejamiento usará el patrón 3/5/7 o una de sus variantes para crear un equipo.
Posición en la lista | Rotación de vehículos más frecuente | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arriba de todo | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Mitad | 5 | 4 | 3 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Abajo de todo | 7 | 8 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 |
Batallas de Dos Niveles
Probablemente ya hayas estado en una batalla de dos niveles con una amplitud de +/- 1 nivel. Con el emparejamiento mejorado, estamos formalizando esta configuración y, lo más importante, creando restricciones claras sobre cuando puede ocurrir.
- Primero, esta regla aplica a vehículos de nivel bajo (Nivel I-II). En este caso particular, está diseñada para crear condiciones favorables para los recién llegados
- El segundo caso es para las situaciones donde la variedad de vehículos no permite una batalla de tres niveles, y no queremos dejarte esperando mucho tiempo
Aquí, el emparejador usará el patrón 5/10 o una de sus variaciones para crear equipos. Igual que con las batallas de tres niveles, con un mayor tiempo de espera, mayor será la diferencia respecto de 5/10. Y no habrá batallas donde los vehículos en la mitad de la lista estén en inferioridad numérica respecto de los de arriba.
Posición en la lista | Rotación de vehículos más frecuente | ||
---|---|---|---|
Arriba de todo | 5 | 4 | 3 |
Mitad | 10 | 11 | 12 |
Batallas de un Solo Nivel
Finalmente, cuando haya una gran cantidad de vehículos del mismo nivel en espera al mismo tiempo, puede resultar en un tiempo de espera demasiado largo. Para entrar en batalla más rápido, el emparejamiento revisado crearán batallas de un solo nivel donde todos los vehículos serán del mismo nivel.
Otras Mecánicas
Junto a estas tres configuraciones que hemos mencionado, el emparejamiento recibirá mecánicas nuevas, todas con el objetivo de elevar la experiencia de juego al solucionar los problemas que han reportado:
Terminar arriba/en la mitad/abajo de la lista: Si estás en el fondo de la lista por algunas batallas seguidas, es más posible que termines arriba/en la mitad en la siguiente, sin importar si juegas en el mismo vehículo o seleccionas un vehículo nuevo durante la serie.
Amplitud de vehículos: La diferencia en el número de tanques ligeros, artillería, y cazatanques entre los equipos puede influir en el resultado de la batalla antes de comenzar. Es por eso, qué al construir una selección para una batalla, el emparejamiento comenzará con estos tres. Los equipos serán creados comenzando con los tanques ligeros, después las AAPs y por último los cazataqnues para que cada equipo tenga el mismo número de vehículos de estas tres clases. Una nota: la configuración del equipo también depende del tiempo de espera y la representación de la clase en un momento dado. Así que, los dos equipos no siempre tendrán los 5 tipos de vehículos.
Artillería: Para evitar que la artillería perjudique la experiencia de juego, limitaremos el número de AAPs por equipo a un máximo de tres por bando. Revelada recientemente en el Sandbox, esta limitación fue bien recibida por la comunidad y demostró tener un efecto positivo en el juego. Llegará a los servidores comunes pronto.
Pelotones: Otro escenario frustrante que tiene que parar es terminar en batallas contra tanques de 3+ niveles más altos que el propio. Actualmente, suele suceder con los Pelotones multinivel. Digamos que estás usando un tanque de nivel V, y únes fuerzas con un camarada que elige un vehículo de nivel VIII, y terminas enfrentando vehículos de nivel IX-X. Eso no es muy divertido. El emparejamiento mejorado solo permitirá Pelotones de un solo nivel en Batallas Estándar, arreglando este problema de forma definitiva.
Rotación de mapas: Actualmente, terminas en algunos mapas muy seguido, y jugar los mismos, digamos, tres mapas una y otra vez es frustrante. Incluso puede llegar al punto de quitarte las ganas de seguir jugando. El emparejamiento mejorado reduce el número de eventos desafortunados como esos con una lógica nueva. Analiza los mapas que los tanquistas de los equipos recién creados jugaron durante las últimas 10 batallas. Y después, los ubica en un mapa que ninguno de ellos haya visto en las últimas sesiones.